【#コンパス攻略】キルア=ゾルディックの立ち回りかたとおすすめ理想デッキ【HUNTER×HUNTER】
2024-12-23 13:00
2024-10-11 17:00 投稿
この記事に関連するゲーム ゲーム詳細
#コンパス 【戦闘摂理解析システム】
2024年7月30日、『#コンパス』をテーマとしたN高等学校(以下、N高)生徒向けのオンライントークセッションが開催された。
出演ゲスト一覧
【『#コンパス』開発者】
・はやしP
【モーションアクター / 踊り手】
・DRAGON(REAL AKIBA BOYZ)
・ネス(REAL AKIBA BOYZ)
【絵師】
・haru
【ボカロP】
・YASUHIRO(康寛)
本セッションは『#コンパス』プロデューサーのはやしPと『#コンパス』に携わるクリエイターたちがトークを通じて、ゲーム開発やモーション、イラスト、音楽の制作について紹介していくというもの。
セッションの模様はZOOMにてN高生徒を対象に配信され、チャットで質疑応答も行いながら進行していった。
本稿ではこのトークセッションの模様と、セッション終了後のゲスト出演者一同へのインタビューをお届けする。
オープニングトークでは各ゲストの自己紹介を通して、各クリエイターがゲームにどのように関わっているかの解説が行われた。
DRAGONさんとネスさんは、ふだんはアニソンダンスパフォーマンス集団“REAL AKIBA BOYZ”の一員として活動。『#コンパス』ではオフラインイベントの“踊ってみた”ステージなどで活躍している。
DRAGONさんは『#コンパス』のゲーム本編でもピエールのモーションアクターを担当。制作スタッフと話し合いながらキャラクターの各種アクションを演じ、動きを作り上げていく役割となる。
▲画像左からDRAGONさん、ネスさん。
絵師のharuさんは、ゲーム内では鬼ヶ式うらのキャラクターデザインを担当。ある日突然届いた依頼メールに驚きながらも、「和装と洋装が入り混じったイケメン女性陰陽師を考えてほしい」という依頼に沿ってデザインを作成したという。
YASUHIRO(康寛)さんはトマスのテーマ曲“アブソリュート”を担当するボカロP。制作時はトマスというキャラクターの曲を作ってほしいとオファーを受け、各種資料を元に自由に作ることができたという。
また“アブソリュート”のオファーを受ける半年ほど前には、一度『#コンパス』の楽曲コンペに参加して落選。その際に採用されていた楽曲が“クレイジー・ビート”(作詞/作曲:さつき が てんこもり)だったという秘話も語られた。
? |
続くコーナーでは、はやしPによるゲーム制作の業務内容についての説明が実施された。
最初のテーマは“ゲームディレクター/プロデューサーってどんな仕事?”。
はやしPによると、ディレクターはゲームのクオリティやおもしろさを追求するのが主な役割。ゲームの中身の方針や細かい仕様を決め、スタッフに「こういうゲームを作りたい」と持ちかけて制作を進めていく。
一方、プロデューサーはそのゲームをビジネスとして成立させるのがおもな役割。具体的には宣伝の方針や予算配分の調整などを行っているという。
はやしP自身は『#コンパス』には当初ディレクターとして参加していたが、リリース後いつの間にかプロデューサーと呼ばれるようになっており、今に至るそうだ。
続いて、ゲームを開発するまでの流れについて。
ゲームはまず、おもにゲーム企画者が作りたいゲームを会社に提案し、それが承認されればチームが編成されてプロジェクトがスタート。立ち上げ人がプランナーとなり、プログラマー、デザイナーとともにゲームの基礎を作っていくという。
この段階ではシンプルな要素のみで構成され、その感触が良ければ量産のフェーズへ。キャラクターやステージをリリースに耐えるラインまで制作していく。
ここで音楽が入ったりプロモーションが動き出したりしながら、最終的なチェックを経てゲームがリリース。大まかにはこのような流れになるという。
企画立ち上げからベースが最低限動くようになるまでの期間はまちまちで、普通は半年程度から、長いものだと年単位でかかることもあるそうだ。
