【ひらブラ vol.30】「コントローラの正しい持ち方」を教えてくれた人
2014-08-08 12:00 投稿
はやいもので、当ブログ「ひらブラ」は今回で、30回目の更新を迎えることができました。1月の連載開始から、いちどの休載もなく毎週更新をし続けることができました。
これもひとえに、読者のみなさまと、CRIを応援して頂いているゲームクリエイターのみなさま、そしてKADOKAWAのみなさまのおかげです。心から感謝申し上げます。
みなさんにご満足頂けるような記事をお届けできているかどうかは甚だ疑問ではございますが(汗)、ファミ通Appというメディアのなかでも(結果論として)いっぷう変わった存在であり続けられればと思っています。これからも頑張って週刊「ひらブラ」として続けていきたいと思いますので、宜しくお願いします。
さて、そんな節目の第30号ですが、今回は、CRIのルーツとなった人物の話をしたいと思います。内容柄、ちょっと私信的になることをお許し下さい。
それでは、今週もよろしくお付き合い下さい。
昼礼での黙祷
CRIには、会社設立前からずっと続いている「昼礼(ちゅうれい)」という全社員参加の毎日の習慣があります。3分間のショートスピーチを行うスピーカーと司会(昼礼の進行とその日のスピーチにたいするコメントを行う)がそれぞれ1人ずつ、毎日当番制でまわってきます。
約1ヶ月前の7月初旬の昼礼では、参加した全社員で黙祷を行いました。この日は、当社取締役、野沢隆の命日だったからです。
野沢さん(注:当社関係者=身内ではありますが、今回の記事では敢えて敬称をつけて記載することをお許し下さい)は、ボクにとっては、上司であり、恩人であり、尊敬する先生でした。CRIという会社にとっては、まさに産みの親といってよい存在。
組織づくりという点では、社内に新しい文化やルールを創ったり、率先して海外展開を率いるなど、クマさんのような外見と(失礼!)一流の(?)オヤジギャグをこよなく愛するキャラクターからは意外なほど、とてもアグレッシブな人でした。そうそう、昼礼という制度も野沢さんが残してくれた文化のひとつです。
ボクは、もともとこの業界にはゲームが創りたくて入りました。現在のCRIの前身となる株式会社CSK総合研究所では、アプリケーション開発部というゲームやコンテンツそのものを開発する部門に所属し、ドリームキャストのロンチタイトルやいくつかのシリーズ物のゲームの開発に関わっていました。
いくつかのプロジェクトを経て自分の「やりたいこと」に変化が生まれました。個別のコンテンツに関わる「BtoC」ビジネスだけでなく、開発者やゲームクリエイターを顧客とする「BtoB」ビジネスに挑戦してみたい。そんな思いが強くなっていました。
当時、CSK総研には先述のアプリケーション開発部とは別にマルチメディア研究室(通称:M研)という部門がありました。このM研では、現在のCRIWAREのもととなる「CRI ADX」や「CRI MPEG Sofdec」といったミドルウェア技術の研究開発が行われていました。そして、このM研を取り仕切っていたのが、野沢さんでした。
「自社内にBtoBビジネスに挑戦できる部門がある」
当時抱えていた仕事もあったので、BtoBビジネスに挑戦したい、という自分の思いをどう実行するか、タイミングも含めて悩んでいたのですが、とりあえずまずは野沢さんに相談してみることにしました。
・・・その日のことは、今でも鮮明に覚えています。
想いを伝えた後「分かった、一緒に来い!」と言われて、連れて行かれた先は、当時のボクの上司のところ。情けないことに、まだココロの準備ができていなかったボクは、いきなりの展開にもうビックリ。
ボクの異動希望を代弁してくれた直後、野沢さんは「じゃあ、オレはこれから海外出張だから、あとは頑張れ!」と言い残してすぐに機上の人に…(涙)。人生のなかで、あれほど緊張した一瞬は、カノジョの実家のお父さんに「娘さんをボクに下さい!」と打ち明けた時と、この時くらいかもしれません(笑)。
「ウダウダ悩んでないでとっとと行動しろ!」という野沢さんらしいエールだったのだと思います。その結果、ボクはいま、ここにいるわけです。
でも、これは、まだ「CRI・ミドルウェア」という会社ができる前の話です。
CRI始動と、野沢さん
当社ウェブの「会社沿革コーナー」にもあるとおり、現在の株式会社CRI・ミドルウェアの会社設立は2001年。この時から、ミドルウェアの研究開発とライセンス提供をメイン事業とする今のCRIが誕生しました。
それまでは、おもにセガのゲーム機向けにマルチストリーム技術や音声&動画圧縮技術を研究していましたが、忘れもしない2001年1月、Dreamcastの製造中止という大きなニュースが発表されました。
とてもショッキングなニュースではありましたが、かねてからの「ミドルウェアでひろく社会貢献していこう!」というメンバの総意もあり、結果的にミドルウェアの活躍の舞台が広がっていくことになります。
