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【#コンパス攻略】レムの性能やステータスを詳しく解説

2018-12-07 16:38 更新

[発売日決定]オフィシャルアートブック第2弾は12/17発売!

【結論】1年ぶりの復刻!周囲が熱いメイドさん

2017年12月に初登場して以来、ついに復刻したレム。周囲とHAからの即死コンボが強力なアタッカーだ。
本記事では改めて、レムの長所や立ち回りをより深く検証していく。

⇒レムのデッキや基本的な立ち回りはこちら

※2018年12月6日時点の記事です。

ステータス

全体的に優秀なステータス

攻撃、防御、体力のステータスを同ロール(アタッカー内、計10人)と比較する。

ステータス名倍率順位(アタッカー内)
攻撃1.43位/10位
防御0.757位/10位
体力0.95位/10位

・攻撃は高水準!防御、体力はそこそこ
攻撃は第3位とアタッカーの中でも高い。素の攻撃が高いため、貫通系のカードとも相性がいいと言えるだろう。攻撃メダルとの相性も◎。防御、体力は中程度なので過信しすぎないように。

・通常攻撃は範囲広めだが速度は遅め
通常攻撃はモーニングスターを振り回す。標準のアタッカーよりも範囲が広く、オールレンジなど周囲カードで転ばせた敵への追い打ちに使いやすい。その半面、攻撃速度は遅いため通常の殴り合いは避けたほうが賢明だろう。

・足は速い。HAでの移動も優秀。
アタッカー内では足はかなり速い。防御、体力は中程度のため足を活かして回避をしっかりと行うことが重要になってくる。またHAも移動量・速度ともに優秀なため、接敵までの移動手段として有効に働いてくれる。状況に応じてふたつの移動手段を使い分けよう。

⇒全ヒーローのステータスとおすすめ理想デッキまとめ

攻撃カード発動速度

【周】が最速クラス、【近】もアリ

レムのカード発動速度は以下の通り。

【近】14位(ディズィー、カイ、勇者、イスタカなどと同速)
【遠】32位(春麗と同速)
【周】  2位(同速キャラなし)
【連】11位(マリア、テスラ、ヴィオレッタと同速)

・圧倒的な【周】の優秀さが見て取れる。また【近】も実践で使用できるレベルではある。(純粋な【近】専門アタッカーには劣る)

まとめ

【周】を基本に攻撃カードを選択したい。またサブウェポン的に【近】を採用するのもアリだ。

アビリティ

リスクのわりにリターンが少ない

・アビリティ“レムは英雄の介添え人!”は残りライフが少ない程、攻撃力がアップする。最大(体力が0%付近)で攻撃力が1.5倍まで増加する。

・カード攻撃だけでなく通常攻撃にも倍率が乗る。

・一見強力そうに見えるが、桜華忠臣のアビリティ(つねに近カード1.2倍)やアダムのアビリティ(つねに水カード攻撃力1.2倍)などに比べると、体力が減らないとそもそも攻撃力が上がらないというハンデがある。

・【周】自体がもとの攻撃倍率が低いので、アビリティが乗っても【近】に劣る。(最大でUR“サテライトキャノン”の3.0倍、UR“フルーク”は3.8倍)

・【周】の強力なカードであるUR“オールレンジ”、UR“間断なき結束”にはアビリティが乗らない(貫通のため)

体力UR“サテライトキャノン”のダメージ

体力約100%の場合

レムアビリティ01_100_

体力約50%の場合

 レムアビリティ02_50_

体力約0%の場合

レムアビリティ03_0%

▲体力が下がるほど威力が上がる。

攻撃力上昇率の目安
rem (4)
残りHP100%:攻撃力約1.0倍
残りHP75%:攻撃力約1.03倍
残りHP50%:攻撃力約1.11倍
残りHP25%:攻撃力約1.3倍
残りHP0%:攻撃力約1.5倍

ヒーローアクション

奇襲・移動手段として優秀

レムのヒーローアクションである鉄球叩きつけは、長押しで表示される円に向かって空中を飛んで移動する突進系。着地地点に攻撃判定がありダウンを取ることができる。

優秀な移動力
最長距離が突進系ヒーローアクションの中では長めで直線的な移動手段として優秀。

近距離はサポートできない
最初に出現する円の位置が遠めかつ円の移動速度が早いことから近距離での移動には向かない。また左右の調整も円が早すぎて難しいため予め移動位置をターゲットしてから使用するといいだろう。