一方で『#コンパス』はチャレンジ要素が強い企画だったこともあり、1ヶ月半で動かせるようになったという。
『#コンパス』は短期間での開発ということもあり、リリース直後は動作が安定しない部分もあった。リリース前には開発チームとチェックチーム、あわせて2~30人程度でプレイしていたが、リリースして数万人が触れるようになると不具合が多数発見され、泊まり込みで修正を行っていたと語られた。
一方で良かった点として、リリース直後から対戦ゲームイベント“闘会議”への出展が決定。当時はゲームの知名度すらもよくわからないままだったが、実際のイベントではプレイヤーが多数来場してゲームを楽しんでいただけでなく、コスプレイヤーも現れるほどにキャラクター人気も高まっており、ここで手応えを感じてホッとしたという。
続いてクリエイタートークセッションのコーナーでは、さまざまな質問に対してクリエイター4人が回答。それぞれの立場からクリエイターの仕事の裏側を語った。
haruさんはイラストはファーストインプレッションがいちばん重要としたうえで、“神絵師”が溢れかえっている現代では人の記憶に残るのはとても難しいことだと語る。
そんな中で少しでも記憶に残すことができるよう、目を引く色合いやキャラクターの表情を通して“どうやったらより強く印象付けられるか”を意識して作品を描いているそうだ。
一方でYASUHIRO(康寛)さんは、クリエイターの仕事によくある“1日置くと見えかたが変わってしまう”という現象について言及。
「たとえラフの提出でも向こうがオーケーと言ってしまうとそこから絶対変更はできない」として、不本意な作品にならないように必ず完成後1日は寝かせてから提出すると語った。
これにはほかのクリエイター陣も強く同意を示して、「見ている学生の方もこれは絶対にやったほうがいい」と太鼓判を押していた。
“今までやったなかで珍しい仕事や依頼は?”というお題では、REAL AKIBA BOYZの二人が「YOASOBIのバックコーラス(声のみ)」、YASUHIRO(康寛)さんが「船上やメリーゴーランドでのDJプレイ」と、それぞれ変わったネタを披露。
一方はやしPはオフラインイベントにて『#コンパス』ブースを見回っていた際、ステージ前に観覧客が溢れている現場に遭遇。忙殺されている現地スタッフに「そこロープ持って!」と言われるまま、ロープを保持して現場整理に参加していたと語り、場内の爆笑を誘った。
ZOOMチャットを通じた生徒たちからの質疑応答では、クリエイターの仕事に関するさまざまな質問が寄せられた。ここではその一部を紹介する。
Q:『#コンパス』にはヒーロー85体、カード504枚が存在しており、全キャラの性能を均一にするのは難しい状態だと思います。実際に明らかに弱いキャラ、強いキャラがいる現状ですが、これを均一にする方法はないのでしょうか?
ゲームバランスに関する質問に対してははやしPが回答。
まず『#コンパス』にはヒーローとカードの組み合わせによる性能変化、ランク帯ごとの戦い方の変化が存在するため、すべてを見てバランスを取り切るのが難しいとコメント。そのうえでヒーロー制作チームやチェック部隊、高ランクプレイヤーの意見、使用率や勝率のデータなどを多角的に反映して調整を行っているという。
そのうえで「バランスを取り切るのは超理想形」として、各ヒーローの個性を失くさないことを優先。「強くてもおもしろくないヒーローは成立しない」「まず個性ありきでそのうえでバランスを取っていく」と、バランス調整に対する基本スタンスを語った。
Q:どうしたらあんなに誰かに刺さるようなヒーローを生み出せますか?
鬼ヶ式うらのキャラクターデザインに関する質問にはharuさんが回答。haruさんは「うらは私の好みががっつり反映してるデザイン」として、自分が描きたいものをそのまま描いたと語った。
これに関連して、はやしPは「クリエイターは自分が好きだと思うものを作ったほうがパフォーマンスが出せるはず」と持論を展開。オファーを出す際にも、指示・指定は最小限に抑えていると語った。
Q:苦労したキャラクターはいますか?
