【#コンパス】10月“波乱万丈 執事記録”シーズン中間発表!全ヒーロー使用率&勝率ランキング
2024-11-22 18:10
2022-12-07 13:26 更新
この記事に関連するゲーム ゲーム詳細
#コンパス 【戦闘摂理解析システム】
2022年12月3日、千葉県の幕張メッセにて『#コンパス』のオフラインイベント“#コンパスフェス 6th Anniversary”が開催された。
本稿ではイベント内のエンジョイステージにて開催された“開発者トークショー”の模様をお届けする。
⇒#コンパスフェス 6th Anniversary(ニコニコ生放送)
⇒#コンパスフェス 6th Anniversary(YouTube)
▼関連記事
開発者トークショーは、イベント来場者のみが見られるサブステージでの開催。会場で事前にユーザーから集めた質問について、『#コンパス』開発チームが回答していくという流れになっている。
ステージには司会進行役のまるこさんが登壇。さらに開発者として、はやしP、ディレクターの畠山氏、企画チームリーダーのサイトウ氏の3名が登場した。
このステージについて司会のまるこさんは、長年『#コンパス』に携わってきた自身でも初めて会う人がいるほどのレアな舞台とコメント。この会場でいちばん熱いステージにすると意気込んでみせた。
最初の質問を前に、まずは出演者3人がそれぞれの担当業務を自己紹介。
はやしPはプロデューサーという役職は変わらないものの、この6年で『#コンパス』というコンテンツの規模が大きく成長したことにより、役割が変わってきた部分があると語る。
初期は開発チームの中で陣頭指揮を取る立場だったが、チーム以外にも関係者が広く増えていく中で、全体の方向性や『#コンパス』はこうあるべきだという最終判断を下す立場になったという。
その例として挙げたのが、今回の“#コンパスフェス6th”。フェスを開催するにあたってはやしPが“みんなの距離を縮めたい”というコンセプトを打ち出し、それに沿う形でイベントスタッフが動いた結果、今回のステージが生まれたそうだ。
はやしPが全体を統括する一方で、畠山氏は細かい部分を詳しくチェックしてはやしPと連携を取っていく役割を担う。ミッションやガチャの設定といったゲーム内の内容だけでなく、今回のイベントでもドワンゴやイベント会社と話をしながらさまざまな決定を行っているという。
こうした畠山氏の働きについて、はやしPは「めちゃめちゃ忙しいし、めちゃめちゃ厳しいですよ」としながらも、そこは信頼して任せているという。
企画チームのリーダーを務めるサイトウ氏は、ヒーローやカードの作成全般を担当。性能や仕様を考えるところからスタートして、ゲーム内に落とし込んだときの動きの確認やモーションの撮影、ボイスの作成など、多岐にわたる作業を行っている。そのうえでプログラマーやデザイナーと連携を取りながら、ヒーローやカードをつくっているとのこと。
ユーザーからの最初の質問は、「ヒーローが増えてきて、そろそろネタ切れになっていないですか? 個人的には初期ヒーローの大きな技変更なども期待しています」というもの。
サイトウ氏によると実情はむしろ逆で、開発メンバーからヒーローや能力のアイデアが多数挙がっているうえで、年に数体しか出せないために順番待ちになっているのが実情だという。
一方で、初期ヒーローの大きな性能変更については難しいそうだ。
続いて、「これまでに実装されたオリジナルヒーローの開発秘話があれば聞きたいです」という質問が。
はやしPはこれに対し、ヒーローのネタ出しを手伝っていた際にサイトウ氏に「『チェリーパイ』っていう口癖のキャラをお願いします」と一言だけ伝えたところ、ポロロッチョが生まれたのだという。
サイトウ氏はこれに関連して、ポロロッチョのボイス収録をふり返り「結構ノリノリで演じていただきまして、トップクラスに楽しい収録でした」とコメント。担当声優の福山潤さんから演技の提案を受けて何度か録音し直したりと、現場が盛り上がっていたのが印象に残っているそうだ。
