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『#コンパス』オフィシャルアートブック第2弾の制作が決定!第1弾でしか読めない1周年インタビューはコチラに全文掲載

2018-09-23 16:45 投稿

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#コンパス 【戦闘摂理解析システム】

お待たせいたしました!

NHN PlayArtとドワンゴが共同開発で手掛けるスマホアプリ『#コンパス』。

公式絵師による描き下ろしなどを含めた、豪華内容のイラスト集『#コンパス【戦闘摂理解析システム】 オフィシャルアートブック2018(仮称)』の制作が決定! 発売時期は2018年12月中を予定。

オフィシャルアートブック2018(仮称)内容

今回のオフィシャルアートブックは、2017年12月に発売された第1弾の内容に加え、これまでのコラボヒーロー設定資料や、新規オリジナルヒーローの設定資料などが追加される。“位置付けとしては第一弾の内容に新規要素を足した形”だ。

artbbook

▲2017年12月22日に発売された『#コンパス【戦闘摂理解析システム】 オフィシャルアートブック』。

また、第1弾にて掲載していた読者投稿のファンアートと1周年インタビューは第2弾には掲載されない予定。本記事では、その1周年インタビューも併せてご紹介するので、第1弾を購入したくてもできなかった……というユーザーの方に、ぜひチェックしていただきたい。

1周年記念座談会 『#コンパス』を作ったひとたち大集合

■第一部:『#コンパス』ができるまでの道のり

コンパス集合

▲集合写真左から【NHN PlayArt 】藤田大介:アートディレクター(文中は藤田)/畠山裕次:ゲームデザイナー(文中は畠山)/山口祥史:リードプログラマー(文中は山口)/林 智之:プロデューサー(文中は林)【 dwango 】大森健司:プロデューサー(文中は大森)

ムハ ズバリ!“#コンパス創作秘話”をテーマに思い切り語っていただきたいと思います。それぞれ、どのような形でゲームに携わっているか教えてください。

 表向きにはプロデューサーですが、開発中はディレクターとしてゲームのコンセプトを決めたり、各仕様を決めたりしていました。最近はコラボの準備や、オフラインイベントに注力しています。

山口 リードプログラマーで、プロトタイプの開発初期のころはバトルシステムを担当していました。開発当初、メンバーはたった3人。メンバー全員がリーダーシップを持っていたので、あまりリードといった仕事ではなかったですけど(笑)。

畠山 ゲームデザイナーです。プロジェクトの全体を見ながら、林や企画メンバーの手が届いていないところを手伝っています。あとはいろいろな施策やキャラクターの設定、ゲーム内のバランス調整などに口を出しながら、オフラインイベントにも携わっています。

 畠山は、僕に何かあっても大丈夫なように、プロジェクトを動かせる人ってイメージですね。

畠山 そんな感じです(笑)。

大森 ニコニコ動画サイドのプロデューサーです。ゲームシステムは林さんに一任しているので、それ以外の部分であれこれ関わっています。絵師やボカロPなどのクリエイターをアサインして制作進行管理をしたり、公式コスプレイヤーさんの企画、闘会議やニコニコ超会議などなど……。ゲーム以外の部分で『#コンパス』を盛り上げる仕事をしています。

ムハ 座談会第一部は、えらい人たちがいっぱいですね! なぜ対戦ゲームを作ったのか? まず概要からお話しいただければと思いますが、対戦ゲームを選んだそもそもの理由を教えてください。

 約2年前、スマホゲームで対戦ゲームがちらほら出始めた時期だったと思います。もともと対戦ゲームが作ってみたくて、ひとつ前のプロジェクトが終わるころプログラマー3人を誘ってテスト版を作り始めました。そのときはまだ世界観も何もなく、とりあえずスマホでリアルタイム3対3ができるかという挑戦から始まりました。

山口 そのころ「そっちに行きたいです」と手を上げました。そのままプロジェクトに参加しています。

 山口とは、コンシューマー機でオンライン対戦ゲームをいっしょに作った経験があったので、参加すると言ってもらって助かりました。初めての人だと、通信の仕組みなど思想が違うことがあります。一度でもいっしょに仕事をしていれば、ある程度考えかたのすり合わせが済んでいるので、仕事がスムーズなんですよね。

山口 テスト版は林さんが設計したバトルシステムを作るという流れで、するするっとできあがりました。

ムハ 3対3の人数にこだわったのはなぜでしょうか?

