リンクスリングスの攻略記事

マルチ対戦アクションの敷居を“圧倒的に”下げるというハードルと向き合って――『リンクスリングス』石原プロデューサー&飯田ディレクターインタビュー

2019-07-11 14:25 更新

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リンクスリングス

順調に立ち上がった『リンクスリングス』のこれから

サムザップより先日配信された新作スマホアプリ『リンクスリングス』は、陣取りというジャンルを用いて、アクションゲームながら簡単な操作で誰でも気軽に遊べるゲームシステムを実現した。事前より盛り上がりを見せていた本作だが、配信後も好調に滑り出し、開発陣曰く「成功への手ごたえを感じた」とのこと。

そんな開発陣より、今回、プロデューサーの石原直樹氏(文中:石原)、ディレクターの飯田隼一氏(文中:飯田)にインタビューを実施することができた。リリース後の反響や今後の展開について詳しく聞いてきたので、本記事にて紹介していこう。

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▲(左)ディレクターの飯田隼一氏、(右)プロデューサーの石原直樹氏。

じっさいに触った人からの評価で徐々に自信がつくように

――リリースおめでとうございます。まずは、いまのお気持ちをお聞かせください。

石原 無事リリースを迎えることができ、大きなトラブルもなくスタートできたので安堵しています。SNSなどを通じてご好評いただいており、まずは確かな手ごたえを実感できました。ただ、一方でご要望なども多くいただいています。我々としてもまだ、サービスとして完成しているわけではないと考えていますので、これから先はプレイヤーの皆さまからの要望に応えらえるよう引き続き頑張っていきます。

飯田 いよいよお届けすることができました。楽しい、おもしろいという感想、ここをもっとこうしてほしいなどの要望も含め、プレイヤーさんからそうした多くの反応をいただけているのが何よりもうれしいです。今後良くしていくべき点も、皆さまといっしょに考えて進めていければと思っています。

――配信前から好評を得られるという手ごたえはありましたか?

飯田 制作時から「絶対におもしろい」という感覚はありましたが、しっかりとした手応えを感じたのは事前にメディア様向けの体験会やアンバサダーミーティングなどで、プレイの感想をいただいたときでしたね。将来のお客様に実際にプレイをしていただき、感想をいただけることは、私としても、開発チームとしても自信につながりましたし、フィードバックを反映することで完成度を高めることもできました。

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▲インフルエンサーが公式アンバサダーリーダーとして就任し、開発者とともに事前に行われた体験会“アンバサダーミーティング”。全国5都市で開催された。


石原 いちばん大きかったのは、東京ゲームショウ2018に出展したことですね。自主的に遊びに来てくれた方々に「おもしろい」、「リリースされたら遊びたい」と言っていただけたことで、「自分たちのやっていることは間違いじゃない」と思えました。その後は対戦アクションゲームの運営の回しかたや、事業として成立させることができるか、といったことをひとつひとつ解決していきました。

――『リンクスリングス』はこれまでサムザップが手掛けてきたタイトルとは異なるジャンルの作品だと感じるのですが、どういった経緯で開発がスタートしたのでしょうか?

石原 サムザップは確かに『戦国炎舞 -KIZNA-』などを出してきましたが、とくに戦国モチーフや特定ジャンルに限定して開発しているわけではありません。ただ、そういったイメージを多少なりとも持たれてはいたとは思うので、『リンクスリングス』に関しては、これまでサムザップがカバーできなかったユーザー層に届けようというのが、ひとつのキーポイントになっています。当初のコンセプトとしては、敷居を“少し”ではなく“圧倒的に”下げたマルチ対戦アクションゲームを提供するというものがありました。それを実現するにあたり、ルールやプレイ時間などを模索していったのが開発の経緯になります。

――ふだんからゲームに触れている開発の方には難しいオーダーのように思えますが、かなり試行錯誤したのではないでしょうか。

飯田 そうですね、かなりの試行錯誤を重ねました。実験段階ではプレイ時間が6分だったり、バトル中にひとりで3キャラを切り替えて操作するといった仕様の時代もありましたね。画面の表示要素という点でも、マップ、ゲージ、ポイントという意味合いが近いものをつねに全部表示するべきかも試作を重ねました。

――だいぶいまとは違う絵が想像できます。

飯田 マップについても、初期案だと、高低差や複雑なギミックがあったりしましたね。それから、キャラのタイプという概念も最初はありませんでした。こうした試行錯誤を重ね、最終的には「いま何をするべきなのかがわかりやすい」を大事にした、いまの形式に落ち着きました。

――陣取りというバトルジャンル自体は、最初に決まっていたのでしょうか?