このほかにはやしPが言及したのが、グスタフの髪型について。じつはこの日のオープニングステージ内で、公式絵師のりゅうせーさんから“グスタフは設定段階ではスキンヘッドになる予定だった”という話が出ていた。
これについてはやしPは、オーダーを出した段階ではスキンヘッドを想定していたことを肯定。「絵師さんに(デザインを)オーダーするときって、自分のファンに向けて書いてほしいし、人気とかじゃなく自分のうちにあるものを出してほしいというイメージでオーダーすることが多い」と語る。
そのうえで、りゅうせーさんからの「もうちょっと人気のことを考えたほうがいいんじゃないですか?」という意見を受け、グスタフは現状の髪型に落ち着いたそうだ。
「新機能の実装のきっかけや、大変だったことを教えてください」という質問には、畠山氏が回答。
きっかけに関しては大勢で練り上げることが多く、オンライン会議などの会話から出てきたアイデアを皆で検討し、おもしろくなりそうなビジョンが見えてきたら実装に向けて動いていくのだという。
基本的に作っている最中は全部楽しいとのことだが、不具合を直すと別の箇所に影響したりといった苦労はあるそうだ。
ここで司会のまるこさんから、深夜に問題が起きた際でもすぐ対応ツイートが出る点について質問が。
畠山氏によると、こうした夜遅くのトラブルについても「時間がかかってしまうと影響が広がるので、なるべく早く対応する」ことを前提としており、当番制のような形で対応しているとのこと。
もちろんその後はきちんと休める体制を作っているとのことで、はやしPからも「ちゃんとホワイト企業です」とフォローが入った。
続いての質問は、「開発環境で苦労している点」と「開発メンバーの人数」について。このうち開発チームの人数について、畠山氏が回答した。
現在開発チームでは40人から45人ぐらいの人員が動いており、内訳としてはプランナーが10人程度、プログラマーが15人程度、デザイナーが15人程度という割合になっているそうだ。
司会のまるこさんからの「開発メンバーでクセの強いメンバーとかいます?」という質問に、畠山氏は「ムハハーンも結構個性の強いキャラクターかなと思います」「新機能の提案もいっぱいしてくれていて、AR機能とかはムハハーンが自分でやりたいと言って色々調整して作っていったもの。彼が作った仕様も『#コンパス』にはしっかり入っています」と回答した。
「キャラクターデザインでとくに大事にしていることはなんですか?」という質問にはサイトウ氏が回答。
サイトウ氏は企画視点になることを前置きしたうえで、気をつけている点のひとつに“キャラクターのシルエットがきれいに出ること”を挙げる。
「真っ暗にキャラクターを塗りつぶしても個性が残るというのがキャラクターとしては理想」と考えており、アリスの頭のキノコや輪廻の髪型、甘色の袖の先に付いた花などがその代表例だという。
またステージ開催時点で最新ヒーローだったラヴィの場合、リボンが特徴的なデザインになっている。「角とドレス、リボンまでひっくるめるとラヴィだとわかる」として、キャラクターのシルエットに対するこだわりを語った。
サイトウ氏は続けて、「カードやキャラのステータスを決めるときに気をつけていることはなにかありますか?」という質問にも回答した。
キャラクターは最初にコンセプトを決めて作成し、実際にプレイしてみて微調整を入れることが多いという。例えばコクリコならほかのステータスは高いが体力が極端に低かったり、逆にジャンヌであれば体力を高く設定したりという形だ。
またサイトウ氏が苦労する点として挙げたのが、コラボキャラクターの作成。できるだけ原作再現を意識しながら作っているため、原作での能力をいかに『#コンパス』に落とし込むか、納得感のある形で実装できるように試行錯誤しているという。
ここで司会のまるこさんが、出番が少なくなっているはやしPに向けた質問をピックアップ。内容は「『#コンパス』のバトルシステムは他のMOBAと大きく違うと思います。通常攻撃のモーションやダウン、吹き飛びなど、アクション面は格闘ゲームを参考にしたんでしょうか?」というもの。
はやしPはその一因として、元々家庭用ゲームでアクションゲームを作っていた経験が影響しているとコメントする。