変わったネタでは、はやしPが開発初期の変わったエピソードを披露。なんとルチアーノのHS“逢瀬”は、開発当初は忠臣が使用するHSだったという。
しかしテストプレイを通じて、忠臣では時間停止中に接近して切る必要があるため、HSを有効に活かせないことが発覚。「このHSはガンナーにつけなければならない」として現在の形に落ち着いたそうだ。
開発当初は開発側もゲーム理解しきれていない部分があったため、こうした苦労があったそうだ。
セッションの最後には、ゲスト一人ひとりから生徒たちへのメッセージが。
ネスさんは憧れの人たちに並ぶために必死にダンスに打ち込んだ経験から、「3、4年あれば人はプロフェッショナルになれる」とコメント。自分が思っている高みに届くまで、夢を諦めずに頑張ってほしいと語った。
DRAGONさんは、「努力をしたと思ってしまうと見返りを求めてしまう」として、楽しんで取り組むことの重要性を強調。無我夢中になって、自分の好きなものに一直線に突き進んでほしいとメッセージを贈った。
haruさんは「学生さんには今でしか経験できないことがいっぱいある。いろいろ悩むことも、後々活かされる場面が出てくる。やりたいことに夢中になって頑張れるのは今しかないかもしれないので、ぜひ頑張ってほしい」と、学生たちを激励した。
自身も高校生のころに楽曲制作を始めたというYASUHIRO(康寛)さんは、「いまから好きなものを見つけて頑張れば、僕ぐらいの年齢の頃にはすごいプロになっている」として、今日をひとつのきっかけにしてほしいと語った。
最後を飾るはやしPは、「自分がやりたいことを見つけるヒントのひとつとして、ゲーム、音楽、ダンス、イラストなどさまざまな文化を持った『#コンパス』に触れて遊んでほしい」としたうえで、「もしゲームを作りたい人が現われたら、NHN Playartという面白いゲームを作るホワイトな会社があるので、卒業のタイミングでご検討いただけたら」とコメント。将来ともに働く可能性のある学生にエールを贈った。
ゲストたちに学生たちからも感謝の言葉が贈られ、2時間に及ぶトークセッションは終了となった。
セッションの終了後、出演者の5人に改めてお話を聞く機会をいただいた。ここからはインタビュー形式にて、セッション終了後の5人のお話をお届けする。
――クリエイターとして『#コンパス』に関わったことで、影響を受けたことや、新たにインスピレーションを受けたことがあればお聞かせください。
ネス ポロ様の美への探究心ですね。異常なまでの美への執着という部分が、自分もこうまっすぐになりたいと思わせてくれます。ポロロッチョというキャラクターの在りかたが、自分をもっとアーティストにしてくれる部分はあるかもしれないですね
――DRAGONさんはいかがですか?
DRAGON モーションのお仕事はずっとやりたかったことなので、夢がひとつ『#コンパス』のおかげで叶いました。
そうした背景もあってか、実際の撮影では「あれもいい」、「これもいい」、「ピエールならこんなのがあっても楽しい!」とインスピレーションがどんどん湧いてきて、蓋を開けてみたら予定よりも5時間くらい早く撮影が終了したんですよ。
スタッフさんとお話しする中で身体が衰える前に自分の動きをモーションとして残す美学も学べましたし、『#コンパス』のおかげで自分の動きについて視野が広がったところはありますね。
――こうしたモーション撮影は「このキャラはこういう動きです」という指示のもとに進めていくイメージがありますが、自由度の高い撮影だったんですね。
DRAGON モーションの撮影は「ピエールにこういう動きをさせたらおもしろいよね」という動きを撮っていく方針でした。ピエールにはもともとカンフーやカポエイラの動きを勉強して取り入れてるという設定があります。それでヒゲダンスみたいな動きや、『U.S.A.』みたいなシュートダンスなど、おもしろそうなものをどんどん取り入れていったんです。「ピエールなら、理由さえあれば技に取り入れるはずだよね」と。
自分が今まで培ってきた技や動きがゲームの中にモーションとして収録されたことで、『#コンパス』の輪の中にさらに入れたような気がしましたね。これが人生経験としてうれしかったです。
