【#コンパス】“セイバーオルタ”が全ユーザーに配布決定!『Fate/stay night [Heaven’s Feel]』コラボ復刻から始める初心者向けにFランクからの遊びかたを解説!
2024-10-03 18:30
2023-12-29 23:35 更新
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#コンパス 【戦闘摂理解析システム】
2023年12月23日、千葉県の幕張メッセにて『#コンパス』のオフラインイベント“#コンパスフェス 7th Anniversary”が開催された。
本稿ではイベント内のエンジョイステージにて開催された“開発者トークショー”の模様をお届けする。
⇒#コンパスフェス 7th Anniversary(ニコニコ生放送)
⇒#コンパスフェス 7th Anniversary(YouTube)
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開発者トークショーは、イベント来場者のみが見られるサブステージでの開催。オンラインで事前にユーザーから集めた質問について、『#コンパス』開発チームが回答していくという流れになっている。
ステージには司会進行役のまるこさんが登壇。さらに開発者として、昨年から引き続きはやしP、ディレクターの畠山氏、企画チームリーダーのサイトウ氏の三名に加え、今年はイナムラ氏、ハシモト氏を加えた計5名が登場した。
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昨年に引き続いて司会となったまるこさん(文中:まるちゃん)。去年は質問の内容を思い出せないくらい緊張した、とコメントしてくれたが、そんな緊張感を微塵も見せないトークでふだん表に出ることの少ない開発者の皆さんをサポートしていた。
最初の質問を前に、まずは出演者5人がそれぞれの担当業務を自己紹介。
はやしP(文中:はやしP)は、『#コンパス』歴は皆さんよりちょっと長い8年目、と自己紹介。当然だがサービスイン以前からの最古参プレイヤーだ。
畠山氏(文中:畠山)はディレクター。畠山氏も『#コンパス』の立ち上げから関わっているはやしPとほぼおなじ8年目、最古参プレイヤーだ。
サイトウ氏(文中:サイトウ)は企画チームリーダー。『#コンパス』歴は7年と半年ほど、はやしP、畠山氏とは少し遅れての参戦のようだ。
イナムラ氏(文中:イナムラ)は『#コンパス』のプログラマーチームのリーダー。『#コンパス』歴はリリース直後から7年ほどとのこと。
ハシモト氏(文中:ハシモト)は、『#コンパス』のデザインチームのリーダー。『#コンパス』歴はリリースから1年後くらいからとのこと。メグメグの開発から参加していたと語ってくれた。
ここからは実際に当日会場で行われた質疑応答の様子をまとめて紹介。現場に参加できなかった方はぜひ一読して、開発チームの皆さんの開発にかける想いを感じていただきたい。
Q1:『#コンパス』のヒーローでいちばん最初に作られたのは誰ですか?(エミリア使いさん)
はやしP いちばん最初は、まだ世界観が全然ない状態でゲームを作り始めるんですけど、そのときに今とはちょっと姿の違うアタリくんがいたみたいな感じですね。まだ開発初期でテストをしていますという段階なんで、ちょっと形が違うアタリくんっぽいキャラクター。そこから世界観が決まっていって、アタリくんの正式なデザインが決まって、次に〜というのが最初のスタートだと思います。
Q2:こんにちは!いつも『#コンパス』を楽しくプレイさせていただいております。いつも『#コンパス』をするとき偶に疑問に思うことがありまして、何故陣地の形状が鍵なのか「私 気になります!」 他の陣取りゲームでも鍵の形状の陣地を見ないので、もしよければ答えてくれると嬉しいです!(DON様さん)
はやしP 開発初期の話なんですけれども、ちょっと正確に覚えてるか怪しいんですが(笑)
(#コンパスが)デジタル空間という設定で(ポータルキーに)虫の形のデザインが入っているんですけど、バグを封印していくイメージでバグ=虫(※プログラムのバグ(誤りやエラー)の語源は虫の意味の”BUG”)で、虫っぽいデザインの鍵が並んでいて、浄化される、治されるという意味でいまのデザインになったと思います。
畠山 あっているとおもいます!