そして、CRI・ミドルウェアの設立とともに、PlayStation2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、NINTENDO GAMECUBE(任天堂)、Xbox(マイクロソフト)という、当時のすべてのゲームプラットフォームで当社のミドルウェアが活躍することになりました。
ゲーム業界再編の大きなうねりのなかで、ミドルウェアの事業化や会社設立など、まさにCRI始動の陣頭指揮を執っていたのが野沢さんでした。
また、はやくから海外展開の重要性にも着目し、自らご家族とともに米国に移住、まったくのゼロから海外展開の基盤を築き上げていったのも野沢さんでした。ボクも野沢さんとは何度も海外出張をご一緒しましたが、まるで現地の人のように激しいボディーランゲージをしながら英語でコミュニケーションする様子は、とても勉強になりました。国籍を問わず、さまざまなビジネスパートナーと瞬間的に打ち解けて仲良くなってしまう姿に憧れを抱いていた社員は、ボクだけではないと思います。
メイド・イン・ジャパンのミドルウェアが、海外企業によるオリジナルゲームタイトルに採用された前例がほぼ皆無だった頃、ついに当社の「Sofdec」がルーカスアーツ社(当時)に採用されることになります(参考:CRI・ミドルウェアの動画再生システムを米ルーカスアーツ社が採用 by ファミ通.com)。
動画再生系のミドルウェアのなかでも高画質であることをウリとしていた「Sofdec」。当時の米国ゲーム企業はあまりゲーム内動画の画質には関心がなく、実際、米国ですでに普及していた動画技術もあまり画質の向上に重きを置いたものではありませんでした。
そうした市場背景のあるなかで、「映画系のコンテンツを扱うゲーム企業は画質への”こだわり”が強いはずで、そうしたゲームにはSofdecがフィットするに違いない!」という話を野沢さんから聞きました。
世界最大のゲーム開発者向けイベント「GDC(Game Developers Conference)」にも毎年自社ブースを構え、自社ミドルウェアの画質へのこだわりをアピール。今で言うところの”クール・ジャパン”よろしく、ジャパニーズ・カンパニーであることも積極的に前面に推し出しました。
当時ボクはGDC出展の責任者だったこともあり、何度も米国を訪れることになりました。そして、海外で生活などしたことのないボクに、レンタカーの借り方や現地の交通ルールやマナー、長期滞在時のホテルの値切り方や、まだ日本ではほとんど知られていなかった「コストコ」の利用方法など(笑)、慣れない現地で生きていくための知恵を伝授してくれたのも、野沢さんでした。
GDCでの訴求や地道な草の根活動、現地での手厚い技術サポートなどが奏功し、映画系コンテンツに関連したゲームを皮切りに、しだいに当社ミドルウェアを採用した現地タイトルが増えていきました。
現状に満足せず、つねに開拓者であろうとするチャレンジャー精神を、ボクは野沢さんから学び、感じとってきたのでした。
「とにかく、やってみようゼ!」
野沢さんは、その語り方も、独特でした。
文章でその雰囲気を表現するのはむずかしいのですが・・・ひとことで言うと「江戸っ子」って感じ。とくに社内では、いわゆる「べらんめえ」調で話をする様子が印象的でした。
いつもムードメーカーの役割を果たしてくれていました。会議などでも、ちょっと雰囲気が悪くなってしまったり、参加者の表情が険しくなって議論が前に進みにくくなったりすると、絶妙なオヤジギャグ(笑)を披露して、一瞬にしてムードチェンジしてしまうという必殺技をお持ちでした。
「いいから、やってみろよ」
「とにかく、やってみようゼ!」
「やったな!」「がんばったな!」「でかした!」
「どんまい、どんまい」
言葉そのものはシンプルだけれど、褒めるときも励ましてくれるときも、ココロの芯にズドンと届く強い感情と愛情がたくさんこもっていました。もちろん褒められるばかりではなく、ミスや間違いを犯したときは、しっかりと怒られますけれど(汗)。「べらんめえ」で怒られると、かなりの迫力です。
そうそう、怒るといえば、、、
CRI設立直後の頃、某ゲーム機メーカーの開発者向けイベントにブース出展をしたことがありました。ブースにモニターとゲーム機を接続し、ミドルウェア実演デモのセッティングをしていた時のことです。当時、ボクはアプリケーション開発部から異動したばかりで、製品知識や業界文化、そして、自社製品のデモについて、目下勉強中の立場でした。
ブースのセッティングは、ボクと開発系の先輩(Aさん)との2人で行っていました。そこに、野沢さんが現れ、先輩Aさんに向かって言いました。
野沢さん:
「お客さんが入ってくる前に、ちょっとデモをやってみせてごらん」
先輩A:
「わ、わかりました」
そう言うと、先輩はゲーム機のコントローラを握り、操作しながらデモの内容を説明し始めました。先輩のデモは、ボクにとってはとても解りやすく、細かくメモをとりながら聞いていました。
