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【ひらブラ vol.36】ネーミングによる期待感の創出(Apple Watch や Destinyの話)

2014-09-19 12:00 投稿

待望のウェアラブル、Apple Watch!

ついに出ましたね、iPhone6

ちょうど今日は発売日なので、すでにお手元に実機のある読者の方もいらっしゃるのではないかと思います(実は、ボクはまだです…涙)。

大きくなったディスプレイでのゲーム体験、気になりますね。視認性や迫力の向上は画面サイズの大きさに比例しますが、一方で、片手プレイでの指の届く場所の限界など、UIUXといった点でのリデザインの必要性が出てくるような気がします(これはタブレットの登場により、ユニバーサルアプリのUXデザインが課題になったのと同じと言えるでしょう)。

ホームボタンを素早く2回押すことで画面が指に寄ってくる、というOSレベルの新しい配慮が搭載されているようですが、リアルタイム性の高いゲームとなると、アプリごとのケアがどうしても必要となるでしょう。

いつもスマホ2台を持ち歩いているボクとしては、正直に言うと、5Sくらいのサイズがいちばん好みなんですけどね。ファブレット系も何機種か使ったことがありますが、もともとタブレットとフォンを使い分けるスタイルに慣れていたせいか、個人的には、ちょっと中途半端な感じがしていました。

以前のエントリでもご紹介しましたが、日本ではタブレットでゲームをプレイする方はあまり多くないようなので、ゲームプレイ端末として捉えると、今回の新型iPhoneは日本のモバイルゲーマーにとってフィットしやすい、順当な進化なのかもしれません。

発表前に世の中を賑わせたさまざまなリーク内容とあまり相違ないかたちで、こうしてAppleが大画面フォンを出してきたということで、今後ユーザにどのように受け入れられていくのか興味大です。

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さて、今回のAppleの発表でエキサイティングだったのは、iWatch、改めApple Watchがついに発表されたことです。Appleにとって新領域での新しいデバイスの発表は本当に久しぶりです。スティーブ・ジョブズ氏が他界されて、はや3年。この日を待ちわびた方は少なくないのではないでしょうか。

▲写真はイメージです(笑)

残念ながらApple Watchの実機を手にできるのは来年以降のようですが、ウェアラブル市場がいよいよ盛り上がっていくことは間違いありません。

はやくからウェアラブル系デバイスをいろいろと試してきたボクにとっても、Apple Watchはとっても気になる存在です。

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これから、発売日が近づくにつれていろいろな情報が発表されていくでしょう。また、iPhoneの圧倒的な普及を後押しした「充実したアプリ群」と「アプリマーケット」というエコシステムも、Apple Watchで再び本領発揮となることは間違いありません。

新製品発表→即日発売、というケースの多かったAppleなだけに、Apple Watchの「2015年」という発売日の設定は、少々”のんびり”な印象を受けますが、アプリやサービスを提供する側から見ると、今回の発表で公になった情報をもとにアプリやサービスの構想を練ってそれを実際に開発することを考えれば、むしろ短すぎるのかもしれません。

ちなみに、Google I/Oに参加したその日から、毎日「Android Wear」のウオッチを使っているボクですが、使い始めのときは対応アプリが少なくて少し寂しい思いをしました。Android Wearの発表から2ヶ月半がたった現在、ざっと調べただけでも600以上もの対応アプリがGoogle Playには並んでいます。毎日、新しいアプリを探して試しています。

Apple Watchは、発売直後から、きっとたくさんの対応アプリがAppStoreに並ぶのでしょうね。今から楽しみです。

でも、ボクの悩みは、腕が2本しかないことです(笑)。現状、左手にはAndroid Wear、右手にはJawbone UP24(活動&睡眠計)を装着しているので、Apple Watchが発売されたら…どうしよう!?

CEDECで基調講演をされた神戸大学大学院の塚本昌彦教授のように、両手にたくさんのウェアラブルデバイスがひしめく状況も、ありえるかもしれません(笑)。

▲CEDECの基調講演で装着しているウェアラブルデバイスを披露する塚本教授

アーリーアダプター層を中心とした展開から、どれだけマジョリティへの浸透が加速するのか。Appleが満を持して世の中に送り出すウェアラブルには、引き続き注目です!

▲塚本教授とCEDEC会場にてパチリ。さて2人合わせてウェアラブルデバイスは何台あるでしょう?(笑)

さて、ゲーム的には、どんな活用用途が拡がっていくのでしょうか。Android Wearでも、時計の画面内でプレイするゲームアプリがいくつかリリースされていましたが、ちょっとビミョーでした(汗)。

おそらく、当面はプッシュノーティフィケーション系の機能の拡張として活用するような事例が増えていくような気がします。少し懐かしいですが、「ポケットステーション」や「ビジュアルメモリ」のような、ゲーム本編に影響するようなサブ端末としての使われ方や、セカンドディスプレイとしての役割も面白そうです。

