【ひらブラ vol.20】認識系ブラックボックス最前線(Part-2)

2014-05-30 12:00 投稿

初夏を感じさせる気候の日が増えてきました。暑がりなボクは、すでに半袖で出社する毎日。今年初めて蚊に刺されたりと、あいかわらず時代(季節?)を先取りしているボクですが・・・みなさんにおかれましてはいかがお過ごしでしょうか。

さて今回は、前回に引き続き、認識系ミドルウェアの雄でありCRIの協業パートナーの1社である、PUX株式会社との対談記事をお届けします。いきなり今回からお読みいただいてもOKですが、ぜひ「認識系ブラックボックス最前線(Part-1)」もあわせてお読みください。

今回も、PUXの中西さんと見舘さんにお話を伺っています。

※少し長い記事になってしまったので、ページ内ジャンプできるように、見出しをまとめておきます。お時間のある方は、順番にお付き合いください。

パナソニックから誕生した国産ミドルウェア会社

幅朝徳(以下、) PUXさんの設立の経緯について、詳しく教えてもらえますか?

中西健治氏(以下、中西) はい。ご承知のとおり、私たちはもともとパナソニックという会社の一員でした。パナソニックはメーカーですので、自社製品の開発を行います。ただ、目先の製品のための研究開発だけではなく、特にソフトウェアに関しては、未来のイノベーションのために継続的に研究開発を続けていました。

▲PUX執行役員 中西健治氏

確かに、すぐに製品化やサービス化できる技術ばかりとは限りませんからね。社会のニーズの高まりやH/Wスペックの向上、コンシューマーの意向など、いろいろな理由で「はやすぎた技術」ってありますよね。ウチもあります(笑)。でも、そういう先端的な技術の研究開発を続けることは、とても大事なことですよね。

中西 そのとおりです。実際パナソニックでも、実際のプロダクトに搭載される技術はほんの一部でした。技術の適用先を自社内に限ってしまうと、どうしてもそうなってしまう。

見舘潔氏(以下、見舘) 一方で、研究開発は継続的に続けていますので、開発結果としての技術資産はどんどん増えていく一方なんです。

かといって、パナソニックさんとして、競合となるような他社にはライセンスアウトできないですよね?(汗)

見舘 おっしゃるとおりです。

中西 2001年に、まずはパナソニック社内で「小さな起業家集団」という名目でPUXの前身となる組織がスタートしました。そのときのクライアントの1社が、任天堂さんでした。

幅 おおっ!やっぱりきっかけはゲームだったんですね!当社と一緒ですね。

中西 顔認識技術で、Miiという任天堂独自のプレイヤーのアバター(似顔絵)を生成するエンジン部分をお手伝いしました。また、「楽ひら(前回記事でご紹介済み)」という手書き文字認識エンジンLiteSpeech」という音声認識エンジンをご提供しました。

幅 「脳トレ(脳を鍛える大人のDSトレーニング:NintendoDS)」ですね!

中西 はい、そうです。任天堂さんのほか、携帯キャリア企業さまとのビジネスも始まりました。そうやって、私たちが開発した技術をご活用頂ける社外(パナソニック以外という意味)のクライアントが増えていったのです。iPhoneなどのスマートフォンアプリに向けた展開も始まりました。

見舘 私が幅さんに初めてご連絡したのも、ちょうどこの頃でしたね。

幅 懐かしいですね(笑)!国産ミドルウェア企業って珍しくて孤独だったので、まさかパナソニックさんの内部にそういう技術外販を行っているチームがあるとは思わなかったので、当時はびっくりしました。

中西 大きなメーカーの経営判断というのは、どうしても大局的なものになります。組織の規模も大きいので、技術そのものの将来性や可能性を見極めて経営の判断するというのはなかなか難しいものです。

見舘 そこで、2012年4月、パナソニック・スピンアップ・ファンドという社内ベンチャー制度を利用して、20名くらいのメンバで独立し、現在のPUXが生まれました。

幅 独立して、変わったことはありますか?