 コンシューマーですと16対16というのもありますが、集まるのに時間がかかるうえに戦う時間も長くなってしまいます。ゲームセンターでは2対2のゲームがありますが、ひとりの役割が大きすぎて、スマホの仕様に置き換えると気軽に遊べない気がして。スマホで遊ぶ場合、プレイ時間と役割の分散という意味で3対3がちょうどいいんじゃないかと考えて、このルールを最初に決めました。

ムハ 実装に至らなかったルールなどはありますか?

畠山 お互いの拠点に3本ずつ棒みたいなのがあって、先にふたつ落とされたら負けというルールがありましたね。

ムハ それはどうして採用しないことに?

 ゲームとしては成り立つのですが、どちらかが一方的に攻められる状況になりがちでカジュアルに遊ぶにはつらいなと。何回もプレイしていくうちに、戦略性も大事だけど逆転要素も必要だという結論になり、1回取ったポータルも奪取されるルールに変えました。

山口 最初はステージのデザインも三角形だったような?

畠山 三角形の各頂点にポータルキーがあって、スタートはどこか、そこにつながるポイントでやってみたりとか。

 遊んでみるとそれほどおもしろくなくて(笑)。3対3で3 ヵ所だと逆転が起きなかったので、最終的に5 ヵ所にしました。

畠山 広げた面積で勝敗が決る設定もためしてみたけど、どちらが勝っているのか直感的にわからなくなってしまった……などなど。試行錯誤しながら、いろいろなものが決まっていきましたね。

 そういえば、操作方法もずいぶん違っていたよね。

畠山 たしかにそうでしたね。コンパスみたいなレーダーに敵のアイコンとポータルキーのアイコンが表示されていて、タップすると自動でそこに行くっていう。

ムハ ちょっとやりにくそう(笑)。

 NHNの各プロデューサーの意見ももらって「やっぱり直接動かしたいね」という意見が多く出たので、いまの形に。

山口 「タップ操作のほうが直感的だ」と最後まで抵抗したけど、やっぱりスティック操作がいいって言われて……。最終的に「おまえが直接説得してこい」と言われて、泣く泣くスティック操作に変更しました。

畠山 戦略性が欲しいタイプの人は、レーダーを見ながら動かすのが好きだと思うんですけど、アクション寄りの瞬間的な盛り上がりを求めるタイプは、直接操作のほうがいいということで、意見が分かれていましたね。

ムハ どちらも実装するというのは難しかったのでしょうか? 好みでスティックかタップか、選択できるとか。

畠山 どちらもとなると、ゲームとしては中途半端な状態になってしまう印象ですね。

 タップ操作だと”フルークを避ける”みたいなことができなくなるので、ちょっと遊ぶ感覚が変わってしまうなと思いました。

山口 カスタマイズを自由にしすぎると、オプションの範囲を超えてしまうこともあるので、どちらかに決めるという流れでしたね。

 いちばん最初に大森さんに見せたときがタップで、その1~2週間ぐらい後には「すいません、変わりました」ってね。

大森 あのころはそんな背景も知らなかったので「ああ、そうですか」みたいな(笑)。

ムハ すさまじいせめぎ合いがあった末の、仕様だったのですね。大森さんは、いつごろ『#コンパス』の企画を知ったのでしょうか。初見はどんな印象でしたか?

 配信の半年前くらいにお見せしたのが、初だったと思います。

大森 そうですね。初見の印象は……正直言ってしまうと「おもしろいのかどうか、よくわからない」でした(笑)。ただ、ニコニコをプラットフォームとすることやユーザークリエイターを起用する取り組みに関しては、絶対相性がいいと感じていたのでいっしょにやりたいと思いましたね。

ムハ ニコニコ動画のクリエイターを起用したいという発想は?

畠山 こちらから、声をかけさせていただきました。

 「流行りの音楽からゲームに定着してくれるかもしれない」という意見を、デザイナーにもらったのがきっかけです。じつは企画を持っていく前に、世界観としては”デジタル空間”や”SNS”という設定がぼんやりありましたし、それに合う音楽としてVOCALOIDに注目はしていました。

畠山 ニコニコ動画にたくさんのクリエイターがいることも知っていましたし、じゃあ絵もお願いしよう、動画もお願いしようとか、そういった感じで広がっていきました。

ムハ 企画とマッチしていたので、連動はスムーズにできたという感じですね。配信までのあいだで思い出に残っていることなどはありますか?