haru 鬼ヶ式うらというキャラクターは私の趣味をぎゅっと固めたようなキャラクターです。それが動いて喋って、すごくカッコいい曲までついてくる。夢が全部一度に叶ったようで、絵師冥利につきますね。
――自分で描いたキャラクターが動いて喋るというのは、まさに絵を描く人間の夢ですね。うらの実装で夢がいったん叶ったところで、ここから新たに増えた夢はありますか。
haru これまであまり本腰を入れてキャラクターデザインをしたことはなかったのですが、今回で楽しさを知ってしまいましたね。もっとキャラクターデザインのお仕事をしていきたいです。
YASUHIRO(康寛) 私はトマスの楽曲“アブソリュート”を担当しました。ヒーローコンテストのキャラということで最初から見た目や設定が固まっていたのですが、資料を頂いた段階から、トマスの絶対的な強者感、そしてジェントルマンらしさをキャラクターソングとして表現したいと思っていました。
それでサウンドに洒落た部分や勢いのある部分を混ぜて表現し、MVの映像部分でも表現を加えています。たとえば老人のトマスに加えて若いトマスの絵も入っていますが、あれは私から提案した演出です。トマスのカッコいいところを詰め込めるだけ詰め込んで、トマスファンを魅了しようという気分で作っていました。
――あのMVにはそういった意図もあったんですね。
YASUHIRO(康寛) ただ実際に投稿してみると、ユーザーの関心はトマスのかっこよさそのものよりも、トマスとお嬢様の関係性のほうに向かっていたんです。そこが皆さんの好きな部分だというのは、作ってみて初めて気付きましたね。勉強になりました。
計算違いはあったものの、それでも自分の中でイメージしているトマスの強者感は100%出し切れたと思います。
――実際に出した後の反響を見て、作り直したいと思ったことはありましたか。
YASUHIRO(康寛) それを言い出したら、どの作品も作り直したいと思ってしまいますね(笑)。たとえばトマスの楽曲にしても、お嬢様との関係性をテーマにしていたら、いまあるものとはまた違った楽曲になっていたと思います。でもいまの曲はいまの曲で、自分の理想としているトマスの強者感を100点満点で出し切れているので、満足しています!
――今回の授業を通しての率直な感想や、言い足りなかったことなどがあればお聞かせください。
ネス 努力がすべて報われるとは限りませんが「努力しないと報われない」と僕はずっと感じています。生徒さんたちには人生をかけてやる価値のあるものを見つけて、それに本気で取り組んでほしいですね。
――それはやはり、ご自身の経験から学んだことでしょうか。
ネス 僕は介護の大学を出て介護の資格を取っているので、25歳までに結果が出なかったら地元に帰って介護の仕事をすると決めていました。こうして自分の人生の中で覚悟を決めなきゃいけない、不安がある中に飛び込んでいかなければいけないタイミングは誰にでも絶対に訪れます。
僕らはいま“REAL AKIBA JUNIORZ”という後進を育成するプロジェクトもやっているので、彼らにもそのように教えています。N高の皆さんにも、そういう心意気を持っていてほしいですね。
――ありがとうございます。DRAGONさんはいかがでしょうか。
DRAGON 僕は勉強がすごく苦手で、学校に行きたくなかったんですよ。中学を卒業してからはずっと働きながらダンスをして生活してきたので、あまり努力をしたという実感はないですね。
でも楽しい道を選んで食べていけることを自分が証明できれば、下の世代の子たちにも「そうしていいんだよ」と伝えられるという考えはありました。それで楽しいことをずっとやってきたつもりです。
その中でいちばん意識したのは、リスペクトを欠かさないことです。競争に負けて何クソと思うことがあっても、相手をリスペクトして持ち味をどんどん吸収していければどんどん“最強”に近付けるはずです。今日参加した皆さんには、私たちの話からも多くのことを吸収していただけると嬉しいですね。
――お二人それぞれ努力に対するアプローチは異なりますが、やりたい道を決めたらそこへ向かって突き進む姿勢は共通していますね。
ネス 選択肢を増やすことを一生懸命やってもしょうがないと思うんですよね。行きたい方向が決まったなら、それに一途になるしかないので、道が決まっているのに関係ない選択肢を増やすのは良くないと僕は考えています。