デモディスク(注:当時は技術デモを、通常のゲームと同様にディスクに焼いていたので、このように呼んでいました)のメニュー項目を半分くらい説明し終えたところで、突然、野沢さんの態度が急変しました。
野沢さん:
「なんなんだよ、それは!?(激怒)」
フムフムと聞いていたボクは、突然、激昂した野沢さんにビックリ・・・。もちろん先輩も目をまるく見開いて、唖然として固まっています。
野沢さん:
「うちの技術のこともわかってねーし、お客のことも、ぜんぜん考えてねーじゃねぇか!!(激怒)」
そう言うと、先輩が持っていたコントローラを奪い取り、おもむろにデモを始めました。
野沢さんによるデモは、喋っている内容はほとんど先輩と変わりがありません。でも、何かが決定的に違います。何が違うのか、当時のボクには気づくことができませんでした。ただひとつ言えることは、デモの分かりやすさが段違いに上だということでした。
ミドルウェアベンダー流「コントローラの持ち方」
・・・一通りのデモトークを終えると、野沢さんはゆっくりとした口調で、先輩とボクに教えてくれました。
野沢さん:
「いいか、覚えておけ!お前は、立つ場所も、コントローラの持ち方もぜんぶ間違ってるんだ。分かるか?」
先輩A:
「すみません、わかりません・・・」
野沢さん:
「まず、俺たちはモニターの脇に立って、横から画面を見ながら、カラダはお客様のほうを向くようにするんだ。」
当時は、薄型液晶はまだ普及しておらずブラウン管モニターが主流でした。運搬搬入の重量の関係から、画面サイズも14インチ程度と小型なものを使う機会が多く、画面の前にオペレータが立ってしまうと、ちょうど画面を覆うかたちになってしまうのでした。
野沢さん:
「こうすれば、より多くのお客様にデモを見せることができるだろう?」
野沢さん:
「でも、お前のデモで、最悪なのが、コントローラの持ち方だ。」
ボクは、コントローラの持ち方なんて、たった1種類しかないと思っていました。いったい野沢さんは何を語りだすんだろうと不思議に思いました。
野沢さん:
「うちのミドルウェアのセールスポイントは何だ?このデモで、なにをいちばんお客様に伝えなきゃいけないと思う?」
野沢さん:
「ADXの凄いところはなぁ、ストリーミング再生なのに、ボタンを押した瞬間に音が鳴ることなんだ。プレイヤーの”操作”によって即時に音が鳴ることが重要なんだ。そして、ボタンを押すたびに音が増えていって、ゲームの演出がどんどん豪華になっていくことをアピールしなきゃいけなんだ!」
ここで、ようやくボクは気付きました。
先輩は、コントローラを普通に握ってデモ操作をしていました。でも、野沢さんは、左手にコントローラを持ち、右手の人差し指で「少し大袈裟」に、ボタンを押してみせていたのでした。このとき、コントローラは自分の方向ではなく、お客様の方向を向いていました。
操作の際は、わざと遠くから右手の人差し指を運んできて「操作をしている」様子を誇張していました。ボタンを押すときも、ちょっとやりすぎなくらいに強く押すことで、プラスチック製のボタンが「カチッ」と音をたて、「押した瞬間」が誰の耳にも分かりやすいようにしていました。
野沢さん:
「デモってのはな、画面の中だけでやるもんじゃないんだぞ!」
この出来事があって以来、デモをお客様にお見せする際は、ボクはつねにコントローラをお客様のほうに向けて持つようになりました。時代は変わり、iPhoneやAndroidでデモをする最近になっても、この見せ方は変わっていません。
たかがコントローラの持ち方と思われるかもしれません。でも、この時の烈火のごとく怒った野沢さんの様子はボクの胸に焼き付き、「つねにお客様の目線で考えることの大切さ」をまさに”体得する”ことができたのでした。
さまざまな気付きと発見をボクらに与えてくれた野沢さん。ここに書いたエピソードはごく一部ですし、とても私的なものです。社員やお客様それぞれが、それぞれの野沢さんとのエピソードを持っているのではないかと思います。
プラットフォームやテクノロジーは日々進化し変化していくものですが、製品やサービス、サポートにこめる思いや気持ちは不変的なもの。彼が、ボクらに残してくれた遺伝子を大切にこれからも引き継いでいきたいと思っています。
さて、今週のひらブラはここまで。
また来週の更新でお会いしましょう!
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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。
趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。
CRI・ミドルウェア ウェブサイト
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