石原 そうですね。マルチアクションというジャンルの中で、分かりやすさをとにかく重視しましたので、初期段階からここはブレなかったですね。アクションが苦手な人にとってハードルになる、ほかのプレイヤーと直接戦うという要素も、陣取りであれば敷居が下げられるのではと考えました。開発中に意識していたわけではないのですが、オセロやクイックスといった、昔からあるゲームからヒントを得ていたのかなと思います。

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▲キャラクター移動はスワイプの簡単操作。“走る”という単純な行動を軸にしながらも、適度に戦略性もあり、つなげたときの快感もしっかりある作品だ。

世界観設定とキャラガチャを入れない仕組み

――開発時に苦労したエピソードなどはありますか?

飯田 キャラガチャを入れない仕組みを作ること、それから『リンクスリングス』の世界観・陣取りのモチーフを決めるところですかね。まずは陣取りのモチーフのお話からすると、コネクトリンクなどのシステムを固めたタイミングで改めて「この陣取りのバトルシステムがいちばん合う世界観モチーフって何だろう」という話になりました。ここからが非常にたいへんでした。試作したアイデアファイルは数百個にのぼりました。

――数百個! どれくらいの時間をかけられたのでしょうか?

石原 3ヵ月ほど、世界観とビューの構築だけに費やしていましたね。

飯田 まず、対戦ゲームの世界観って、“戦争”か“スポーツ”のどちらかに分類されうる、というのを基点に考えて。最終的にはライト層に向けた作品ということでスポーツを選択しましたが、初期案では代理戦争みたいな話もありましたね。あとは、雲でもくもくと軌跡ができていく空の上の空中戦や、紙でできたステージをビリビリ破いて進んでいく絵本的な世界観などもありました。

石原 だいぶ迷走していたよね。(笑)

飯田 陣取りなので「両陣営(2色)の差が際立ちやすいか」という観点や、難しいゲームに見せたくなかったので「マス目で移動するタイプのゲームに見えないか」という観点など、ベストに成立させるために多くの観点がありましたので、それらをより多く満たせるアイデアをひたすら出しまくりましたね。ここは苦しい期間でした。

――最終的に近未来でホログラムを使った陣取りに決定した理由はどういったものになりますか?

飯田 ホログラムをベースとしたスポーツはもっとも自由度の高い発想でした。世界観として広さがあるのでさまざまなビューを実現でき、かつ入り込みやすいというのが決め手でした。前述したさまざまなアイデアを、各観点で点数評価し、最も点数が高いもので絞り込んで選んでいきました。

石原 最終的にはポップで楽しげ、広く受け入れられやすい世界観になり、いい形に落ち着きましたね。

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▲陣取りバトル“リンクス”が行われる“SAKURA CITY”で活躍する“リンカー”たち。

――続いて、キャラガチャについてのエピソードもお聞かせください。

飯田 『リンクスリングス』はキャラガチャがないという点も好評いただいています。このプロジェクトに参画したときから、『リンクスリングス』はとっつきやすさやゲームシステムの性質から、ぜひ世界展開したいと考えていました。海外でも浸透しているゲームを見ると、メインリソースは無課金でも手に入ります。ですから、本作のメインリソースであるキャラクターも無課金でも入手できるようにし、日本国内での普及も込みで考えると、ゲームだけではなくマネタイズも広く受け入れてもらいやすい構造にしたいと考えていました。

――確かにキャラガチャは日本のスマホアプリでは一般的ですが、世界で見るとそうではないですよね。

飯田 他社さんのゲームなども見ていくと、武器ガチャとキャラガチャであれば、一般論としてキャラガチャのほうが魅力を出しやすい、売り上げやすいんですけど、それはそもそもの“誰でも遊べる”という本作のコンセプトからも外れてしまう。こちらも紆余曲折ありましたが、最終的には現在の形に落ち着きました。

石原 世界展開という野望もありますが、まずは国内でより多くのお客様に届けることをコンセプトにしていたので、プレイヤーの負担にならずに事業として成立させられる形として、現状の形で踏み切りました。多くのプレイヤーを集めるという意思を持ったうえで設計をしています。

飯田 開発メンバーたちもキャラガチャはナシでいきたいという方向で一致していましたので、正式に決定したときはチームのモチベーションも上がりました。

――愛のあるプレイヤーからは課金が優しすぎて不安だという声もありますが……。

石原 課金をしてでも支えたいと思ってくださるプレイヤー様は、うれしいことに想定以上に多くいました。だからといって多く課金をしていただくシステムを作るわけではないので、そういったご心配をおかけせずに済むように事業として成立していることをアピールしていく必要があると感じています。今後、‟きがえ”などといったパラメーターに関係しないコンテンツを検討したいと思っています。

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▲キャラはゲーム内で手に入るコインで入手できる。

ふたりの仲の悪さが仲の良さを物語っている?