ちなみに、ボクのAndroid Wearでは、LINEが届くと、都度、ウォッチでメッセージを読めるようにしています。Androidの基本的なプッシュ機能を使っているので残念ながらスタンプの表示は非対応ですが、テキストであれば、いちいちスマホを取り出さなくてもウォッチだけで読むことが出来ます(もちろんメッセージを送信するにはスマホが必要ですが、SMS系のアプリには、ウォッチだけで送信ができるものもリリースされ始めています)。

これが結構便利で、ひょっとしたら、Android Wearでいちばん使っている機能かもしれません。

ゲームはスマホの普及を強力に牽引しましたが、Apple Watchをはじめとしたウェアラブルデバイスでも同じような展開が期待できるのか、気になります。

肌身デバイスであるがゆえに、ウェアラブルデバイスは、とにかくヘルスケア系のサービスに注目が集まっていますが、ゲーミフィケーションのようにモチベーションコントロールの部分でゲームが果たす役割は大きいのではと思っています。MoffBandのようなエンタテインメント目的に特化したウェアラブルデバイスという試みも日本発で始まっています。

家庭用ゲーム機では、任天堂「WiiFit」の成功が記憶にあたらしいですが、「モバイル+ウェアラブル」の領域で、ヘルスケアとゲームの新しい関係が期待されます。

いちユーザとしてそうしたサービスの登場をワクワクして待ちながら、テクノロジーカンパにーとしては、そうしたサービスを構想する方をぜひ技術的にサポートしていければと思っています。

ネーミングによる期待感の創出

Appleの発表でいつもワクワクするのが、新しい製品や機能、サービスや部品の「ネーミング」です。

Apple社がWWDCというイベントで「iPhone4」を発表した際、発表会場でボクはとある英単語を辞書で調べていました。それはRetina。網膜を意味する単語です。このとき、Appleは旧来機種よりも解像度の高い画面のことをRetina Displayと名付けました。

単に「解像度が4倍になりました」ではなく、「Retina Display」と名付けるマーケティングセンスに感激しました。単発的にiPhone4に対してだけ使われる「使い捨て」のネーミングではなく、その後のiPhone5系やiPad、MacBookにも、この「Retina Display」というブランドが継続的に使われています。

ちなみに、iPhone6では「Retina HD」となっており、「網膜」というネーミングはもはや、単に解像度向上による高精細さをアピールするだけのものではなくなってきています。あ、Apple WatchもRetina搭載ですね!

さて、今回発表されたApple Watchにも、ワクワク感が止まらない、さまざまなネーミングが満載です。

そのなかから、ボクが気になったものを少しご紹介します。

「デジタルクラウン」

時計の「リュウズ(竜頭)」のことです。古来から腕時計に使われ続けてきたリュウズをあえて最新のウェアラブルに搭載してきたことにまず驚きました。ビデオを観ただけでは、その使用感や使いやすさは分かりませんが「はやく体験してみたい!」という気持ちにさせてくれます。思いっきり「アナログ」なのに「デジタルクラウン」っていうネーミングが面白いです。ちなみに、ボクはリュウズのことをクラウンと英語で呼ぶことを知らなかったので、最初はデジタルなピエロを想像してしまいました(汗)。

Force Touch

Retina Displayを搭載してくるのは予測できましたが、まさか感圧機能を追加してくるとは思いませんでした。iPhoneやiPadのときは画面サイズが広いこともあり、タップする指の本数や回数、ピンチ(2本指でつまむような動作)といった操作系が導入されましたが、ウォッチという小さな画面でのUX向上をどのように解決するのか、とても気になっていた部分です。公式サイトにも「マルチタッチの登場以来、最も画期的な新しい感知機能」と記載があり、こちらも触ってみるのが楽しみです。好評なら、このForce TouchがiPhoneやiPad、MacBookに搭載されたりするのかなぁ?Retinaのように。

Taptic Engine

リニアアクチュエータのこと。…と言っても、よく分かりませんよね(笑)。どうやら、手首を「軽く叩く」ようなフィードバックを実現するもののようです。おなじみのバイブレータ機能との感覚の違いが気になります。初めてWiiリモコンに触れたときに、ボタンにカーソルを合わせたときの「コツ・コツ」という感触にとても感動したことを覚えていますが、この「Taptic Engine」がどういう感触をもたらしてくれるのか、楽しみです。「操作の種類ごとに区別できる触覚的な刺激」「特別に設計されたスピーカードライバから発せられる微細な音の合図」、公式サイトの説明文はまるで呪文のようですが、とにかくワクワクします。ちなみに「Taptic」という単語は、ボクの持っている英語の辞書では見つけることが出来ませんでした。

ここまでは、実際の製品に関するネーミングでしたが、開発者向けにも、Watch関連のものが発表になっています。

WatchKit

Apple Watch向けの開発プラットフォームのこと。確か、提供時期については、まだ発表されていないようですが、おそらく実機の発売よりも前にリリースされるのではと思います(実機発売時に豊富なアプリラインナップが揃っている状態が好ましいと思うので)。開発者以外の方はあまりピンとこないかもしれませんが、Appleは、各種プラットフォームやツールに「〜Kit」というネーミングを積極的に使っています。UIKit、WebKit、Game Kit、GLKit、AppKit、などなど。CRIWAREなどのミドルウェア関連でも、SDK(Software Development Kit)のように「Kit」という言葉を使う機会は多く、Appleに限ったことではないのですが、ウェアラブルの代表格である「Watch(時計)」という一般名詞にKitを付けた名前がAppleによって提供されるというのは、大きな意味があるような気がします。(iWatchだったら「iWatchKit」になっていたのかもしれませんが…)