山口 配信直前は、まったく家に帰れなかったですね!

 それNGワードじゃないの?(笑)

山口 正直に言いすぎました?

 ブラックすぎて……笑えません(笑)。

山口 というのも、スマートフォンで対戦ゲームを作るのがそもそも初めてだったので、どれぐらいの人が来るのか、どれぐらいの負荷がサーバーにかかるのか、みたいなことがまったくわかりませんでした。最初はミニマムで出して、いろいろな人から心配されてどんどん倍になっていって、もうこれ以上は必要ないだろうと思ったら最後に社長から「倍プッシュだ」と言われて、サーバーが100台になってしまって……。

畠山 リリースしてみると、やっぱりいろいろな障害が発生してしまいユーザーのみなさんには本当にご迷惑をかけてしまいました。

山口 あとはゴールデンウィーク前にプッシュ通知を出したら大障害が発生して、林さんがプッシュ通知恐怖症になりました。

ムハ 何がもらえたときでしたっけ。

 2525ビットマネーです(笑)。

山口 生放送で「ビットマネー配布するよ」とお伝えして、さらにプッシュ通知でお知らせ。おかげさまで、ユーザーさんがどんと来てくれたのですが、どんと障害も起きてしまいました……。いまは、プッシュ通知はしていないんですよね?

 していないですね。あのときは、社内でもノウハウがないところだったのでたいへんでしたね。スタッフ全員未経験のところを手探りで作業している中、1年かけてやっと少し安定してきたかなといった感じですね。

ムハ バグ含め障害はどうして起きてしまうのでしょうか?

山口 一概には言えないのですが、開発時で想定しきれていない操作や状況が、ひとつあると言えます。たとえば、テストプレイだとどうしても最大10人ぐらいでしか同時にプレイできないわけです。リリースするとプレイ人数の桁が跳ね上がるため、そこでサーバーへの負荷などで挙動が変わってしまうことがあります。もちろん経験不足も理由のひとつと考えています。

ムハ さまざまな要因があってのことなんですね。

辛口レビュー会議で得たもの

ムハ リリース後のお話に移りたいと思うのですが、“辛口レビュー会議”はなんと言いますか、すごい企画でしたね。

 (笑)あれはおもしろかったけど……けっこうたいへんでした。

畠山 開発側も「今週はどんな意見がくるんだー!?」と緊張の連続でした。生放送を見ながら「よし、これは翌週までに直そう」と、その場で話し合って動いていく感じでした。いま思うと『辛口レビュー会議』が、たくさんの人に本作を知ってもらうきっかけになりまし
たよね。ゲームの内容も直せる部分はしっかり対応できたという印象です。

大森 “辛口レビュー会議”の影響は大きかったですね。ユーザーに文句を言われても「『#コンパス』の運営陣は善処してくれる」という誠意のある対応が、結果的に愛されるゲームにつながったと考えています。

 僕は人前に出るのがそんなに好きではないので、生放送に出る身の痛さという意味でつらかったです。

大森 知っています(笑)。

畠山 「胃が痛い胃が痛い」ってね。

ムハ そんな林さんも、最近ではイベント出ずっぱりですよね。

 いつの間にかそうなっていますね。少しは慣れてきたのかな?。とはいえ、いまでも生放送が始まって10分ぐらいすると胃が痛くなってきて、だんだん表情が変わっていきますよ。そこの部分もあわせて楽しんでもらえるとうれしいです。

ムハ 注目しましょう(笑)。イベントなど、プレイヤーの皆さんと触れ合ってみてどうですか?

 『#コンパス』のプレイヤーさんって、真摯にゲームのことを考えてくれている熱意みたいなものを感じられるので、ほんとうにうれしいです。仰々しく言うんじゃなく、フラットに伝えてくれるところも、またいいなと。

山口 作りが粗い部分も否めないので、「ついに見つかったか」ということもあるんですよ。そういう場合は優先順位をすっと上げて対応しております!

