【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)

2014-03-28 12:00 投稿

「ナラティブ」ってなんだろう?

ネガティブ、ではありません。奈良支部、でもありません(笑)。

ナラティブ、です。

英語で綴ると、narrative。

そういえば、vol.9の記事でご紹介した、kickstarter出身のウェアラブルカメラの名前もNarrativeでしたね。以前は、ナレイティブという表記をしていましたが、どうやら「ナラティブ」と読むほうが一般的のようです。

▲30秒ごとに写真を自動撮影するNarrative Clip (Photo by masakiishitani)

この製品、もともとはMemento(メメント=思い出)という名前でしたが、途中で名称が変更になりました。これが、どのような製品かは、今回上記の写真を快く提供して頂いたいしたにまさきさんによるブログ記事がオススメです(ボクのNarrativeはまだ届きません…泣)。

このナラティブという言葉、実は最近、あちこちで耳にするようになりました。業界や業種を問わず色々な方とお話をする機会が多いのですが、最近そうした異なる業界の方とお話しするたびに、このナラティブという言葉が登場します。医療業界、デザイン業界、物販業界、そしてもちろん、ゲーム業界も。

業界を超えて同時期に特定の概念が取り沙汰されるというのは、なんとも興味深いことです。

ところで、ナラティブって、なんだろう?

ボクもあまりよく分からない言葉なので、今回の記事で取り上げてみることにしました。

▲さまざまな業界で耳にする機会が増えたナラティブという概念

医療の世界では、NBM(ナラティブ・ベイスド・メディシン)という概念があるそうです。患者自身の症状だけでなく、患者の受診の動機や治療への期待など、患者の語り=心の声に耳を傾けようというものです。

医療の合理化の一方で軽視されてしまった患者との対話やコミュニケーションをもっと大切にし、医師と患者との信頼関係を構築することで「良い医療」を目指そうというものだそうです。

確かに、結果的に同じ薬や治療が施されるとしても、しっかりと自分の話を聞いてくれて、時には親身になって身内のように怒ってくれるお医者さんって頼りがいがあるし、病気の治療も進みやすい気がしますよね。NBMによる医療は、患者の満足度が高い、という統計結果もあるそうです。

また、セラピーやカウンセリングの世界でも、ナラティブなアプローチが存在するとのこと。対話の重要性という点で、共通していますね。

デザインや物販の世界では、以前からストーリー・マーケティングという考え方(=モノではなく物語を売る)がありましたが、最近では、ナラティブという考え方が重要になってきているのだそうです。

ボクの知人は、ストーリーとナラティブは異なるものだと言っていました。ストーリー(物語)のようだけれどストーリーではないとは一体!?どうやら、このへんにナラティブを理解するヒントが隠されている気がします。

ストーリーとは異なる「ナラティブ」

さて、ゲームの話

日本のゲーム業界では、公の場で本格的にナラティブについて語られたのは2013年のCEDEC(国内最大級のゲーム開発者向け会議)で行われた、遠藤雅伸さんと簗瀬洋平さんによるセッションのようです。『ナラティブはここにある!国産ゲームに見るナラティブとは?』と銘打たれたこのセッション、ファミ通のレポート記事をぜひご参考下さい。

辞書によると、ナラティブは

narrative
 1.(事実・経験に基づく)話, 物語, 談話
 2.物語本, (朗読による)物語文学
 3.語る[叙述する]こと;話術, 語り口

プログレッシブ英和中辞典(第4版) より引用(kotobank.jp経由)

と解説されています。

ナラティブ=ストーリーと解釈できれば分かりやすいのですが、先に書いたとおり、どうもナラティブはストーリー(物語)とは区別して使われているようです。

では、どのような違いがあるのでしょうか。

上記のセッションの内容によると、、、

ストーリー:

・明確な始まりと終わりがある

目的地と経由地が決まっている

・誰がなぞっても何回なぞっても同じもの

ナラティブ:

・時系列の設定は存在しない

自分の経験や出来事を通じた物語

・プレイヤーが意外性や偶発性を感じる

という差異があるのだそうです。

▲辞書で調べても、その違いがわかりにくい「ストーリー」と「ナラティブ」

語りすぎない物語であるとともに、ゲーム中で操作するキャラクターの気持ちとプレイヤー自身の気持ちがどれだけシンクロできるかがポイントとのこと。

でも、概念論だけでナラティブを理解するのは難しいので、実際のゲームを例に、それが「ナラティブかどうか?」を考えてみることをオススメします。

同セッション内でも具体的なゲームタイトル名が挙がっていますが、その中でも『風ノ旅ビト』というゲームは、確かにナラティブというものがどんな概念かを直感的に理解できる好例です。プレイした当時の印象が強烈に残っている、ボクも大好きなゲームのひとつです。