Q3:ヒーローを作るときの名前ってどうやって決めているんですか? 何かキーワードを出して、それから連想させて作ったりしているのですか? こんなに沢山のキャラの名前を考えれるのがとてもすごいなと思い質問させていただきました。(鏡音レン愛用してます♡さん)
サイトウ ヒーローによるんですが、たとえば甘色の場合は狐ヶ崎為次(日本の国宝に指定されている刀剣)の名前がありまして、そちらの崎の字を“花が咲く”の咲くにして、名前の方は漢字の”甘い”を入れたいというのが最初にあって。“色”はフィーリングで決めました。
輪廻の場合は“糸”は最初に入れたいなというのがありました。それから、同じ漢字をふたつ入れたかったというのもあります(糸廻輪廻の“廻”の字)。あと、“めぐりりんね”で“りり”とつながるところが僕は好きで。輝龍院きららの頭の“き”が同じとか、幽々院ゆららの“ゆ”とか壬生咲みみみの“み”とか、そういう流れのあるものもあります。
ほかにも、クー・シーだったら元ネタというか妖精の犬の名前、猫のケット・シーが有名ですが、その犬の妖精の名前から取ってきたりしています。
畠山 名前が決まるタイミングってヒーローの絵ができる前なのかあとなのか、どれくらいの時期なのかってありますか?
サイトウ ヒーローにもよるんですが、イラストが出来てきてモーションキャプチャーをする前後くらいで決まることが多いかなと思います。たまにめちゃくちゃ早く決まるとかあるんですけれどもだいたいそれぐらいかなと思います。
まるちゃん いまあげていただいたヒーローだけでもすごく素敵なエピソードが有ると思うんですけれども、そんなエピソードがそれぞれのヒーローにもあるということなんですよね。
サイトウ 全員なにかしらのエピソードがあると思います。
まるちゃん カードキャラの名前も、そんな感じで。
サイトウ そうですね。カード系もけっこういろいろ名前を付けていますし、VoidollのモチーフカードだったらHum、Human(人間)の略称が基本的に入っていたり、聖女の〜だったらジャンヌ(モチーフ)とか固定のルールをつけてそのルールに則って名前を付けたりしています。
Q4:HAやHSなどを制作していて、いちばん手間のかかったヒーローといちばん作るのが楽しかったヒーローについて聞いてみたいです(蒼天のレギオスさん)
イナムラ ヒーローを作ってくれる専門のプログラムチームがいるので、ひとりで作っているわけではないのでいちばんというのは答えづらいですけれども、最近ですとヒーローアクションすると空を飛んだりですとか、ヒーロースキルを使用すると5枚目のカードが使えるようになるとか、いままでにないルールが追加されたときは作るのがたいへんですね。
最近だと、クー・シーはヒーローアクションが3種類あるので流石に作るのはたいへんだったと思うんですけれども、担当のプログラマーに聞いたら、「変形最高!!ぜんぜん苦じゃない。ずっと触っていたかった!!」と恍惚の表情を浮かべていました。手間のかかった分、世に出て皆さんに触っていただける喜びが大きいので、たいへんだったけどすごく楽しかった、という声が多いです。
Q5:今までのバグ・不具合修正で1番たいへんだった、修正が難しかったバグ・不具合は何ですか? また、そのバグ・不具合の原因は何でしたか?(Mchipさん)
イナムラ 皆さんヒーローが〜とか、そういうエピソードを期待されていると思うんですけれども、ガチなやつでいくと、数年前にとあるOSでID連携ができなくなってしまうという問題が起きまして。一部のユーザーさんがログインできないという状況が起きてしまって、それがいちばんたいへんでしたね。
なかなか対処に時間がかかってしまって、原因がこちらのプログラムの原因と、ID連携側の問題もあったので両方を修正しなければいけない、こちらだけではどうしようもない(筆者注:『#コンパス側のプログラムだけでなく、ID連携の問題を解決するためにOS側の修正を待たなければならなかったと思われる。)という原因がありました。
Q6:ひとつのヒーローを作成するのにどのくらい時間をかけていますか?(アルスさん)
ハシモト デザインが決まってから、キャラによっても違うんですが、半年〜1年前から動き出して、制作に入るのはリリースする2,3ヵ月前くらいとなっています。最近だとクー・シーがいろいろ盛りだくさんで、なかなかたいへんでしたね(笑)『 #コンパス』のオリジナルヒーローだと、毎回ぜんぜん違うキャラクターになるので、チームとしても作るのを楽しんでやっています。
まるちゃん 昨年の開発者トークのお話で、いろいろなヒーローを出したくて、ヒーローを作るのが渋滞していると。それは2023年も変わらずですか?