DRAGON 最近は保険をかけたがる子が多いと感じています。命綱があると本当にやりたいことへの覚悟も足りなくなって、その覚悟の差によって負けてしまうことも多くなってしまいます。僕としてはそうした保険をかけず、覚悟を決めて飛び込んでほしいと思います。本気でやりたいことがあるなら、その道を強固にするように努力してほしいですね。本気でやっている人の周りには本気の人が集まるので、お互いに高め合っていけるはずです。
YASUHIRO(康寛) お二人のお話を聞いてると背筋がピンと伸びてきますね(笑)。
――haruさん、YASUHIROさんにもお聞きします。今回のトークセッションはいかがでしたか。
haru 私もトークする側ではあったのですが、すごく貴重な話をいっぱい聞けて、学生のみなさんと同じ目線で勉強させていただきました。楽しかったです(笑)。
YASUHIRO(康寛) 生徒さんを前にして自分が話すという機会が初めてで、夢を与えるか説教臭く行くかのバランスはギリギリまで迷いました(笑)。結局「うまいことばかりじゃないので覚悟はしておけよ」というのをもっとはっきり言いたい気持ちもあったのですが、いちばん丸い形で伝える結果になりました。
――YASUHIROさんのお話は、社会人らしい心構えを説く場面も多く感じられました。
YASUHIRO(康寛) もっと「ボカロPってこんな魅力的なことがあるよ!」、「『#コンパス』に関わってこんないいことが!」と夢を与えられる内容でも良かったかもしれませんが、「仕事を選ぶな!」みたいな会社員っぽい話が多かったですね(笑)。今後また機会があれば、もうちょっと夢を与える方向でいきたいです。
――もし語り足りなかったことがあれば、ぜひお聞かせください。
YASUHIRO(康寛) 僕がDJをやるようになったのは、2019年に『#コンパス』でDJのお仕事をいただいたのがきっかけなんですよ。もともとバンド系の出身でDJはよくわからなかったのですが、チャレンジしてみたらお客さんに盛り上がっていただけて……。あれから『#コンパス』でもいろんな会場でやらせていただきましたし、それ以外の“ニコニコ超会議”などにもDJとして出させていただきました。
あのとき依頼を断っていたら、こうした体験も全部なかったわけで、いま考えるとすごく大事な選択だったと思います。チャレンジしたことは最終的にはやってよかったなと思えるようになるはずです。あの「仕事を選ぶな!」という話で伝えたかった思いとして、付け加えさせてください。
――最後にはやしPからも、今回のセッションのご感想や、参加した生徒さんへのメッセージをお願いいたします。
はやしP 僕は人に物事を伝えるのが苦手なので、始まる前はちょっと身構えていた部分がありました。でも最終的には自由な空気で話せましたし、「こういう人間がいるならこういう業界が楽しいかもな」と思ってもらえたならそれでいいかな、と思っています。
僕が今まで楽しく生きているのは、楽観的だからだと思うんですよ。楽観的に挑んでいけば苦手な部分も楽しくなってくるし、振り返ったときに「やってよかったな」と思える事柄が増えていくはずです。
立ち止まっているとると何も得られないので、まずは変に気張らずに、一歩ずつ前に確実に進んでいく心構えでいてほしいですね。悲観せず、立ち止まらずに前を向いて進んでいれば、きっと楽しいことに出会えるはずです。
対応機種 | iOS/Android |
---|---|
価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | アクション |
---|---|
メーカー | NHN PlayArt/ドワンゴ |
公式サイト | http://app.nhn-playart.com/compass/ |
公式Twitter | https://twitter.com/cps_niconico |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c)NHN PlayArt Corp. (c)DWANGO Co., Ltd. |