【ひらブラ vol.38】導入判断を「いつやるか?」→「今でしょ!」

2014-10-03 12:00 投稿

実りの秋、とはよく言ったもので、本当に美味しいものの誘惑の多い今日このごろ。目下、ダイエット活動中の筆者にとっては気合いと精神力が必要なシーズンになりましたが(笑)、読者の皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

最近は、ゴハンやパンなどの炭水化物の摂取を極力抑えて、旬の野菜をいろいろな味付けで飽きないようにたくさん食べるようにしています。秋は、いろいろな野菜に恵まれている季節でもあるため、美味しさと満足度(満腹度?w)を両立しやすいので嬉しいです。心なしか、我が家で飼っているペットたち(モモンガとインコ2羽)も、食欲の秋を謳歌しているようで、いつもよりもエサの減りがはやい気がします。

「両立」といえば、先週のエントリでは、スマホゲームの「音」について、いかに音質とデータ容量とCPU負荷を「両立」させるか、その方法について触れました。ちょっとテクニカルなお話でしたが、未読のかたはぜひチェックしてみてください。音にこだわると、ゲームはさらに魅力的なものになりますよ!

さて、今回のひらブラでは、ゲーム開発においてツールやミドルウェアの導入判断を「いつやるか?」というテーマでお届けします。

「いつやるか?」と聞かれると、思わず「今でしょ!?」って言っちゃいそうですが(笑)、実は、まさにこれが、今回の答えなんですよね。あ、結論が出ちゃった(汗)。

では、その辺をくわしくご紹介していきたいと思います。今回も最後までお付き合い下さい!

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▲ツールやミドルウェアの導入判断、いつやりますか?

ミドルウェアの種類によって検討タイミングは異なる

一般的に、ツールやミドルウェアの導入検討は、下記の流れで進みます(ここでは、初めてそのミドルウェア製品が導入されるケースをご紹介しています)。また、各ステップは前後したり同時に進行したりする場合もあります。

課題の発生
(品質向上、技術的障壁、納期、費用、人的資源, 等)

解決策の調査
(社内、社外=ミドルウェア)

ミドルウェアの情報収集
(ウェブや展示会、セミナーやデモ依頼、打ち合わせ, 等)

ミドルウェアの試用
SDKを触る、プロトタイプ制作、テスト組込, 等)

当該プロジェクトへの適合性判断
(技術面、費用面, 等)

本採用決定
(契約締結、社員教育、組込作業)

アプリリリース
(運用、定期Update, 等)

品質向上や納期短縮、コスト削減など、解決したい課題が発生することで、ミドルウェア導入の検討が始まります。課題の存在に気づいていない場合でも、ミドルウェアベンダー主催の説明会やゲーム企業のベスト・プラクティスを紹介するセミナーや勉強会等で、自社の課題に気づく場合もあったりします。

そして、ミドルウェアがその課題の解決に有用かどうか、また、自社の開発メンバが使いこなせるかどうか、ミドルウェア企業のサポート体制はどうか、費用対効果はどうか、など、総合的に判断がなされます。

プログラマなどの開発現場や現場担当者から「ミドルウェアを使いたい」という要望が生まれ、それをプロデューサーや経営者に「説得する」という流れのケースが多いのは事実ですが、最近では、経営戦略的にミドルウェアをまず選別し、それを開発現場に展開(教育やトレーニング等を含む)していくというケースも増えてきています。

ボクが最近、プロデューサーと言われる方とお会いする機会を増やしているのも、これが理由のひとつです。導入検討のスピードという点では、前者よりも後者のほうが、短時間にスムーズに進むことが多いです。

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▲新しいミドルウェアやゲームエンジンの導入の際は、社員教育も重要なポイント

ミドルウェアの選別というのは、もはや重要な経営判断になってきているわけです。

CS機(家庭用ゲーム機)の場合、開発規模が大きいために開発期間が長いものが多く、短くても1年前後、長いものだと2〜3年以上かけるものもあります。こうしたプロジェクトの場合、ミドルウェアの検討は開発初期に行われるケースが多いです。