畠山 「よくこんなことろまで!」といった内容も多いので、貴重な意見として大事に対応しています。

ムハ プレイヤーならではの目線があるのでしょうね。

山口 そうですね。こういう挙動になるだろうなと思って入れた仕様が、プレイヤーのあいだでテクニックとして使われることがあります。拠点を壁にして立ち回る“ポータルダンス”と呼ばれているものがありますが、障害物があったら攻撃しない仕様として設定したのですが、いつの間にかテクニックとして活用されている。開発側としては、ストレスになるのではと思いつつ、手を加えるべきなのか悶々とプレイヤーのみなさんの意見や感想をチェックしています。

ムハ 逆にテクニックとして使われるであろう前提で入れた仕様はありますか?

畠山 カジュアル向けを意識して作っていたので、とにかく簡単にプレイしてもらおうと思って入れた仕様が、開発していくうちに複雑になり、いつの間にかプレイヤースキルが必要になった部分はありましたね。

 自分の考えた通りにプレイヤーが動いてしまうのが、すごく嫌いなんです。ゲームデザインの時点で簡単な要素をたくさん入れておいて、何が起こるかわからないつもりで作るんです。制作段階でのプレイでも「この組み合わせでこういうことが起きるんだ」という気付きがありますが、リリースしてたくさんの人が遊ぶとさらにその組み合わせが複雑になって、テクニックとか新しい遊びかたになる。それは僕の想定していない部分でもあるんですけど、想定していないことが生まれるように作るって意味では、狙っていることではあります。

ムハ 林さん、カッコイイです。

 ちょっとカッコよく言いましたけど。そのせいで想定していないバグも生まれます。ごめんなさい……。

一同 (笑)

山口 想定していないといえば、『#コンパス』は仕様書がないですもんね。

 おもしろいと思ったことはすぐ試して、ダメだったらすぐやめて、というのが気軽にできるよう、仕様書としては残していません。

ムハ 作りにくいとかないのでしょうか?

山口 いちばん発想が浮かぶのって、コードを書いているときなんですよ。「このタイミングでこれを入れるとおもしろいんじゃないかな」みたいなのがどんどん生まれてくるんですけど、仕様書を用意してプログラムを書くと、その通りにしかならない。新しい発想が出にくくなってしまうような気がします。

 発注のしかたは、ざっくりしたお題があって組みかたはお任せです。みんなクリエイターですから作る人の”発想”が生まれるようなスタイルになっていなければならない。それで困っているスタッフがいれば、畠山みたいな人がいい感じにサポートしてくれると。そのサポートがあるから、なんとか成り立っているとも言えるんですけどね(笑)。

畠山 起動画面とか、凝ったアイデアが必要ないところは当然仕様書を作るけど、バトルシステムなんかは仕様書がないですね。見たことないとかそんなレベル。

山口 「これどうやって作ったんですか?」って聞かれると困ってしまう。

 説明するなら理屈で作ったほうがいいんですよ。トライアンドエラーで作っていくと、その時々でいいものが変わっていきます。もちろんコンセプトを通すことが大前提としてありますが、細かい部分というのはよかったからそれを選んでいるだけでしかないので、理屈がないというか……。

山口 説明はできないですよね。「ここの値が違うんですけど、どうしてですか?」に対して「知らん」と言われる(笑)。で、「そうかあ」と席に戻ってメンバーにも「知らん、らしい」と言って終わる。

ムハ こっそり変えてもバレない? 開発がめちゃめちゃになりそうですけど?

山口 大丈夫でしたね(笑)。グラフィカルな部分でいうと、最初は「これがいい」と思って進めたものが、意外と負荷がかかって快適に動かない場合があるとします。毎日ちょっとずつ修正しても、何も言われない。あとでちゃんと「気付きませんでした?」って確認はするんですけどね。

ムハ グラフィックレベルを調整すると、具体的にどのあたりが変わってくるのでしょうか? レベル3、4、5の違いがよくわからないんですよね。

山口 細かい内部的な挙動です。アニメーションがキレイになっているのとか、グラフィックの演出が変わっているとか。Androidはたくさん変えているんですけど、iPhoneの4と5はそんなに差がないです。

ムハ もしかして、そこも仕様書が……。

山口 仕様書はないですね。

畠山 「この処理は重いから4以上にしよう」とか「5にしよう」とか。そういったレベルで決まっているので。

山口 ある意味、仕様書がないことが悪いほうに働いている例かもしれないですね!

ムハ 大森さんは仕様書のない開発はどうでしたか?