――アンバサダーミーティングなどを見ていると開発陣の仲のよさが窺えますが、石原さんから見て飯田さんはどのようなディレクターでしょうか。

石原 正直なところ、飯田の力なしには、『リンクスリングス』はゲームとして成立することが出来なかったと思います。個人評としては、彼はいい意味で非常に頑固だなという印象です。仮に僕がディレクターだったら、周囲の意見に流されて従来のアプリと何も変わらない作品になっていたんじゃないかなと思う場面はあったのですが、飯田は芯を持って絶対に譲らずに開発を進めてくれました。頑固なんだけど、事業として成立させるための柔軟性も持っているので、芯を持ちつつこちらの難しいオーダーに対応してくれたことは、いちばん大きな功績だと思っています。後は、調子に乗らなければいいなと。(笑)

飯田 はーい、気をつけます!(笑)

石原 ゆるっ!

――逆に、飯田さんから見て石原さんはどのようなプロデューサーですか?

飯田 石原がプロデューサーとして役割を果たしてくれるので、僕はディレクターとしての仕事に専念できていると思っています。僕が言うのもなんですけど、彼は人集めに対する運を強く持っていますね。ゲーム開発をするうえで、いっしょにやっていきたいと思えるすばらしい人を集めるのに秀でています。人望かどうかは分からないですけど。

石原 そこは俺の人望って言ってよ!(笑)

飯田 ええ、そうかなあ。(笑) とにかく、『リンクスリングス』が人に恵まれたプロジェクトになれたのは、石原の力によるものだとは思っています。実力や人柄もすべて含めて、とてもいいチームメンバーに恵まれました。志の高い人たちといっしょに仕事ができる環境はすばらしいですね。

石原 なんか僕の話からチームの話にすげ替わっていない?(笑) なんか運のいい奴みたいになっちゃってる。

飯田 いえいえ、最終的に石原さんの運も含めて実力だよって話ですよ。

 

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▲プロデューサー、ディレクターで軽口を言い合える仲のよさが窺える。

ユーザーといっしょにより良いゲームを目指す

――ゲームの中身についてお伺いしたいのですが、現在の課題点を教えてください

飯田 直近でご意見をいただいているチートや放置といった問題は、順次対応していきます。マッチングに関しても、より快適に楽しんでいただけるように改善をしていきます。

石原 運営として、チートや放置といった迷惑行為や、ほかのプレイヤーさまに不快感を与える行為は否定していますし、今後もそこに関しては強固な姿勢をとっていきます。プレイヤーさまみんなが安心して楽しめる環境を作っていきますので、そこはご期待いただければと。

飯田 そういった改善とはべつに、キャラクターに深みを出してほしいという意見もいただいているので、何らかの形で出していきたいですね。

――キャラの深みというと、サブストーリーのような内容になるのでしょうか?

飯田 それも考えていますが、直近は‟きせかえ”などの実装を予定しています。本作はリリースしてからファンアートをSNSなどに投稿してくださる方も多く、キャラに対して愛着を持っていただけています。それに対してお応えできるようなコンテンツを出していければと思っています。

――おふたりともTwitterでプレイヤーとコミュニケーションを活発にとっているように感じられますが、ゲームに関する意見はドンドン送っていいのでしょうか?

飯田 チーム全体が「プレイヤーさんといっしょにゲームを作っていきたい」という意識がありまして、SNSなどでつぶやかれているご意見はよく確認していますね。見つけたご意見は“お問い合わせ”から頂いている内容も含め、厳密に重要度や需要を判定して、順番に対応していくという形式で取り組んでいます。

――では、ゲーム内の“お問い合わせ”からお送りしたほうがいいのですね。

飯田 そうですね。お手数かもしれませんが、大切なご意見は“お問い合わせ”からいただけますといちばん確実です。

――プレイヤーにこんな風に遊んでほしい、という願いなどはありますか?