中西 やはり技術会社として、経営の柔軟性が向上しました。いろいろな判断のスピードがとにかく速くなりました。それから、もうひとつ大きなメリットは、ベンチャー企業や個人開発者の方に技術を試して頂きやすくなったことです。

幅 といいますと?

中西 パナソニックとして動いていた頃は、いろいろと事情があり、そうした小規模な案件にたいしてのライセンス提供はどうしても困難でした。Web APIを無料で提供するなど、小回りのきく展開ができるようになりました。

幅 なるほど! CRIでも、ようやく最近「ADX2 LE(ライトエディション)」という無償版サウンドツールの提供を開始したり、グローバルゲームジャムのようなハッカソン系イベントに積極的に協力したりと、インディー系開発者や個人開発者に向けた施策を強化しています。まさに、同じような流れが本格化しているんですね。

独自のコミュニティ「PUX Developers Site」を準備中

パナソニックからの独立をきっかけに、個人開発者を含め、中小規模の案件にも技術のライセンスがしやすくなったというPUX。前回記事の最後にも少し触れましたが、PUXではさらに、こうしたターゲット層へのマーケティングを強化していく方針とのこと。

今回、その詳細についても尋ねてみました。

見舘 あの件、まだ言っちゃマズいっすかね?(中西さんのほうを向いて)

中西 ああ、あれか!せっかくの機会だから、お伝えしちゃおうか。

なんですか!?(ワクワク)

中西 実は、PUXの技術に関するコミュニティサイトを準備中なんです。PUX Developers Site という名称になる予定です。

幅 おおっ!!

見舘 無料でPUXの技術を気軽に試して頂けるのはもちろんのこと、作ったプログラムやアプリケーションのアップロード公開も可能になる予定です。

幅 でも、、、余計なお世話ですけど、、、無償で出しちゃって大丈夫なんですか?

中西 PUXの技術に触れる開発者の数を、少しでも増やしたい。その思いが強いです。ビジネス的にも、ベースの人数が増えれば、当然、一定割合で有償利用の方も増えていくことが見込めますから。

見舘 有償利用者のハードルも出来るかぎり下げるような仕組みを用意します。クレジット課金でカンタンにかつ廉価でご利用頂けるようになる予定です。

幅 とても楽しみですね!この新設サイトで提供されるものは、どんな技術が含まれますか?

見舘 顔認識オブジェクト認識手書き文字認識の3つで、まずはスタートする予定です。

幅 サイトが開設したら、ボクもさっそくダウンロードさせて頂きますね!

見舘 ありがとうございます(笑)

認識技術の精度向上は「いかにサンプルを集めるか」

前回の記事でもご紹介した顔認識技術のデモ映像その1その2)。

こうした画像解析系の認識技術は、どのようなアプローチで開発され、鍛えられているのか?率直に質問してみました。

幅 初めてPUXさんの顔認識技術を見せていただいたときは、本当にびっくりしました。特殊なカメラもハードウェアも必要なく、ありふれたウェブカメラやPCやMacに内蔵のカメラで自分の顔を撮影して、それがリアルタイムに認識されるという・・・

見舘 まさに、そこが当社の強みの部分です。認識の精度とスピードには自信があります。

幅 このデモ動画も凄いですよね。どんな人の顔も逃さないし、とても正確に顔のパーツを認識していますね。

▲ボクも含め、PUXの皆さんと一緒に、会議室のなかをグルグルと歩きまわってみました。その様子を顔認識技術で処理したものです。

見舘 顔認識って、実は認識系のなかでも激戦区と呼ばれている領域なんです。おかげさまで当社の顔認識は採用実績も多く「実用的」な技術として覚えて頂いております。もちろん競合比較をされることも多いのですが、「認識技術としての基本性能が最も高い」とご評価頂くことが多いです。

▲PUXアカウントマネージャー 見舘潔氏

幅 競合というと・・・

中西 海外のものが多いですね。海外のものよりも日本の技術を使いたい、と仰って頂くこともあります。当然ですが、サポートもマニュアルも日本語が用意されていることは、実はお使い頂く方にとっては大事なポイントです。

幅 それは、本当によく分かります。CRIのミドルウェアも、日本語マニュアルと日本語FAQ、そして、日本語によるフルサポートが受けられるっていう部分をご評価頂くことが多いです。

