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ゴシックは魔法乙女【ごまおつスコアタコラム】第139回スコア大会“ロザリー杯”備忘録

ゴシックは魔法乙女の攻略記事

【ごまおつスコアタコラム】第139回スコア大会“ロザリー杯”備忘録

2018-02-07 13:07 更新

第139回スコア大会“ロザリー杯”備忘録

ケイブのスマートフォンシューティング『ゴシックは魔法乙女』(以下、『ごまおつ』)では、毎週土曜日に全国スコア大会が開催されている。このコラムでは、筆者である僕がそのスコア大会(以下、スコアタ)において試行錯誤した様子を備忘録として語っていこうと思う。

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スコア大会“ロザリー杯”スケジュール

第139回 有利属性・/難易度・easy
第140回 有利属性・道中 :boss /難易度・death
第141回 有利属性・/難易度・hard
第142回 有利属性・/難易度・normal

ロザリー杯報酬使い魔

●【闇茶】ロザリー

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▲ショットはファントム、スキルは712%全体攻撃。

拡散型ショット“ファントム”の使いかたと評価&対応使い魔一覧

●【月茶】カグヤ

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▲ショットはアサルト、スキルは662%設置。

拡散型ショット“アサルト”の使いかたと評価&対応使い魔一覧

今月よりヘルパーは、すべて指定された使い魔のみが使用可能になっている。
最近はこれが原因で、とくに最上位層には過酷なスコアタとなっていたので、ナイスな判断なのではないだろうか。

第139回ステージ概要

今週のステージは有利属性が光、難易度はeasyだ。大型の敵は3体。
ザコ敵が非常にトリッキーな動きをするステージで、easyの割りに物量もある構成となっている。

編成する

属性は光で合わせていく。大型の敵で炙るということもないので、1色染めの編成だ。

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メインはデモンズホーン。スキルは援護範囲×2、特殊弾。
ここはクロスブレードで行きたいところであったが、覚醒の都合でデモンズホーンとなっている。

出撃

まず開幕に援護範囲を発動。

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▲easyらしからぬ物量で、スキルが気持ちいい。

1体目の大型の敵といっしょにザコ敵が登場。これも撃破していく。

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▲大型の敵はとくに炙ることはない。

撃破したら、すかさずつぎの援護範囲を発動。1体目の大型の敵からの流れを2回くり返す形だ。

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▲序盤とほぼ同じ流れ。

スキルが終わって微妙にあまるエリアに登場するザコ敵を撃破しつつ、2体目の大型の敵を迎える。

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2体目の大型の敵を撃破したら、特殊弾を発動しザコ敵を殲滅。

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▲ここは3体目の大型の敵までの間隔が短く、被ってしまった。これは痛い。

そしてこのザコ敵を撃破したらboss戦に突入だ。

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▲悪魔骨を吐かせて撃っていく。

そして結果はこうだ。

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▲1590万。

随所にコンボの切れやすいポイントがあって、かなり危ない感じだ。そして2体目と3体目の大型の敵の間隔が短いので、ここは全体攻撃に変えよう。
それにしてもコンボが足りないのはどうにかしないといけない。

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▲特殊弾を全体攻撃にかえて再出発。

3体目の大型の敵直前のザコ敵を、画面にできるだけ貯めて全体攻撃を発動。

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▲コンボが途切れてしまうので、少しだけ撃破しつつコンボゲージを調整する。

するとこの3体目の敵撃破に時間がかかってしまい、最後のザコ敵がキャンセルされてしまう。

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▲悪魔骨を吐くザコ敵が一切出現しない。

やはり大型の敵は速攻じゃないといけないらしい。やり直し。

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▲今度はキャンセルされなかった。
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▲結果は1690万点。

よし、まずは3つ目のスキル問題はクリア。つぎは根本的に足りないコンボだ。
開幕のスキルはサーチ連射を使っているプレイヤーが多いようだ。援護範囲はあまり使ってないんだな。
そんななかで追尾貫通弾を使っているプレイヤーを発見し、これを試すことにした。

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▲魔力もあがるので一石二鳥だ。

開幕少し進んだエリアのHPの高い目玉に追尾貫通弾を当てていく。

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▲かなりコンボを稼いでいるのがわかる。
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1体目の大型の敵撃破時点でコンボを比較すると、186コンボの差が出ている。
コンボが切れないよう慎重に進み、3体目の大型の敵も全体攻撃で倒してしまわないよう指を離し調整。

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▲しっかりとショットで撃破することができた。
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▲boss戦中にNEW RECORD。
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▲結果は1830万。大幅に更新だ。

最初のスキルは追尾貫通弾のほうが遥かにいいようだ。そのほかの立ち回りもはまったとはいえ、この更新幅なら間違いないだろう。

事故でのコンボ切れが怖いので、コンボアップを使い再チャレンジ。

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▲しかし1900万の壁を超えられず、これにてフィニッシュとなった。

第139回スコア大会“ロザリー杯”

今週は、ある意味で新ルール採用の第1弾となった。じつはこれは僕にとってもかなり大きな影響がある。僕はふだんからヘルパーは、絶対にメインと同属性を連れていかないのだ。
ショットの切り換えは、基本的にショットのアイコンを見ずにやるのだけど、たまにわからなくなると視界の端でヘルパーの色(メインショットと違う色)を確認し、何回タップするとほしいショットが来るかを判断している。このために、わかりやすい色のほうがいいというわけ。

メインのショットを使っているつもりがヘルパーで撃っていたって経験はないだろうか?あれを防止する意味もあったり。
しかし今回から指定のヘルパーに固定。そして恐らくこのまま有利属性に設定される気がするので、3ショットがすべて同じ色になるケースもかなり多くなるだろう。
僕の場合は、まずこのルールに慣れるところからのスタートだな。
ヘルパー固定になるならスコアタヘルパー専門のレインボーロロイもありなんじゃないか・・と小声で呟きつつ、ちょっと同属性ヘルパーに慣れていこうと思う。

今回のスコアタのコツは、ザコ敵のキャンセルを把握することにあったように思う。
大型の敵を倒すタイミングでザコ敵の量が大きく変わるステージなので、これをコントロールしないとスコアが伸びない。
とくに2体目の大型の敵を倒すのがほんの少し遅れるだけで、ザコ敵が1列消えてしまい、このたった1列で、そのあと撃つ特殊弾でのコンボ、スコアが大きくわかってしまうというわけだ。
人の動画とまったく同じ立ち回りをしてるつもりなのに、スコアがどうしても伸びないという場合は、このケースが多いので大型の敵後のザコ敵の出現パターンを見比べるといいかも知れない。

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ヴァイパーSマルチウェイS
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