ハシモト そうですね。渋滞はしていますけど魅力的なヒーロー、ちょっとクセが強いのとかも出てきますので楽しみにしてもらえればと思います。
Q7:イスタカが実装されたときに、マピヤを飛ばす事に衝撃を覚えました。イスタカのマピヤはどのようにしてモーションを撮影しましたか、差し支え無ければ教えてください。(マピヤが反抗期さん)
サイトウ 非常に申し訳ないんですけれども、マピヤは残念ながらモーションの撮影はしておらずです。鳥を撮影するのは難易度が高くてですね……。ちょっと難しいな、ということになり、人間以外のキャラクターというのは“手付け”という形でデザインさんが頑張って(モーションを)直接作るという形をとっています。
ふだん人間型のキャラクターはモーションキャプチャーで実際に人間が動いて、そのキャプチャーで動きのデータを作るんですけれども、マピヤは手付けの方のキャラクターになります。最近だったらニャークはモーションキャプチャーが難しい形状をしていますので、そちらは手付けで行っている、ということになります。
Q8:ヒーローを作成するときは、先にイラストが完成してから声優、モーションアクターを決めるのですか?それともすべて決まってからイラストを作成するのですか?(るかさん)
サイトウ ヒーローによって多少前後することはあるのですが、イラストのほうが早いですね。いちばん最初にイラストが決まらないと、モーション作りにも何の部分がどれだけ移動しているのかとか、細かいところがわからないですし、メグメグだったらガトリングのサイズがどの程度なのかもデザインが決まらないと撮れないので。
基本的にイラスト→オリジナルの衣装ですね、こちらの衣装が最優先で作られます。そちらが決まったあと、モーションを撮影するときにボイスの“リスト”っていうのを作成します。タッチしたときの反応に合わせてモーションを作成しますので、流れとしてはイラスト→声優→モーションアクターとなります。
Q9:ゲームのメンテナンスは、何人くらいでどのような事をやっているのですか?(たろさん)
イナムラ 毎月何回かメンテナンスさせていただいて、13:00〜17:00で何やっているの?というのは、皆さん気になっていると思います。日によってやることはいろいろあるんですけれども、おもに新しいアプリの更新だったり、データの更新、あとはサーバ機器の交換。それらを作業したあとに、問題がないかを確認してもらう作業がありまして、大体10人〜20人くらいのメンバーが関わっています。確認途中で思わぬ事故が起きたり、メンテナンスが延長になってしまったときはたいへんご迷惑をおかけしています……。
まるちゃん 延長になったときの社内の様子はどんな感じなんですか?
イナムラ ものすごいざわざわしますね……。
Q10:純粋な疑問なのですが、ステージのギミックやサイズ感などはどのようにして考えているのでしょうか?(HSがこの壁の幅なら通るから、など)個人的にいちばん好きなステージはマジきてるです!! 名前の通りまだまだ雑魚ですが、これからも全力で『#コンパス』楽しみます!(雑魚な珊瑚さん)
畠山 『#コンパス』の初期のステージはわりと僕が作っていました。『#コンパス』のステージは基本的に四角で出来ていて、大きなヒーローが通れないとステージとして難しくなってしまうので、基本的に8mが最低の幅になっています。それを基準にステージを作っているような形になります。
なので、ステージに合わせてヒーロースキルの幅が決まってくる、という流れになっているかなと。それからステージを作るときにいちばん気をつけているのは、各ポータルキーの距離、裏取りされたときの距離とかで、スプリンターだとこれくらいの距離を移動したときこれくらいの時間がかかるからこれくらいの距離が適切だよね、とか、AポータルからBポータル、BポータルからCポータルの距離をこれくらいにするとこういうデザインのステージになるよね、とか、そういったところを意識しながら形状や設定を決めて行きます。
特殊な形状を作りたいんですけれども、『#コンパス』の場合、UR”どこにでもいけるドア”が形状をすべて無効化してしまうので、新しいステージを作るときは今までのステージに似ないようにしないとっていうプレッシャーはあると思います(笑)。
まるちゃん 投稿者の雑魚な珊瑚さんはいちばん好きなステージはマジきてるです、とのことですが、畠山さんは得意ステージなどはありますか?