石原 多くのキャラクターを使ってみてほしいですね。1体を突き詰めるのもおもしろいと思いますが、さまざまなキャラクターを使うと新たな発見もありますので。

飯田 勝ち負けより、とにかく楽しんで遊ぶのがいちばん! いろんなキャラや武器をさわって、自分だけの楽しみかたを見つけてもらえるとうれしいです。

カスタムバトルや‟きがえ”機能など新要素も検討中

――今後実装予定の内容で、お話しできるものはありますか?

飯田 7月5日(金)には七夕イベントを実施いたします。それ以外ですと、チームバトルをするとその回数に応じて報酬がもらえるキャンペーンなども検討中です。

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▲七夕モチーフのアイコンが入手できる! 詳細は公式Twitterやゲーム内のお知らせをチェックしよう。

――グレードが変動しないフリーバトルを実装してほしいという意見もありますが、今後追加する予定はありますか?

飯田 いまのところ、フリーバトルを実装する予定はありません。本作では快適にマッチングすることを最重視しています。マッチングには人口が必要ですが、今の規模でフリーバトルを実装するとどうしても人口の担保が難しくなる可能性があるということで、見送りました。その代わり、任意の8人で集まり敵味方に分かれて遊べるカスタムバトルの実装を予定しています。

――カスタムバトルは大人数で集まってプレイするのに使えそうですね。

飯田 そうですね。本作はリリース前から、大会を開きたいという意見をユーザーの皆様からいただいていました。その意味でもカスタムバトルの需要は大きいと思うので、早めにご提供したいと思っています。もうしばらくお待ちいただければと。

――カスタムバトルの話を聞くと大会などのオフラインイベント開催にも期待が膨らみますが、現状開催予定はありますか?

飯田 具体的に予定を立てているわけではありませんが、大会はぜひやっていきたいですね。上位を決める大規模な大会や、それとはべつに地方でプロゲーマーを招いてコーチングしてもらうイベント、その場で集まったランダムの4人でチームを組んで戦うような、敷居の低い大会なども行い、ゲームが上手くなくても楽しめるようにしていきたいです。

――今後のキャラや武器の実装予定について、お話しできる範囲でお聞かせください。

飯田 7月末には新マップと新キャラクターが登場予定ですので楽しみにお待ちください。今後、キャラクターは月に1体、武器は月に1~2回を目安に追加していきます。

――先ほども少しお話がありましたが、キャラクターの‟きがえ”機能は実装するという認識でよろしいでしょうか?”

飯田 はい。3Dキャラクターの外見が変わる‟きがえ”機能を製作中です。ハロウィンであればハロウィンコスチュームや、リディアであればアルバイターなのでさまざまなバイト衣装なども出せたらいいな、とか。妄想が膨らみますね。ちなみにパーツごとに分かれる形ではなく、アバターを入手すると外見がすべて変更される形式になります。詳しい入手方法は現在検討段階ですが、いまのところガチャでの追加は予定していません。

――ありがとうございます。最後に、今後の展望についてお聞かせください。

飯田 今後もっと、多くの方にプレイしていただけるようにしていきたいなと考えています。現在プレイしてくれているのは熱量が高めのプレイヤーさんが多いため、ここからプレイヤーさんがプレイヤーさんを呼べるような安心・安全に楽しめる環境、コミュニティができる作品として成長させていければと。そして何より、より長く楽しんでいただけるように、負けても楽しいと思っていただける作品を目指していきたいですね。

石原 僕としては、本作を遊ぶ風景を大事にしたいと思っています。スキマ時間に遊んでもらったり、友達同士で集まったときに遊んでもらえるゲームになればいいなと。ふだんゲームを遊ばない人でもプレイしていただけるツールを目指していきたいですね。単なるバトルゲームではなく、プレイヤー同士のつながりの起点になる存在になっていければいいのかなとプロデューサーとしては考えています。

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ユーザーからの意見を汲み取り、改善やアップデートをしていく姿勢を持っている『リンクスリングス』。カスタムバトルの実装や、大会開催も視野に入っていることから、今後さらなる盛り上がりが期待できそうだ。新キャラクターの追加や‟きがえ”機能の実装など、新要素の追加も楽しみに待ちたい。

リンクスリングス

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
メーカーサムザップ
公式サイトhttps://linqsrings.jp/
公式Twitterhttps://twitter.com/linqsrings
配信日配信終了
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