見舘 CRIさんもきっと同じだと思うのですが、ポータビリティの高さもご評価頂いています。つまり、対応OSが多岐に渡るということです。OSを選ばず、すべてのスマホに使って頂けますし、もちろん組込み系であれば、どんなCPUでもOSでも対応可能です。環境に縛られないという点は、ミドルウェアにとってすごく大事なポイントだと思います。

幅 そうですね、CRIも創業以来、基本的に全てのゲームハードに対応してきました。そもそも、ゲームソフトのクロスプラットフォーム展開(多機種同時発売)を下支えするための技術として普及していったのがCRIWAREなので、環境にたいする柔軟性の大事さはとても共感できます。

中西 幅さんは、認識系の技術が、どのように開発されているかご興味ありますか?

幅 もちろんです! PUXさんのミドルウェアのライブラリ・サイズ(=実際にアプリケーションに組み込むためのソフトウェア部品のデータ容量のこと)の小ささから推測すると、かなりアルゴリズム化が徹底されているのだとは思いますが、どのように開発されているのか気になります。

中西 認識系の技術全般に言えることなのですが、「学習すればするほど認識技術は良いものになる」という原則があります。

幅 なるほど!

見舘 エンジンを強化するために、いかにたくさんのサンプルを集めるか、がキモになります。これは、手書き文字認識も、顔認識も、どちらにも共通することです。

中西 手書き文字認識は歴史が長いので、かれこれ20年以上もサンプルを集めてきたことになります。もう、凄い量ですよ!

見舘 昔はサンプル集めるのもかなり大変でした。最近はインターネットやソーシャルの浸透もあって、比較的サンプル集めがしやすくなりましたが、昔は違いましたからね。

中西 先ほどご紹介したコミュニティサイトも、エンジンの更なる強化のために、学習用のデータを集めるひとつの手段でもあります。

幅 無料提供の前提には、そうした狙いとエコシステムがあったのですね!納得です。

中西 いろいろなデータが集まることを期待しています。

国産ミドルウェア会社としての「共通の夢」

2週連続でお届けした「認識系技術」に関するお話も、いよいよ大詰め。最後に、国産ミドルウェア会社として、今後どのような展望と夢を持っているかを、PUXさんに聞いてみました。

幅 PUXさんにとって、ゲームってどんな存在ですか?

見舘 とても大事なお客様です。任天堂様での採用事例はすでにご紹介しましたが、その後、iOSAndroidのエデュテイメント系のゲームやアプリにたくさん使って頂きました。手書き文字認識は一時、社内では事業の縮小方向の検討がなされていたのですが、iPhoneが登場して状況が変わりました。

幅 というと?

見舘 実際に、PUXの技術が導入された学習ゲームアプリを使って学力が伸びたという事例を目の当たりにし、気付いたんです。学力が伸びると結果的に国が豊かになる。つまり、ミドルウェアで世界を変えていけるのではないか、と。たんに売上UPを求めるだけでなく、ミドルウェアで世の中に貢献していく、という目的ができたんです。

▲PUXさんのウェブサイトから

中西 画像認識系の技術というのは、実は「完全完璧なもの」にはならないんです。この前提は実はけっこう重要です。この前提が共有できる場合、プロジェクトの目標は明確になり、成功する場合が多いです。

見舘 経験上、ゲーム業界の方々は、この前提にたいする認識が浸透しています。認識技術に限らず、さまざまな技術の「限界値」を理解したうえで可能なかぎり「最大限」の表現を実現するというのが、ゲーム業界のアプローチだと思います。これは、PUXが提供しているような技術とはとても親和性の高い考え方なんです。

幅 とても分かりやすいご説明です。CRIも、表現の幅を拡げる(=クオリティUP)系の技術と、ユーザビリティを向上させる(=効率化&コスト削減)系の技術を提供していますが、どちらの場合も、使う方のバランスが大事になります。