国際的なゲーム開発者向け会議であるGDC(Game Developers Conference)でも、2012年から「Best Writing(脚本賞)」が「Best Narrative(ナラティブ賞)」に変更されていることからも、世界的にこのナラティブが注目を集めていることがわかります。

先日行われたばかりのGDC2014でも、『バイオショック』シリーズのクリエイターであるケン・レビン氏がナラティブについて講演しています(ファミ通レポート記事:「リニアな物語はもうやめた」バイオショックのケン・レビン氏がいま考える、プレイヤー主導の物語体験の新たなアプローチ【GDC 2014】)。

レビン氏の講演で印象深いのが、

 「何年もかけて作ったのに長く遊んでもらえない」

という言葉。ますます大規模化していくゲーム開発のいっぽうで、もっとプレイヤーには楽しんでもらいたいのに・・・という開発者のジレンマが、この言葉からはひしひしと伝わってきます。そして、その状況を打破するためのナラティブなアプローチという流れ。

同氏は、それまで率いてきたIrrational Gamesを閉鎖し、より少人数のスタッフで新たなアプローチのゲームを作っていくという発表をして話題になりました。まさにそのアプローチというのは、きっとナラティブなのだと思います。

同氏が、19年間も追い求めてきた直線的な物語ゲームから離れるきっかけのひとつとなったのが「コストの問題」だそうです。

興味深いことに、先のCEDECのセッションにおいてもナラティブとコストの関係について語られています。ナラティブなアプローチでは、過剰な物語や情報の提供は必ずしも必要ではなく(むしろそれはナラティブであることを阻害することもある)、したがって豪華なリソースを用意しなくても良い=コストを低く抑えられる点に触れられていました。

まとめると、ナラティブとは、、、いや、ここで総括するのは敢えてやめておきましょう。まだ現段階では抽象性の高い概念ですし、ひとことでまとめないほうが、なんとなく「ナラティブ」の実践のような気がするので(笑)。

レビン氏は、自身がこれから挑戦するナラティブを「Player-Driven Replayable Narrative」と表現したそうですが、この言葉に大きな真理が含まれているのではないかと、ボクは考えています。

ナラティブでコスト削減?

上記のナラティブに関する2つの講演で、事例に挙げられているのはコンソール(家庭用)ゲームがほとんどですが、スマホゲームに関しても(規模の違いこそあれ)同様のことが当てはまるはずです。

それどころか、むしろスマホゲームのほうが、こうしたナラティブなアプローチのゲームが多く存在し、また、試行錯誤もさかんに行われている印象があります(インディー系の開発者が多いという背景もあるでしょう)。

この「ひらブラblog」でも、たびたびスマホゲームのリッチ化や高コスト化についてとりあげてきました。ナラティブという言葉の意味を探求する過程で、ゲームデザインのひとつのメソドロジというだけでなく、多くの開発者が直面しているコストの問題に辿り着いたことに、ボク自身、ちょっと驚いてしまいました。

じつは、この記事も、はじめは「ナラティブってなんだろう?」という仮のタイトルを付けて書き進めていたのですが、途中で思い直して、このタイトルに変えることにしたんです。

ナラティブの根底には、「過ぎたるは及ばざるが如し」「ユーザにゆだねよ」という哲学を強く感じます。手を抜いたり何かを諦めたりするような消極的なコスト削減ではなく(それはすぐにユーザにもバレてしまうものです)、実は「古くて新しい」デザインのゲームを実現するために、結果としてコストを抑える効果もが伴うという部分が、なんだか自然でステキな感じです。

 
▲コストメリットからも注目されるナラティブなアプローチ

もちろんすべてのゲームがナラティブになるべきとはまったく思いません。さまざまな種類のゲームが提供され、いろいろな選択肢がいつも幅広くユーザに用意されていることもゲームの素晴らしさだと思います。

ただ、ゲームという娯楽の原点回帰的な意味でも、また、ビジネス機会の再創出という点でも、今後このナラティブという要素はより重要になっていくと思います。

冒頭に書いたとおり、ナラティブは、ゲーム業界に限らずいろいろな業界でよく耳にするようになってきたことからも、そこに人間の普遍的な本能というか謎が隠されているような気がしてなりません。うーん、人間って面白い!