大森 林さんは”空白”というものをとても意識されていて、スタッフの皆さんのマネジメントも含め、クリエイター陣への発注もかなり空白が多かったんです。初めて参加するクリエイターさんたちは「事前情報ってこれだけですか?」と全員言っていました。結果的に、クリエイター主体で作られていくので、ヒーローなどは思い入れも強くなっていいものができたと思います。

畠山 絵師さんには3行ぐらいのテキストと、ざっくりした年齢、性別、色、武器のイメージぐらいでしたよね。

 毎回「自分のファンに向けて描いてください」と言っています。

大森 僕の立ち位置として困ったといえば、それで提出したら「違う」と言われる点ですかね。3行守っているのに(笑)。でも、「もう少しここをこうしてくれれば」という範疇で収まっていたと思うので、最終的にはやりやすかったです。

リリース日は”大安吉日”

ムハ 配信日は公式Twitterのフォロワーが8000人ほどでしたが、いまでは12万じゃないですか。リリースされてからのユーザーの反応、広がりかたは予想していましたか?

 フォロワーは急に増えた感じでした。ほとんどのつぶやきは僕なんですけど、SNSをまったくというくらいやっていなかったので「どうしたらいいんだろう、こういうのリツイートしていいのかな?」レベルのスタートでした。結果的に敷居が低く見えてよかったのかな、という気もするんですけど……。

ムハ 負荷的にはどうでしたか?

山口 想定したより負荷は少なかったです。正直に言っちゃって大丈夫ですかね。

 大丈夫。

山口 目標には達していなかったのですが、それでも障害は起きてしまいましたけど。まだまだたくさん人が来ても大丈夫な状態は用意しています。

ムハ リリース時期にこだわりがあったんですか?

 大安吉日です!

畠山 12月の大安が2、3日しかなくて。

山口 開発側では「1月になりそうだね」って言いながら作業していて、それでもちょっとデバッグが足りなかったので、なんだかんだで2月になる見込みだったので……。

畠山 そこから急に12月に決まって、しかも「吉日だから」って理由で17日。間に合わせないといけないっていうプレッシャーが重くのしかかってきました(笑)。

 その日を超えると、ストアの承認が年明けのずいぶん先になってしまうんですよ。ギリギリのタイミングで「早く審査をお願いします!」という英語の文章を一生懸命書いてストアに送り、なんとか承認してもらいました。読んでくれたのかはわからないけど……。

山口 そういえば、リリース時に公開する設定を林さんがやっていたんですけど、設定を間違えてぜんぶ削除しちゃったことありましたよね。林さんがPCの前で真っ白な灰に。

 「削除されました」的なメッセージが出てきたときは、震えましたね。「ん? これはどういうことだろう」って理解するのに時間がかかりました。

ムハ 結果的に間に合ってよかったです!

ニコニコ側での反応

ムハ リリース後、ニコニコ動画のほうではどのような反応がありましたか?

大森 ゲームから楽曲のPVへ飛べるので、ボカロPファンのコメントと、ゲームをプレイしていないとわからない「テヤァ!」みたいなコメントが入り混じっていて、かなり新鮮でしたね。新しい文化というか、それが引きになってゲームに興味を持つ謎の現象が起きたりとか、僕らが考えていた以上のシナジーじゃないですけど、予想以上の結果が得られたと思います。

ムハ ゲームをやっていないとぜったいにわからない用語が書きこまれていますもんね。「Cヤバイ」とか。

大森 そうなんです。それを知らない人はすごく気になるし、「じゃあゲームをやってみようか」っていうのは、明らかに数字に表れたかなと思います。

 上手くいくかはまったくわからなかったですからね。

大森 わからなかった。「クロスオーバーしねぇかな」といった希望的な思いでした。動画からゲームというのは難しいと思っていましたけど、予想に反しての結果でした。

ムハ 100万再生を超える動画も出てきていますね。

大森 そうですね。平均的に見ても、ふだんボカロPさんが上げている動画の再生数以上の結果が出ているので、非常にありがたいプロジェクトになったかと思います。

 大御所のイラストレーターや作曲家を連れてきてカッチリした世界観を作るのもひとつの方法ではありますが、そういうのではなく、たくさんのクリエイターが少しずつ力を合わせて、より大きな力になるものを目指しました。

大森 そういった部分が、クリエイター陣とすごく相性がよかったというのはあるかなと思います。

じつは女性に大人気!?