ミドルウェアの種類にもよりますが、プロジェクト後半になればなるほど開発現場は逼迫し、ミドルウェアの調査や評価に割けるリソースも限られてしまうからです。

「ミドルウェアの種類にもよる」と書きましたが、CRIWAREのように、特定個別の機能(音声、動画、圧縮、等)を補強充実するためのモジュール的なものは、開発がある程度進んでいても比較的導入しやすい技術と言えます。

一方、ゲームの骨子となる部分に関わるようなもの=ゲームエンジンUnitycocos2d-xUnreal、等)は、開発スタイルの土台となる部分なので、プロジェクトの終盤で導入検討がなされることは稀で、大半は開発着手前に選別が完了します。

スマホゲームの場合も、最近はリッチ化が進み開発規模も日に日に大きくなり、CS機のプロジェクトと同等やそれ以上のものも増えています。それでも、数年にわたるような開発は少なく、まずは1st版をリリースしてから、運用でコンテンツを強化充実させていくという戦略を採るのがポピュラーです。相対的に開発期間が短いこともあり、ミドルウェアの導入検討がプロジェクトの後半で行われることも珍しくありません。ただし、ゲームエンジンは別です。

このように、ミドルウェアの種類や、ゲームプラットフォームによって、導入検討のタイミングが異なっていることが分かります。

リリース済みのゲームにもミドルウェアは入れられる!

CRIWAREが、スマホゲームにも数多くご採用頂けるようになり、とある「印象的な傾向」がでてきました。

それは、「アプリ・バージョンアップ時でのミドルウェア導入」です。

CS機の時代はありえなかったことのひとつ。すでに発売(=リリース)されているゲームに、ミドルウェアが導入されるというケースです。まさに、ノンパッケージ、DLC、アップデートが容易なスマホならではの傾向と言えます。

CS機の場合、発売済みのゲームの「続編」でミドルウェアが導入されるという事例は多くありましたが、スマホゲームの場合、現在公開中のまさに「そのアプリ」にミドルウェアを導入する、ということが可能になりました。

すでに完成しているアプリが存在するという意味で、比較対象やベンチマーク結果の照合対象がはっきりしているのでミドルウェアの効果検証もしやすく、有用性や課題を素早くあぶり出すことができます(なので、数字にウルサい上司を説得するのもラクに!?w)。

当社でも、ゲームエンジンを導入している場合、それぞれのゲームエンジンでどのようにCRIWAREを組み込めば良いか、また、その際どのような点に配慮すべきかといったノウハウも蓄積してきているので、よりスムーズな導入支援やサポートが可能になっています。なので、CRIWAREについても、運用中のゲームアプリへの導入事例は、今後もさらに増えていくことが予想されます。

また、CS機においても、ノンパッケージ(DLC)の主流化はますます加速しており、スマホゲームに特徴的だった「売切型から運用型へのシフト」も始まっています。リリース済みのゲームへのミドルウェア導入は、今後、プラットフォームを問わず拡がっていくかもしれません。

すでにリリース済みのゲームをお持ちのゲーム企業の方も、さらなる品質向上(=顧客満足度の向上)や運用効率の改善、ARPUのアップやTCO削減を目的としたミドルウェア導入という選択肢を検討してみるのもいいかもしれません。

「なにそれ、ちょっと相談したいんだけど?」という方はぜひお問い合わせ下さい!(ちょっと営業風w)

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▲リリース済みでもご安心ください!

それでも、やっぱり早期検討のほうがメリットは多い!

ここで、重要な補足をひとつ。

ここまで「ミドルウェアは、いつでも導入検討できるんですよ!」とお伝えしてきました。つまり、リリース後も含め、開発プロジェクトのあらゆるフェーズにおいて、課題解決の必要に迫られた「今」こそが、ミドルウェアの導入検討タイミングであることは紛れもない事実です。

ただ、ミドルウェアの検討や選別は、プロジェクトの初期に行われたほうがメリットは大きい、という点をお伝えしておきたいと思います。

理由は2つあります。

1つは、プロジェクト後半での導入検討よりも、じっくりと調査検証が行えるという点です。プロトタイピングや初期開発フェーズでは時間的・人員的な余裕も存在することが多く、技術検証や試行錯誤がしやすく、また、「もう◯◯してしまったから◯◯できない」といった足枷が少なくなり、プロジェクトにとって「本当にベストの選択」がしやすくなります。