畠山 やっぱり最初からあるでらクランクが。逆転が起きづらかったりするのでそこが良し悪しかなと思いますが、慣れ親しんでいるので、やっぱりいちばんやってて安心できるのがでらクラかなと。
Q11:『#コンパス』のオリジナルヒーローの3Dモデル技術が年々向上しているように感じます。モデル開発においていちばん苦労した子は誰ですか?(ガルガルのピカピカデコ戦車さん)
ハシモト モデル自体は、初期のオリジナル10のときはポリゴン数が5000くらいになるのですが、最新のものだと20000以上は使っています。使えるポリゴンの数も変わり豪華にはなっていて、その辺はプログラマーさんと相談しながら進めていますね。
まるちゃん いちばん苦労したヒーローとなると……?
ハシモト 苦労したヒーローは最近だとクー・シー。武器も変形するしなかなかたいへんで。それにニャークがくっついてきて3段変形っていうのも入ってきて(笑)。モデル制作者はメカが好きなので、変形する動きとか考えながらいろいろと話しあって作っていったのはたいへんでしたけど、作ること自体は面白かったという開発の話になります。
Q12:『#コンパス』のカードは魅力的なものが多く、スキル効果もある程度はイラストのものを連想できるものが多いですが、開発では先に決まるのはイラスト(キャラクター)が先なのか、どちらの場合が多いでしょうか?(eightさん)
サイトウ 例外もあるにはあるんですが、基本的にはイラストが先です。イラストの世界観に合った設定などを決めて、イラストレータさん、公式の絵師さんに発注をする、という形になりますので先にイラストです。
なんで効果が先じゃないのかというのは、リリースするタイミングで環境がどうなっているのかがわからない、というのが正直なところで。『#コンパス』はだいたい3ヶ月に2回くらいヒーローが追加され、カードも追加されることで目まぐるしく環境も変わっていきます。イラストには描く時間もかかりますので、先に効果を決めても(環境が変わって)効果も変わってしまうということが多いかと思います。
Q13:カードの効果やクールタイムなど、設定は何を基準に決めてますか?(くにさん)
サイトウ 既存の効果がある場合は、既存の効果を基準に横に並べながらこの効果でいいのかとか、クールダウンに対して効果量が正しいのかとか、そういったところを見る感じになります。レアリティごとに効果が強くなる分、クールが長くなるという基本ルールがあるので、既存の効果がある場合はそちらを参考にしながらバランスが取れているのかを見ながら決定します。
新規の効果の場合は比べるものがないんですよね。なので、使われかたを想定しつつ、『#コンパス』は4枚しかカードをデッキにいれられないので、新カードは既存のなにかと入れ替えることを想定します。その入れ替えたときにどういう効果になるのか、あるいは入れ替えたいなと、試してみたいなと思ってもらえるか、その上でバランスとして壊れていないか、そういったところを考えながら決定することが多いですね。
Q14:はじめまして!私は『#コンパス』の個性豊かなヒーロー達が大好きなのですが、彼らと同じくらい“モチーフカード”のみんなが大好きなプレイヤーです!ヒーロー達の背景をより深く掘り下げてくれるモチーフカードは、いったいどのようにして誕生するのかが気になります!よろしくお願いします!(くろみさん)
サイトウ レアリティごとに書き込みや背景の有無というのが決まりますので、最近のカードだとUR2枚SR2枚、NあるいはR1枚という形で絵師さんに発注をしてもらいます。発注する時点でだいたいどういうキャラクターの想定なのか、たとえば輪廻で言えばライバルキャラクターにする、これは組長なんですよ、とか、そういったところを決めて発注して描いていただくという感じになります。
Q15:実装後に正直これは強くしすぎたな……と思ったカードやヒーローがいたら教えて欲しいです!(ジャスティス愛さん)
サイトウ いちばん答えたくない質問なんですが(笑) そうですね、いっぱいいます。どれがいちばんというのを決めるのも難しいくらい沢山いますね。イスタカも火力をあんなに出すつもりはありませんでしたし、アインズや2Bもあんなに暴れるとは思っていませんでした。あと、初期ですけどレムがHAを連打することで相手をずっとダウンさせられ続けるということが。