ムハ 初のオフラインイベントは闘会議2017でしたね。驚くほどの大盛況でした。

 リリースして1 ヵ月半ぐらいですからね。ぜんぜん人が集まらなかったらどうしようと思っていました。

畠山 それまでは、遊んでいるユーザーさんの顔がまったく見えていなかったわけです。なので、どういう人がどれぐらい来るのかまったくわからない状況でイベントを準備し始めました。

ムハ イベントに来ていた方は女性がすごく多い印象でしたが、いかがですか。

 『#コンパス』はほかの対戦ゲームよりはやや女性が多いんですけど、それでも大半が男性です。イベントへ熱心に来てくださるユーザーさんは、女性のほうが多い印象ですね。ステージの演目によっても違いますけど。

ムハ 大会になった瞬間、男性ばかり!

 そういうこともありますね。

畠山 辛口レビュー会議で『#コンパス』を知っていただいた、実況者さんのファンは離れてしまうのかなぁと思っていました。でもイベントで会うと「ずっと遊んでいます」みたいな、かなりランクの高い女性ファンもいてくれて、うれしかったですね。そういった親和性もよかったのかな、というのが初めてのイベントで受けた印象としてはありました。

ムハ なるほど。“カジュアルに”というコンセプトが実った感じがしますよね。

 大会になると「そのヒーローってそんなに軽々と動き回れたっけ?」みたいなこととか、想定を超える動きをしてくるっていうのは見ていておもしろいですね。

畠山 来場者の中にもコスプレをされている方も何人かいて、自分たちで作ったゲームのコスプレをしている人がいるっていうのはすごく新鮮な印象を受けたイメージがあります。

ムハ 今後もユーザーさんでおもしろい人がいたら、このプロジェクトに加わってほしいイメージはあるんですか?

 そうですね、「この人『#コンパス』が好きで遊んでくれているな~」っていうのと、それを発信してくれているのなら、声をかけたいと思っています。2017年に全国でやらせていただいた町会議には、「いっしょにやりませんか」って声をかけました。

大森 イベントにユーザーを呼ぶのはどうなのか、これもまたやってみないとわからなかったんですけど、実際かなりファンサービスをしてくれる方が多くて、その人にファンが増えていくのを見ていると、僕としてもうれしい限りです。

畠山 町会議では「ゲーム実況者と対戦したい」という意見が出るだろうと想定して、いろいろ考えてはいましたが、「ランカーと対戦したい」とあんなに詰め寄られるとは思っていなかったです。それはそれで健全なファン構成だなと感じています。

ムハ 町会議に来場した方で「ランカーと対戦できた!」ってプレイ動画を投稿する方も多かったですもんね。今後はどのようなイベントをやりましょうか。

 開催地もそうですが、なるべく多くの人が参加できるようなイベントができたらいいなと思います。強くなることだけが『#コンパス』じゃないと思うので、大会だけではなく友達とわいわい遊ぶことに重点に置いたイベントだったり、体験会や「大会だけど、ガチ
じゃない」みたいなものもできたらいいなと。

ムハ いいですね! 生放送のコメントを見ていてもわかりますが、いろいろな遊びかたをしているプレイヤーがたくさんいますよね。そして、とにかく愛されている!

大森 ちなみに配信担当者はずっとゲーム系の生放送をやっていた人で、『#コンパス』愛が異常に強いんです。

ムハ スタッフサイドも『#コンパス』愛がかなりあると。

大森 林さんが『#コンパス』愛のない人間を近づけないんですよ。ぜったいチームに入れてくれないと有名です。

ムハ プログラマー陣ってどうなんですか、『#コンパス』愛という面で。

大森 聞きたいですね。

畠山 聞きたい。

山口 愛着はもちろんありますよ。ただ、プログラマーだと実際に動作を確認しながらやっているので、すべてのコンテンツを解放した環境に慣れてしまい「アルファ版でいっか」と……。だいたいみんなS5か6ぐらいかな。ひとりだけ無課金でS9の人がいますね。

畠山 スタッフではS5、6帯が多いですかね。

ムハ 無課金でS9!? さすがです!!

調整の難しさ

ムハ 各方面から寄せられる要望はどう捉えていますか?

 僕が窓口なので、納得できる意見であればスタッフに伝えるし、そうじゃなかったら伝えないです。

ムハ 「ヒーローを上方修正して」という意見が多いとは思うんですけど、今後は平均的なデータを目指すのでしょうか?