これまでにないものを産み出すことに成功したら、当然それを呼称するための名前が必要です。自ずとユーザはその名前を積極的に使うようになり、商品とともに認知が高まり浸透していきます。さらに、エスカレーターやウォシュレット、セロテープなどのように、固有名詞が一般名詞化するほどに、受け入れられた名前はそのまま、その領域のデファクトスタンダードになっていくこともあります。

また、すでに先行事例が多数あるようなレッドオーシャン領域であっても、性能面や特長などの競合との差異の部分に自信があれば、それに名前を付けることで、差別化のためのマーケティングにつながります。

名前を付けることの重要性は今さら説くまでもないかもしれませんが、その名前を聞くだけで、ユーザがパッと該当する機能や特長をイメージしてもらえることの利便性は計り知れません(このことを、純粋想起と言ったりします)。

もちろん、単にネーミングをすれば良いというわけではありません。もはや、エンドユーザがその「名前」を口にしたくなるようなネーミングは、単なるマーケティングアクションというよりは、プロダクトデザインのなかの大きな要素になっていると言えるでしょう。

そのへんが、やっぱりAppleって上手ですよね〜。

ゲーム史上最高制作費の超大作をお手伝いした話

さて、話は変わって、最近のCRI関連のニュースをお届けします。

[CRIWARE NEWS]
ゲーム史上最高制作費「Destiny」、CRIの高画質動画技術を採用

「ゲーム史上最高制作費の超大作をお手伝いしました」というお話。…といってもスマホアプリじゃないんです(ごめんなさい!)。

Bungie社開発、Activision社販売のDestiny(デスティニー)」というゲームタイトルです。

Bungieさんは、Haloシリーズの開発で有名。じつはHaloの頃から、映像(動画)技術面でお手伝いさせて頂いていました。

対応プラットフォームは、PS4、PS3、Xbox360(日本以外)。ボクも発売日にダウンロード版を購入してプレイしています。

実はもともとFPSは苦手なのですが、自社のミドルウェアが採用されたというきっかけで遊びはじめたら、完全にハマってしまいました。業界の知人ともオンラインで協力プレイしたり、見知らぬ方と対戦したり(どちらかというと足手まといになってますが…)。まだレベル18程度ですが、もし見かけたらお手柔らかにお願いします(笑)。

Destinyには、CRIの、超高精細なシーンを素材そのままに再現するための動画圧縮&再生技術が採用されています(日本では「CRI Sofdec2」という名前で提供しているミドルウェアです)。また、データサイズの削減に役立つ動画の「マルチリンガル機能」の実現にも貢献。複数言語数分の音声と字幕を保有した動画を用意しなくても、単一の動画を用意するだけで、動的に音声と字幕をマルチプレクスすることで複数言語対応できる機能です。

ニュースリリースファミ通.comの記事でもご紹介させて頂きました、Bungie社のプロデューサーからの賛辞を、ご参考までにこちらでも転載いたします。

我々 Bungie社はこれから発売されるタイトル “Destiny” において、ミドルウェア “CRI Movie(Sofdec2海外版)” を採用することを嬉しく思います。

CRI Movieを使用することによって複数のプラットフォーム上でディスク容量や圧縮率と戦うことなくDestinyにおける美しい高解像度のムービーを収めることができました。

CRI・ミドルウェア社は、我々のタイトル開発ワークフローにおけるいくつかの重要な機能追加を行うために一緒に働いてくれました。サンフランシスコオフィスと日本オフィスのCRIのチームは素晴らしいテクニカルサポートを行ってくれたことも付け加えます。

Bungie Inc. “Destiny” プロデューサー

ちなみに、Destinyには、ゲームと連動するスマホアプリがあります。ゲームの進捗状況などがリアルタイムにチェックできるほか、ゲーム本編でカスタマイズした自分のキャラクターを3Dグラフィックで表示することもできます。もちろんアプリは無料で配信されています。

Destinyの魅力が伝わってくる各種トレイラーや、ゲーム関連のコミュニティにもアクセスできるので、まだDestinyをプレイしていない方も、まずは無料アプリをダウンロードしてみてはいかがでしょうか?

Destiny Companion

メーカー
バンジー
配信日
配信中
価格
無料
対応機種
iOS 6.0 以降。iPhone、iPad および iPod touch 対応。 この App は iPhone 5 に最適化済み Android2.3.3以降(一部非推奨端末あり)。

というわけで、今週のひらブラはここまで。

この記事が掲載されている頃は、東京ゲームショウまっただ中!というタイミングだと思います(ビジネスデイ2日目ですね!)。家庭用ゲームだけでなくスマホ向けゲームアプリの出展もいろいろとあるようなので、この週末は幕張メッセに足を運んでみてはいかがでしょうか。

それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。

趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。

CRI・ミドルウェア ウェブサイト

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