いまは出来ないようになってるんですが、当時もめちゃくちゃ難しいようにしていて、そんなプレイは出来ないだろうという想定で僕らは作っていたんですけれども、思いのほか皆さんが上手くてですね。無限ハメみたいなことを簡単にやってしまって。すげえ、と思いつつ「これはアカン」と冷や汗をかく、というようなことがありました。
まるちゃん プレイヤーの皆さんが想定を超えてくると。
サイトウ そうですね。開発メンバーに上手い人もいるんですが、開発メンバーも想定していないすごい動きをされたときに、思ったよりも強くなったり逆に弱くなったりということがリリースするまでなかなかわからない。(プレイする)人数が全然違うので、僕らもおかしなバランスで出さないよう頑張ってはいるんですが、出してみたら強すぎた、というようなときはたいへん申し訳ございません……。
Q16:『#コンパス』の開発をしてきて1番驚いたことは何ですか?((匿名)さん)
はやしP 『#コンパス』がリリースして7周年。たいへんありがたいんですけれども、7年前のスマートフォンゲームって多分3Dのアクションゲームってそんなに数ないし、そもそも対戦ゲームもほとんどない。ある意味ニッチなゲームと言うか、少ないお客さんが遊んでくれればいいなあと思っていたら、めちゃくちゃ沢山の人が遊んでくれて7年も続くようなゲームになった、ということがいちばんの驚きです。
イナムラ 私は『#コンパス』リリース後に参加させていただいたんですけれども、チームの雰囲気として、自由な意見が本当に活発に出ているなあと思って。配属されてから少し経ったときに、ARをやりますとそこの(はやし)Pが言い出しまして。結果としてARリプレイが実装されて、皆さんSSをいっぱいとってくださって。そういうバトルに限らずいろいろな発想をだしてくださるはやしPのマインドがチーム全体に広がっているんだなと驚きました。
はやしP 一応補足しておくと、やるぞって決めたのは確かに僕ですけれども、やろうって言い出したのはムハハーンです!
まるちゃん イナムラさんはムハハーンさんのARに驚いたと。
イナムラ はい。
Q17:どうしてボカロをテーマ曲にしようと思ったんですか?(ホケツさん)
はやしP これも初期段階の話なので僕から。世界観とかを決める前にゲームのルールだけ先に作ったんですね。で、そこにどういう世界観を乗せようかなと考えたときに、スタンダードなゲームだと大御所の絵描きさんがいて、大御所のストーリーライターがいて、大御所の作曲家がいて……って感じだと思うんですが、僕はいろいろな人に参加して貰いたいな、という思いがあったんです。
それぞれのキャラクターに別の作家さんがいていいんじゃないか、というのが『#コンパス』のスタートになるんですね。で、そのときになんでもかんでも楽曲をバラバラと選ぶと作品としてまとまりがなくなってしまう。そこで、“ボカロP”というくくりにすることで、全体の世界観は統一されつつも、すごい個性のあるものができるんじゃないかなと思ったんです。
絵師さんも同じで、当時ドワンゴさんと一緒にできるというのが決まったときに、ニコニコの文化の中で絵師さんだったりとかPさんの組み合わせがあるっていうのがわかってきたので、そこで選ばせていただいた、というような形になります。
まるちゃん この過程があったから、リアルイベント、フェスとかでもボカロPさんがきてくれて演奏してくださったりするんですね。
はやしP そうですね。なかなかゲームのイベントで半分以上ゲームしていないのはすごいんじゃないかと。いろいろな遊びができるのが『#コンパス』の魅力かなと。
Q18:こんにちは、のほたんに惚れて6年間楽しませてもらっています! クー・シーが出た時、従来のモデルよりポリゴン数が多く感じたのですが、これはテクスチャのレベルが上がったからなのでしょうか?それとも実際にポリゴン数が増えてるのでしょうか(本物そっくり味さん)
ハシモト ポリゴン数は従来のものよりもだいぶ使えるようになっていて、テクスチャのほうも初期のころよりもだいぶ使える容量も増えています。最近だとヒーローのなかでもパーツごとにテクスチャを分けるようにしていて、クオリティは上がっていると思います。『#コンパス』はヒーローを作るごとに新しいことをやっていくので、いま見ている最新のものが1年後には古く見えるかもしれないくらいの勢いで進んでいます。