はじめに紹介したウェアラブルカメラも、なぜ「Narrative」というネーミングを選んだのか?昨年、購入ボタンを押したときは「???」だったのですが、今は少しわかったような気がします。

「twitter社はもともと”RT”という仕組みを用意しておらず、ユーザから生まれた文化がのちに公式機能化された」なんて有名な例を出さずとも、昨今、プロダクトやサービスのユーススタイルや活用法は、企業側がすべて想定&用意するようなものではなく、ユーザ側の補完や拡張によって「独り歩き」していくような事例が目立ちます。これって、ナラティブに通じるものがありませんか?

もちろん、何も考えず、単にユーザにすべてを委ねてしまえば良いわけではなく、一定の機能や仕組みを提供しつつ、そのなかで、それぞれのユーザがそれぞれの物語を展開していけるような自由(もしくはユーザが自由だと感じることができること)を用意する必要があります。まさに、ナラティブなアプローチです。

ボクが「Narrative」の購入ボタンを押したときも、「これをアレに使おう!」というような明確な目的意識をもっていたわけではありません。プロモーションビデオを見ても、あまりはっきりとしたユースケースを提案しているとは言えません。また、そこに使われている技術も、カメラやGPS、クラウド・ストレージと、実は目新しいものは何ひとつありません(この点は、iPhoneというプロダクトを従来のフィーチャーフォンと比較したときも同様に指摘されていたことです)。

でも、この商品が自分の手もとに届き、使ってみたときのワクワク感は、なぜかしっかりとイメージができたのです。そのワクワク感の理由を探るのは(まだ商品が届いていないこともあり)難しいのですが、おそらく「自分自身をもっと知りたい!」という欲求から来ているのだと思います。膨大なライフログの中から「意味」を見つけていくプロセスを体感できる、うーん、やっぱりちょっとギークかもしれませんが(汗)、まさに、ナラティブな要素に魅力を感じたのだと思います。

じつはナラティブな「ミドルウェア」

このブログを読んで頂いている方はもう既にご存知とは思いますが、ボクが勤めているCRIは、2001年の創業以来(ホントはそれよりも前からだったりするのですがw)ずーっとゲーム開発者向けのミドルウェア(ゲーム開発のための道具やソフトウェアの部品)ひとすじでやってきた、ちょっと珍しい会社です。

この「ミドルウェア」という製品、じつは、とってもナラティブなものなんです。

CRIはゲームを創りません。でもゲームを作るための技術を創っています。ゲームは創らないのに、ゲームが好きなエンジニアが集まって会社になっています。以前も書きましたが、年間のミドルウェア採用タイトル数から逆算すると、ほぼ毎日どこかのゲームソフトのマスターアップにお付き合いしている計算になります。

ボクらが開発したゲーム開発のためのミドルウェアは、それ単体では、実はまったく役にたちません。ゲームソフトという製品やサービスのなかに取り込まれて、はじめて価値を発揮するものです。

「音を特殊な方法ですごく圧縮してサイズを小さくする技術」とか「動画を画面の好きな場所に貼れる技術」とか「ファイルをパッキングしてハンドリングしやすくする技術」とか、技術そのものの説明はできるのですが、それを、どうやってゲームのなかで活かすかは、実はゲーム開発者の手にかかっているのです。

▲ミドルウェアの活かされ方は千差万別、ゲーム開発プロジェクトの数だけ物語があります

実際、リリースされたゲームを遊んでみて、「うぉぉぉ!こんな使われ方をしてたのかっ!」なんて、ボクら自身もビックリすることが多いのです。

また、ゲーム開発者の方から「こういう新しいことに挑戦してみたいんだけど、ミドルウェアで何とかならないだろうか?」とお問い合わせを頂くことも多いです。この場合、すでに提供している技術をゲーム会社側で応用することで実現できることもありますし、CRI側でカスタマイズしたり機能を拡張したりして実現することもあります。

CRIのミドルウェアはパッケージじゃありません」

これは、よくCRIのセミナーや製品のご紹介の際にお伝えする言葉です。もちろんボクたちもゲーム会社でどういうふうにミドルウェアが使われるかを想定して開発はしていますが、現場でゲームを開発されている方たちのアイディアにはかないません。

ミドルウェアのことを「要素技術」と呼ぶことがあります。この表現はまさにミドルウェアの本質を表していて、要素ですから、いろいろと応用して使うことができるわけです。要素の活用法は、まさにお客様に委ねられているとも言えます。

つまり、ミドルウェアという道具や部品は、それを使う人(=ゲーム開発者)によって初めて命を吹き込まれます。それによって生まれたゲームはまさに千差万別。ミドルウェアの「活かされ方」の物語も、開発者の方の数だけ存在するわけです。

日本のゲーム開発は、かつては相当封鎖的で、どのようにしてゲームが開発されているかを公表することに大きな抵抗があったのは事実です。そんな頃から、CRIはミドルウェアベンダーとしては珍しく「事例」の業界内での共有に注力してきました。

2002年に、まさにボクがはじめた開発者へのインタビューも、かれこれ12年以上ずっと続いています。書店で売られているゲーム雑誌に、見開き8ページにわたるミドルウェア特集記事を組んで頂いたこともあります(もちろん広告枠ではありませんw)。

実際のゲームでミドルウェアがどのように活用されたのか?