 ある程度平均的にすることは必要だと思うんですけど、とは言えヒーローの個性を失っては本末転倒ですから。たとえばヒーローのコンセプトや個性が玄人向けで、そもそも人気が出ることが想定されていなかったりすると、当然使用率は下がります。だけど、それはそれで狙い通りだと思っています。

畠山 ただそれが異常にズレているとか、もともと想定していたコンセプトと大きくズレた戦いかたをされていると、修正が必要かなという感じで。しかしこれも「こうすべき」、「平均にすべき」など最初に決めすぎてしまうと、苦しくなってきちゃいます。

ムハ じゃあコクリコットちゃんの体力がなかなか上がらないのは……。

畠山 強いと思うんですけどね。ただ、さすがにこっちの「こうすべき」っていうのが強くなりすぎてニーズと合っていない場合には、どうすべきかずっと議論しています。

ムハ 仕様書がないぶん、どこかで凝り固まっている可能性があるんですね。心の仕様書じゃないですけど、コンセプトを固めようっていうのが。

 それはあるかもしれないです。

畠山 コクリコットの体力がほかのヒーロー並になったら、それはそれで存在価値として疑問符が付くのではないでしょうか。そこはコンセプトと実際の使われかたのバランスや、ギャップを見ながら調整をくり返していくべきかなと思っています。

山口 バランス調整している横で、自分が好きなヒーローを「強化してくれー!」ってプレッシャーを与えたり。まぁ跳ね返されるんですが(笑)。

畠山 ほかにも深川まといは足が遅いのがウィークポイントだとずっと言われていて、「足を速くして」という要望が多い。ですが、平均化するほど特徴がなくなるので「じゃあどのヒーローでもいいじゃん」となってしまいますよね。まといの足は固定しましょう、その代わりにどうしたらまといが楽しく、個性を持ちながらバトルでも活躍できるかというのをチーム内で話して調整し、使用率などの変化を見ています。あとは実際に使われている動画を見ながら、「こんな使いかたをしているね」とか「もっとこう使ってほしいね」とか話しながら、コンセプトと合った形での修正をくり返していくようなイメージです。

ムハ 好きなヒーローが強化されるとうれしいですよね……。動画の話が出ましたが、プレイヤーやファンが投稿しているイラストや動画はみなさん見たりするものですか?

畠山 けっこう見ていますよ。そこから意見を拾ったりするし、バグを見つけて直すこともありますよ。

 ちゃんと見ていますよ。たまにリツイートもしています。

畠山 プロジェクトとして助かっているのは、YouTubeに動画が上がることも容認してくれることです。

大森 いまだに聞いてきますよね。「いいんすか?」みたいな。どうせいいと思ってるんでしょ?

 毎回、確認だけは怠りません(笑)。

1周年を迎えて

ムハ リリース1周年を迎えて、どういう心境ですか?

 この1年が忙しすぎたせいか「まだ1年か」、「もう1年か」と両方ある感じですね。本当に多くの人が『#コンパス』を軸に集まってくれました。40年生きてきた中で、こんなに多くの人と接する機会はなかったため、素直にうれしいです。プレイヤーの皆さんに声をかけてもらえたり、そういった輪が広がった中で1周年を迎えられるのは、非常に幸せなことだなと思っています。

山口  1日が長く感じる日がたくさんありました。問題が起こるかもと家に帰っても落ち着かず、サーバーのログを眺めている自分。連休に入るときは「何も起きてくれるなよ」って願いながら過ごしたり。1周年も無事に迎えられるといいな、っていう心境です。

ムハ 1周年のころも、いろいろありますね。

山口 そうですね。イベント会場でアプリが動かなくなると困るので、会社でサーバーのログとにらめっこしながら生放送を見ています。#コンパスフェスに参加しますので、よろしくお願いいたします。

ムハ 初参加ですよね!?

山口 そうなんです!プレイヤーの皆さんと直接会うのはそこが初めてになるので、どうぞやさしくしてください。

ムハ 畠山さんの1周年はいかがでしょう。

畠山 事前告知の生放送から始まって、闘会議があって、闘会議が終わったころにはゴールデンウィークも近い、超会議が終わればしばらく平和になるかなと思ったら、またイベントがいっぱい入って……。「ああ、またこれは忙しいね」という感じで1年が過ぎたため、あっという間だったというのが感想としてはいちばん大きいかなと。自分もこれまで15年間ゲームを作っていて、初めてこんなに多くのファンと触れ合う機会が持てたので、そういったところにはなるべく顔を出して意見をいただきたいと思います。『#コンパス』が盛り上がるよう、2年3年それ以上と続けていきたいと思っています。

ムハ 大森さんはどうでしたか?