ダウンをとれないパターン
1)ダメカ中(イェーガー、全天など)
2)カード攻撃中
3)ポータル取得完了モーション中

ヒーローアクションで移動できる段差一覧
ヒーローアクションは移動距離が長めなうえ、宙を飛ぶことからレム独自のショートカットが一部マップに存在する。とくに効果的にヒーローアクションを使えるのは3つのステージだ。(けっこい、ちゅら島、つっぺる)
以下にヒーローアクションで乗り越えられる段差の場所を動画で説明する。移動の際に役立ててほしい。

ヒーロースキル

破壊力が高いが弱点も多い

・HSは移動速度攻撃速度がアップして自動追尾で攻撃する。通常の攻撃と異なりダメージカットカード破壊効果を持つ。

・移動速度、攻撃速度のアップ量はかなり高く、見てから移動でかわすことはほぼ不可能。

・防御、体力は通常のままなので攻撃を食らいすぎるとヒーロースキル中でもキルされる。

ヒーロースキルの対抗手段

1)ヒーロースキル
レムが移動してから使用すること。桜華忠臣の手やアダムのアイシクルコフィン、リュウの真空波動拳のような前方に攻撃判定のあるHSなら自動追尾中のレムをほぼ倒せるだろう。
これらのキャラは前方に出てレムのターゲットをとりつつキルを狙いたい。また自動攻撃時間よりも長い無敵時間をもつヒーロースキルであれば出すだけで回避することが可能。

レムHS01_HS01レムHS01_HS02

▲攻撃系HSを持つキャラは前に出てレムを引き受けよう

2)防御アップ系カード
ヒーロースキル中のレムの攻撃力は通常の3.5倍。キャラクターによってはUR“ドルケストル”、UR“ひとときの団欒”といった防御アップカードで防ぎきれる場合がある。ただし、レムの攻撃力にはタイオワなどのバフも乗るので絶対ではないことに注意しよう。

レムHS01_ドルケストル02レムHS01_ドルケストル01

▲防御アップ中(左)は何とか耐えられる。フルークなどで吹き飛ばしてしまおう。

3)吹き飛ばし系カード
UR“フルーク”のように高く吹き飛ばすものやSR“ジェニト”、SR“ゲームバズーカ”のように、遠くに吹き飛ばすカードを当てられれば再度追尾されるまでのあいだ時間を稼げる。ただし、移動速度は相当早いので事前に置くようにして使用したい。

レムHS01_フルーク01レムHS01_フルーク02

▲相打ちになることも多いが吹き飛ばして時間を稼ぐことはできる

4)スタン系カード
自動行動のためダメージカットカードが張れなく、スタンの餌食になる。UR“アレクサンドラ”をあらかじめ置いておくと当てやすいだろう。

レムHS04_スタン01レムHS04_スタン02

▲スタンがとれたら反撃のチャンス!

レムのデッキ構成

【周】【周または近】【防】【癒】が基本!

レムは【周】攻撃が速いため、【周】をベースに組み立てたい。

【周】攻撃orサポート用
1)貫通&ダウン狙いのUR“オールレンジ”、UR“間断なき結束”
2)アビリティが乗るUR“サテライトキャノン”、UR“ゲネラール”
3)状態異常用のUR“号令”、SR“和太鼓”
4)ガードブレイク系。UR“狛枝”、SR“日向 創”など。
【周or近】↑の周の中から1枚目と異なるもの。または【近】の中からサポート用にUR“カノーネ”やUR“ワキンヤン”、火力補助用にUR“フルーク”など。
【防】SR”イェーガー”系(SR”イェーガー”、SR”ジャックオー”、SR”江ノ島”)から選ぶのがいいだろう。自分の手持ちのカードレベルと色のバランスから選ぼう。
【癒】基本即時回復が望ましいが継続回復でも可。ステータスと色、カードレベルを考慮して選びたい。