なるべく多くの「物語」を共有していくお手伝いができればと思っていますし、それがミドルウェア企業の使命だと思っています。

物語の共有は、いろいろな方法で行っています。CRIのウェブサイトでも定期的にインタビュー記事を掲載していますし、もちろん、このひらブラblogもそのひとつです。Facebookのグループ「ADX2ユーザー助け合い所」では活発なエンジニア同士の交流がなされています。CEDECやGDC、ワークショップ等でのセミナー講演や勉強会の実施も積極的に行っています。

直近では、4月7〜8日にお台場で開催されるUnite Japan 2014に協賛し、講演とブース出展を行う予定です。ゲームエンジンの雄であるUnity社が主催するこのイベント、ゲームクリエイターの登壇も多く実際のゲーム開発事例も豊富に紹介されるので、開発者の方はぜひ参加されてはいかがでしょうか。もちろん、ボクも参加予定です^^

Unite Japan 2014

開催日:2014年4月7日、8日

公式ウェブ:http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/

CRI講演&出展概要:http://crimw.me/cri_unite2014

 

今回特別に、このイベントの主催であるUnity社で、日本担当ディレクターを務められている大前広樹さんからナイスなコメントを頂いたので、ご紹介しちゃいます!

はろー幅さん元気?

Unityを使っている開発者のための大規模カンファレンス「Unite Japan」も今年で2年目!昨年よりもさらにパワーアップして、参加者もついに1000人を超える規模に成長しました。

もちろんCRI・ミドルウェアさんのセッションも超期待!

あいにくチケットは早々に売り切れちゃったんですけど、Unite Japan 2014のセッションの一部は当日からUstreamで無料中継されるので、ひらブラblogの読者の皆さんも是非見て下さいね!

Unityをさわったことがなくても楽しめるセッションも沢山ありますよ〜〜!

今年の中継URLはこちら!
http://www.ustream.tv/channel/unite-japan-2014
タイムテーブルもここでチェック!
http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/schedule

そんじゃ!

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/日本担当ディレクター
大前広樹 氏

なお、前回予告で「Unity&CRIWAREのゲーム開発手法〜第3弾〜」をご紹介するとお伝えしましたが、まもなく上記のUnite Japanが開催されるのでこちらにぜひご来場頂きたく、このネタは少し先に延期したいと思います。もちろんご来場頂けない方もいらっしゃるかと思いますので、後日しっかりお届けします!

なお、これまでご紹介してきた「Unity&CRIWARE」のデモ映像を、Youtubeのプレイリストにまとめてみましたので、ぜひご参考下さい。詳しい解説は、vol.10 の記事をどうぞ。

CRI技術デモ映像まとめ】UnityCRIWAREでできること

また、前回告知した「読者プレゼント企画」もまだ募集中ですので、ぜひ奮ってご応募下さい。Facebookからカンタンに応募ができます。詳しくは、読者プレゼント告知をご参考下さい。

では、また次回の更新でお会いしましょう!

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【バックナンバー】
※【ひらブラ vol.10】ゲームとムービーの歴史を振り返ってみよう!(最新の動画演出とUnity)
※【ひらブラ vol.9】目にみえないデータの恐怖と魅力(Unityオーディオの独自強化)
※【ひらブラ vol.8】CarPlayはOSか?(ゲームのリッチ化とUnityについて)
※【ひらブラ vol.7】スマホで「音ゲー」3つの課題(ハマるな危険!アプリ開発の落とし穴)
※【ひらブラ vol.6】雪を溶かすメカニズム知ってる?(プロデューサー説得トラの巻)
※【ひらブラ vol.5】ギョーカイ用語は「言葉」のブラックボックス
※【ひらブラ vol.4】gumi田村さんに訊く「ズバリ!Cocos2d-xのココが魅力」
※【ひらブラ vol.3】ドラクエの起動画面のひみつ(続・Cocos2d-xとCRIWAREの話)
※【ひらブラ vol.2】 LEDで無重力をつくる話
※vol.1-4:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.1-3:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.1-2:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.1-1:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは
※vol.0:創刊準備号ということでジコショーカイ

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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。

 

趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。

CRI・ミドルウェア ウェブサイト
http://www.cri-mw.co.jp/

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