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▲開発初期やプロトタイピング段階での導入検討がオススメ photo by Waag Society (CC BY 2.0)

先述したように、まずは自力でアプリをリリースしアップデート時に導入を検討するというのもアリですが、開発効率面から見ても初めから導入していたほうが自ずとメリットは大きくなります。

また、当社の例で恐縮ですが、CRIWAREのスマホ版は、解りやすく言うと「各種機能を使いたい放題」なミドルウェア製品になっています。つまり、ライセンス料は変わらずに、CRIWAREに含まれるすべての機能を使えるということです。「ADX2(音声)」「Sofdec(動画)」「FileMajikPro(ファイル圧縮/管理)」という、大きく3つのミドルウェアから構成されています。

ちょっと下世話な言い方かもしれませんが「どうせ使うなら、機能を使い倒したほうが、オトク感がUP!」というわけです(笑)。そのためにも、なるべくプロジェクト初期にご検討頂いたほうがコストパフォーマンスが上がりやすいと思います。

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▲“食べ放題”方式のCRIWARE for SmartPhone!(笑)

もう1つの理由は、クロス・プラットフォーム展開の問題です。

スマホといえば、iOSAndroidという2つのプラットフォームが存在し、その両方をサポートすることは、もはや大前提となっています。なので、この2つのOSを前提にしたミドルウェア選びは、当然どこの企業様でも行われていると思います。

ビジネスの最大化を考えた時、対象となるプラットフォームは(予定していたかどうかにかかわらず)さらに拡がっていくかもしれません。

すでに、PlayStationXbox3DSVitaPCMacなど、スマホで成功したIP(タイトル)を、CS機や携帯ゲーム機、パソコンのDLCとして「スーパー・クロス・プラットフォーム展開」を行う企業も出てきています。スマホであっても、今後、WindowsTizenをはじめとした「第3のOS」が市場での存在感を高めていくことになるかもしれません。

こうしたプラットフォームを超えたフランチャイズ展開をしようとした場合、使っているミドルウェアやツール、ゲームエンジンが問題となることがあります。

非常に単純なハナシですが、導入しているミドルウェアがそのプラットフォームに対応していなければ、当然そのIPのポーティングは不可能になります。あるいは、そのポーティングに多大な苦労を伴うことになります。

このようなビジネスリスクを回避するためには、やはりプロジェクト初期段階から、想定されるプラットフォームをサポートした(あるいはサポートする予定のある)ミドルウェアを採用することがカギになります。

このようにお伝えすると、「それなら、全部自社内で作っておいたほうが、外部のミドルウェアに運命を左右されずに良いじゃないか!」とお考えになる方もいらっしゃいます。

たしかにその通りなのですが、ひとつ、重要な視点を見逃しています。それは「すべてのプラットフォームへの対応を、すべて自社内でやらなければならなくなる」という点です。

企業規模が非常に大きい場合、社内に自社ツールを専任で開発・メンテナンスする部門を抱えている場合もありますが、それでも、多くのプラットフォームに自社だけで対応していくのは困難になってきています。そうした企業であっても、最近では、「餅は餅屋」的な発想で、自社でこだわって鍛え続けていく部分と外部のミドルウェアを積極的に採用する部分とに分けて、臨機応変に対応していく方針にシフトしてきています。そして、自社ツール開発の部門が、外部ミドルウェアの調査や評価を担当するようになってきています。

また、ごくまれに、ミドルウェア同士の「相性」の問題(コンフリクト問題と呼んだりします)が発生することがあります。ゲームエンジンとの相性だったり、ミドルウェア同士の相性だったり、あるいは社内独自ツールとの相性だったり。

発生した場合は、ミドルウェア企業同士の調整などで解決することになりますが、この問題も、なるべくプロジェクト早期に導入技術を検証しておくことで回避しやすくなります。

アプリのリッチ化により、導入する外部技術も1つだけではなくなってきています。単一のミドルウェアやゲームエンジンがオールマイティであれば良いのですが、、、実際は、それぞれのミドルウェアには一長一短があるため、アプリの特性に応じて複数のミドルウェアを組み合わせて活用するケースが増えています。

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▲アプリに適した複数の「道具」を、組み合わせて開発が常識に!