さらに『League of Legends』に代表されるMOBA作品を例に挙げ、「あれはあれで楽しんでいたんですが、当てたとか転んだとか、そういう手応えが薄いことにちょっと不満があったんですよ。自分が作るときは、ちゃんと(攻撃を)食らったら“痛い”って思うし、当てたときは“当たった”って感じられるようなゲームにしたい」という思いから、アクション的なゲームの作りかたが自然と『#コンパス』に反映されていったと答えた。
はやしPは続けて、「開発するにあたり、いちばん苦労したことはなんですか?」という質問にも回答した。
ゲームの開発段階ではセキュリティーの観点から正式タイトルではなくプロジェクトコードで呼ぶ慣習がある点を説明したうえで、このゲームはプロジェクトコードが“コンパス”だったことを明かす。
正式なタイトルを決める段階になったときにいい案が浮かばずにいたところ、ドワンゴ担当者の「もうコンパスでいいと思うんですよね」という一言がきっかけとなり、SNSらしい雰囲気を表す“#”を追加して『#コンパス』というタイトルになったという。
あっという間に45分が経過し、貴重な話が満載のステージは終了。最後に出演者の3人がそれぞれにステージの感想を述べた。
まずサイトウ氏は「ちょうど壇上にいる3人が『#コンパス』リリース時点で企画をやっていた3人となります。いまはもっと人数が増えて大規模になったんですけど、最初期の『#コンパス』はこの3人で作っていたので感慨深いものがあります。これからも『#コンパス』のことを頑張って作っていきますので、よろしくお願いします。」と観客に一礼。
さらに畠山氏も「『#コンパス』を作った当初は6年もいっしょに多くの人と遊べるなんてとても考えてなかったんですけど、こうやって我々開発者の話も聞きたいという方がこんなに多くあつまるほどのコンテンツに成長しています。これからも開発メンバー一同頑張って作っていくので、目一杯楽しんでもらえればと。よろしくお願いします。」と語り、おふたりそれぞれにリリース当初から参加している開発スタッフならではの思い入れを感じるコメントを残した。
一方はやしPは「こういうステージは初めてやらせてもらったんですけど、そもそも楽しかったですか? お勉強会みたいになっていなければいいけど」と、ステージの手応えについて観客席に問いかける。これに対して来場者から大きな拍手が返されると、「もし楽しかったという声があればまたやるかもしれないので、感想などをSNSに書いてもらえるとうれしいです」と、今後の再開催に向けて来場者からの感想を募る。
これを受けて畠山氏も「デザイナーとかプログラマーにも参加してほしいですよね」と語り、今後のイベントでの再開催に前向きな姿勢を見せた。
最後は司会のまるこさんが来場者を代表し、「『#コンパス』を作ってくれてありがとうございます!」と3人にメッセージを送り、ステージは終了。ふだん知ることのできないディープな話を聞かせてくれた出演者たちに、観客席からも熱い拍手が贈られた。
『#コンパス』のオフラインイベントでは、配信にて見られるメインステージ以外でもこのようなファン向けコンテンツが多数用意されている。興味を持った人は、今後開催されるオフラインイベント情報をチェックしてみよう。
⇒#コンパスオフイベ公式サイト
⇒#コンパスオフイベ公式Twitter
対応機種 | iOS/Android |
---|---|
価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | アクション |
---|---|
メーカー | NHN PlayArt/ドワンゴ |
公式サイト | http://app.nhn-playart.com/compass/ |
公式Twitter | https://twitter.com/cps_niconico |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c)NHN PlayArt Corp. (c)DWANGO Co., Ltd. |