大森 『#コンパス』というありがたい、ユーザークリエイターの出口みたいな作品が出たぞと考えています。この1年はもちろん、今後もボカロP、絵師、そこから発生するゲーム実況者やコスプレイヤーのみなさんといった『#コンパス』ファンがより羽ばたくために、僕らはもっとやりたいこともあるし、できることを最大限やっていくというイメージです。

ムハ 『#コンパス』の今後の運営は?

 これまで通りですね、基本的には。逆に変な方針だとか、流れに逆らうようなことをするべきではないと思っているので。もちろんユーザーの動向を確認しながら、みんなが求めているものを提供するのはベースに、それでも自分たちが表現したいことは崩さずに。その2軸の部分というのはこれまでと変わりなく続けていきます。

畠山 逆に要望を聞きすぎて僕らが無理をすると、多分もっとつまらないものになっちゃうと思うし、僕らの意見を押し通しすぎてプレイヤーの意見をないがしろにするとそれはそれでまたおもしろくないので。

ムハ 『#コンパス』で新しくチャレンジしたいことなどはどうですか?

 やりたいことですか。開発期間が1年弱、平均的に長いか短いかはわからないですけど、対戦ゲームとしてはかなり急いで作っている部分もあるので、しっかり足場固めを続けていきたいです。システムをはじめ、グラフィックだったり、遊びかただったり、本当はもっとうまくできるところがあるんじゃないかなという部分はまだあるので、そういったところは直していきたいし、ひょっとしたら大型アップデートみたいな形で、もっと刷新された『#コンパス』ができてしまうかもしれないし、そういった風に作っていければと思います。

大森 ニコニコの大きなイベントとか、ニコニコ内のシステムが改修されたときに『#コンパス』をどう組み合わせるかということについては、日々模索していきたいなと。その中から、有名なクリエイターをアサインするのもアリなんですけど、コスプレイヤーで言うと夜代太郎さんのような、本当に野から出てきたような新人とか、才能を感じるような人たちをアサインしたい。あんまり大人びた手法ではなく、ナチュラルに「こういう人もいますよ」という感じにゲーム内からピックアップできて、その人がぜんぜん違うところでブレイクすればいいな、ということを考えています。

プレイヤーのみなさんへメッセージ

ムハ 最後に本を手に取ってくれた方へコメントをいただけると。

 『#コンパス』というものは、あまりロジカルに作られたものではないですし、開発チームとして胸を張って「ちゃんと管理しています」とは言えないかもしれません。ですが、遊んでくれた人たちが愛情を傾けてくれるゲームを作っているという点では、ほかのプロジェクトと比べても自慢できることだと思っています。直接メッセージをくれなくても、遊んでくれるということだけで僕たちは十分愛情を感じています。本当に遊んでくれて、そして『#コンパス』のことを考えてくれて、ありがとう。ということを伝えたいですね。

ムハ なんだかんだ文句を言っていても、その人たちもしっかり遊んでいますからね。大森さんはいかがですか?

大森 僕がゲームの仕様に関して要望を出しても何の忖度もしてくれないですし、読者の皆さんと僕の立ち位置って近いと思っています。なので、「これからもいっしょに楽しみましょう!」というのが、大森的な立ち位置からのコメントになるかなと思います。何の忖度もしてくれないんですよ。書いてもらってもいいんですけど、裏取引ができないっていう。一応ニコニコのプロデューサーが言ってるけど「無視」みたいな。でも自分の欲望は通す、みたいな。

 そこは、まあ(笑)

大森 それがいいバランスだと思っています。

ムハ 何はなくとも、バランスというわけですね。本日はありがとうございました。

以上が、第一部:『#コンパス』ができるまでの道のりとなる。後日、第二部:NHN PlayArtキャラクターデザイン編と、第三部:NHN PlayArtモーションチーム編も掲載するので、そちらも併せてチェックしてみてほしい。

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#コンパス 【戦闘摂理解析システム】

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルアクション
メーカーNHN PlayArt/ドワンゴ
公式サイトhttp://app.nhn-playart.com/compass/
公式Twitterhttps://twitter.com/cps_niconico
配信日配信中
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