見舘 CRIさんといえば、圧縮技術だと思うのですが、圧縮の設定もバランスが大事ですよね。

幅 はい、おっしゃるとおりです。よくNOW LOADING…」の話をするのですが、ミドルウェアなどを使って工夫して「NOW LOADING…」の時間を減らす努力をしたとき、たとえゼロにできなくても、30秒待たせていたものが10秒になればUXは大きく改善します。一方で3秒のものが1秒になっても、ユーザにとってはあまりメリットが体感しにくいものです。生身の人間が実際に体験する感覚を重視して、技術のポテンシャルを最大限に活用しようとするのは、確かにゲーム業界のお家芸と言えるでしょうね。

中西 バランスといえば、、、ミドルウェア企業として気にしている点のひとつに、ライセンス案件と受託案件の割合があります。「楽ひら」のようなパッケージ系の技術と、画像認識系などの非パッケージ系の技術があります。パッケージ系の技術はすぐにライセンスできるのでビジネスの主軸になります。でも、それだけではダメで、非パッケージ系の技術、つまり、お客様のニーズベースの受託案件を積極的に経験することで技術をさらに鍛え、パッケージ化のノウハウを蓄積していくことはとても重要です。

幅 両方大事ということですね。

中西 はい、そのとおりです。

見舘 「技術はすぐに陳腐化する」という危機感を絶えず技術者が持ち続けることが、私たちのような技術系の会社にはとても重要なのだと思います。

中西 そういう意味では「大胆に仕掛ける」というのが、最近の私のテーマです。先ほどのコミュニティサイトの立ち上げのように、案件の規模や開発者が企業か個人かにこだわらず、技術の提供先の裾野を広げていくことはそれなりにパワーが必要になるので、コストや人手という意味でもビジネス面に影響ができることは避けられません。でも、やらなければいけない

幅 なるほど。確かに、昨今の技術革新のスピードや新技術の開発競争は、ますます激化していますね。

中西 このように「動きのはやい」時代を乗り切るためには、「大胆さ」が重要だと感じています。夢、というか、「目標」という意味では、グローバル展開も課題のひとつ。せっかく産み出した技術ですから、1億人を相手にするだけでなく、その何十倍もの人々に向けて提供できる未来を目指していきたいと思います。

幅 PUXさんもCRIも、メイド・イン・ジャパンのミドルウェア会社ですね。やっぱり、日本発の技術で、世界で存在感を高めていきたいですね。グローバル展開は、CRIにとっても目的であり、実現しなければならない課題でもあります。

見舘 CRIさんって、本当にゲームに詳しくて、ゲームのことなら任せとけ!っていう頼もしさを感じます。ゲーム開発者が何に困っているかをよく知っている会社、という印象です。

幅 それは、ゲームやエンタメの業界にこだわり、特化してきた結果かもしれません。

見舘 その点、PUXは全方位に展開し汎用的であることが良さでもあるのですが、一方では、CRIさんのように、もっと特定の業界に特化したいという本音もあります。

幅 ウチは逆に、もっと業界を広げていきたいし、全方位に広げていきたいと思っています(笑)。ボクが今まさに挑戦していることも、CRIがお役に立てる機会を、既存の業界にこだわらずに可能性を模索してくことだったりするのです。

見舘 CRIさんとPUXは、同業とはいえ、主戦場も違いますし技術も違う、そして、スタンスも異なりますから、今後もいろいろと協力していければと思っています。

幅 繰り返しになりますが、「メイド・イン・ジャパンを世界に!」をテーマに、国産ミドルウェア会社どうし、ぜひコラボレーションしていきましょう。

▲中西さん、見舘さん、ありがとうございました!

〜〜〜〜〜〜〜

2回連続でお届けしました「認識系ミドルウェア」のご紹介、いかがでしたでしょうか。CRIは今後も、PUXさんの先端技術とコラボレーションしながら、さまざまな方の「やりたい」を実現するお手伝いをしていきます。

ゲームやエンタテインメントに限らず、今回ご紹介した技術の活用や応用にご興味のある方は、ぜひ一度、ご相談くださいね。

今回のような記事にたいするご意見やご感想なども、お待ちしています。

それでは、次回の更新でお会いしましょう!

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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。

趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。

CRI・ミドルウェア ウェブサイト
http://www.cri-mw.co.jp/

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