まるちゃん 以前のヒーローもハイモデル化ということをやってくださっていますよね。
ハシモト そうですね、新しいことをやりたいっていうのをやってきてるから出来たことですね。
Q19:カードキャラを実装しようと思ったきっかけ、カードキャラを実装する際の誕生秘話などあれば聞きたいです。(ひめたる力なんてないさん)
サイトウ 『#コンパス』はカードキャラクターも好き、という方が多く、コスプレとかしてくれている人もいて、非常にありがたいなと思っています。初回だとソーンで、意外性のあることをやりたいなというのがありまして。完全に新しいキャラクターというよりは、ふだんみんなが使っているカードの中からキャラクターが出る、という意外性を出したいなという想いがありました。
そこで、アダムの世界観のソーンというキャラをだしたら人気が出るんじゃないかなと思って話を詰めていったら、「これは行けるんじゃないか?」となり、サプライズ枠という形で実装させていただきました。
畠山 補足させてもらうと、1周年のときにかけだし勇者を実装したのが『#コンパス』の中から新しいヒーローを実装する、という初めての形になったんですけれども、その経緯として、やっぱり周年イベントで発表するときに新しいキャラよりは皆さんが知っているキャラが実装されたほうがサプライズ、インパクトが大きいよねというのがあって。
「じゃあそれってなんだろう?」って考えたときに、ミニゲームにいるキャラクターがヒーローになるのがいちばんおもしろいと思ってかけだし勇者を実装したのが(カードではないけれども)『#コンパス』内からヒーローを実装した流れになります。
あっという間に45分が経過し、貴重な話が満載のステージは終了。最後に出演者の5人からそれぞれステージの感想が述べられた。
はやしP これは果たして楽しかったんですかね……?(会場拍手) 会場で1番静かな場所になってしまったのではないかとドキドキしてしまったんですけど、少しでもみんなが知ってよかったなって思えることがあったら、それはよかったなと思います。ありがとうございました!
畠山 昨年に引き続き開発者トークという形でお送りしたのですが、今回は去年の3人よりも変化がほしかったので、今週の頭くらいに「出てくれますか?」ってお願いしてプログラマーとデザイナーからすばらしい2名が出てくれています(笑)。いま、この(ブースの)回りにも開発メンバーが何人かいますけれども、来年は新しいメンバーも加えていきたいので、ぜひ来年も機会があったらよろしくお願いします。
サイトウ 開発者にしかわからない話を長く聞いていただきどうもありがとうございます(笑)。なかなか開発者が表にでることはないので、なにか心に気づきみたいなものを与えられたのであれば幸せかなあと思います。『#コンパス』も8周年に向かっていきますので今後とも是非よろしくおねがいします。
イナムラ 今日は開発の内部の話を少しだけお話させていただいたんですが、そのことは笑い話として聞いていただきつつ、『#コンパス』を純粋に楽しんでいただければ幸いです。今日はありがとうございました。
ハシモト ガチガチに緊張して上手く答えられてるか分からなかったのですが、少しおもしろい話とか記憶に残してもらえたら開発スタッフも今後の励みになるとおもうので。今後も#コンパスをよろしくお願いします。
最後は司会のまるこさんから「#コンパス7周年!」の掛け声に来場者が「おめでとうございます!!!」のレスポンスと拍手で開発者の皆さんを送り出してステージは終了。
ふだん知ることのできないエピソードが聞ける、年に1回のスペシャルなトークショー。来年以降もぜひ継続していただきたい。
『#コンパス』のオフラインイベントでは、配信にて見られるメインステージ以外でもこのようなファン向けコンテンツが多数用意されている。興味を持った人は、今後開催されるオフラインイベント情報をチェックしてみよう。
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