まずはこの構成を基本に、自分の手持ちのカードと相談してデッキを組んでみるといいだろう。

デッキ例

レムデッキ
間断なき結束/カノーネ/イェーガー/打ち上げ花火

ダメカ無し構成はデキレと相談

【周】は範囲に優れる分、攻撃力や吹き飛ばし効果でほかの攻撃カードに劣る。攻撃力を補うため【防】を抜いて攻撃カードを3枚入れるのもひとつの手段だろう。ただし、格上に対しては高火力であっという間にキルされてしまう。デッキレベルと相談して考えよう。

基本的な立ち回りかた

相手のカードを把握する

まずは相手のカードを把握する。ルチアーノのように足が遅く、一見【周】攻撃を当てやすいキャラでも現在はUR“バーゲンセール”(カウンター)などで反撃されてしまう恐れがあるからだ。
相手のフルークやオールレンジも、一方的に吹き飛びやダウンさせられてしまう可能性があるので注意したい。回復、防御は所持していると仮定して残り2枚に何を持っているかを早い段階で把握したい。

【周】カードの当てかた

・ヒーローアクションの追い打ち
ヒーローアクションヒットでダウンを取った後、即【周】を出すとほぼ確定でコンボになる。とくにUR“オールレンジ”、UR“間断なき結束”の両方がデッキにあれば、HA→オールレンジ→間断なき結束→通常攻撃までつながる。
タンク以外は基本キルまで持っていけてしまうだろう。なおヒーローアクションが外れると適地に飛び込むだけになりかねないのでヒーローアクションは十分狙ってから出すように。

・“滑り”で攻撃範囲のフチをひっかけるように当てる
“滑り”はフルークやカノーネが有名だが【周】カードでも“滑り”は使用できる。滑りの移動距離と【周】の攻撃範囲があいまって思っているよりも遠距離から攻撃をヒットさせられる。

・追い打ちしたい場合は密着から
ダウンの取れる【周】カード(UR“オールレンジ”、UR“間断なき結束”、SR“和太鼓”など)の場合、密着に近い状態でヒットさせると通常攻撃での追い打ちがほぼ確定する。相手の体力が下がっている場合狙ってみるといいだろう。

・なるべく複数を巻き込む
とくにCTの長い【周】カード(UR“号令”、UR“絢爛の美”)は効果が強力なものが多い。打てる回数が少ない分複数人を巻き込むよう意識したい。

・“パス”を意識する。
↑にも書いたダウンの取れる【周】カードはただ当てるだけでなく、ダウンした敵が味方の攻撃範囲に入るような位置に吹き飛ばす、通称“パス”を意識しよう。タイマンの場合とくに問題ないが混戦で“パス”が出来るとチームとしての勝率がグンと上がる。
また、応用としてグレウォのCなどから下に落とす当てかたもぜひ意識しよう。

【近】と相打ちになってはいけない3つの理由

レムの役割上アダム、リュウ、忠臣などの【近】を得意とするキャラクターと対戦する機会が多いだろう。その際【近】と相打ちになると不利になることが多い。

1)体力で負ける
アダム、リュウ、忠臣の体力はいずれも1.0以上。単純に体力で劣る。

2)威力で負ける
UR“サテライト”キャノンの威力は攻撃力3.0倍、UR“フルーク”の威力は3.8倍。これに加えてアダム、リュウ、忠臣の場合アビリティやHAの効果が乗って約1.2倍の倍率が掛かるため、基本的に火力で劣ることになる。

レムのサテライトキャノン各キャラの近攻撃
(アダム、忠臣、リュウ)
対アダムレムVSアダム02_サテキャレムVSアダム01_フルーク
対忠臣レムVSおみ02_サテキャレムVSおみ01_フルーク
対リュウレムVSリュウ02_サテキャレムVSリュウ01_フルーク

▲3キャラいずれの場合もダメージで下回っていることがわかる

3)打ち終わりの隙で負ける
レムの【周】のヒットまでとアダム、リュウ、忠臣の【近】のヒット速度は1秒で同一。しかし、完全に動けるなるようになるまでの時間がレムの方が最大1秒程度遅い。
以上のように、【近】との相打ちは不利なことしかない。足の速さを活かして確実に回避してからこちらの【周】を当てよう。

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レム
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鏡音リン
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15
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