先ほど、ミドルウェアの選択は経営判断であるとお伝えしましたが、このようにリスクマネジメント的な観点からも、できれば導入ミドルウェアの検討は「はやめに」越したことはありません。

ゲームエンジンとミドルウェア

ひらブラでも過去のエントリでご紹介しましたが、今年のCEDECで、CRIはスマホ向けゲームエンジンとして注目の集まるcocos2d-x」と合同でセッションを行いました

立見もたくさん出るほどの人気セッションとなり、cocos2d-x への世の中の関心度の高さを思い知らされました。セッション受講者の方々にご回答頂いたアンケート結果があがってきたので、その一部をご紹介したいと思います。

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上記のグラフを見てもわかるとおり、約7割の受講者が cocos2d-x を未使用であることが分かります(受講者全員を対象)。

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また、ADX2およびSofdec2に関しては、どちらも約8割の受講者が未使用となっています(受講者のうち法人を対象)。

セッションやセミナーは、そのミドルウェアを未使用でかつ興味があるからこそ参加されているのだと思うので、これらの結果は当然と思えるかもしれません。

ただ、過去10年以上にわたりCEDECでセッションを行ってきましたが、対象となるゲームエンジンやミドルウェアを未導入の方の割合がこれほど多いのは、とても珍しいことです。

スマホにおいても、ゲームエンジンやミドルウェアに対する注目が高まってきている証拠といえるかもしれません。

また、セッションは、前半にcocos2d-xのご紹介をし、後半でCRIWAREのお話をするという構成だったのですが、前半終了後も離席者はほとんどなく、どちらの内容もほぼ全員の方に聞いて頂けたようでした。

従来は単体で導入されることの多かったCRIWAREが、ゲームエンジンと一緒に使われるケースが主流となってきているのだと実感しました。

すでにCRIWAREは、Unitycocos2d-xといったゲームエンジンに対応し、併用しても使いやすいミドルウェアとなるよう設計されています。各ゲームエンジンの提供元やエヴァンジェリストの方などとの関係も良好で、情報交換を積極的に行っています。また、今後も積極的に各種ゲームエンジンの対応を推進していく予定です。

さて、皆さんは、ミドルウェアの導入判断を「いつ」されますか?

・まだ企画段階
・プロトタイプ開発中
・ようやく50%くらい
・ほぼファイナル版
・現在デバッグ中
・いよいよリリース秒読み
・リリース済み
・アップデート版の準備中
・別OSに移植中
・CS機のDLC検討中

ご安心下さい!

上記の、
いずれのプロジェクトも、
ミドルウェア導入の検討が可能です。

また、もしあなたが、
社内でミドルウェアを提案したときに、

「もう遅すぎるでしょ」
「手遅れだから、次のプロジェクトで
「まだ気が早すぎるよ」

と言われてしまったら、、、
そんなときは、
あのセリフを思い出してみてください(笑)!

というわけで、今週のひらブラはここまで。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

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【バックナンバー】

※【ひらブラ vol.37】音数を諦めず/音質を妥協せず/負荷を極小にする方法(iOS&Android)

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※【ひらブラ vol.35】快適な音ゲーをAndroidでも実現するための試み(シリーズ)

※【ひらブラ vol.34】スマホは人を「行商」にする

※【ひらブラ vol.33】ゲームがアツい”秋”が到来!CEDEC & 東京ゲームショウ

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※【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)

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※【ひらブラ vol.8】CarPlayはOSか?(ゲームのリッチ化とUnityについて)

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※【ひらブラ vol.5】ギョーカイ用語は「言葉」のブラックボックス

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※【ひらブラ vol.3】ドラクエの起動画面のひみつ(続・Cocos2d-xとCRIWAREの話)

※【ひらブラ vol.2】 LEDで無重力をつくる話

※vol.1-4:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは

※vol.1-3:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは

※vol.1-2:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは

※vol.1-1:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは

※vol.0:創刊準備号ということでジコショーカイ

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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。

趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。

CRI・ミドルウェア ウェブサイト

http://www.cri-mw.co.jp/

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