フェスバ+(フェスバプラス)攻略&情報まとめ

フェスティバトルの攻略記事

『フェスバ+』運営チームに直撃インタビュー!調整の方針や今後のアップデートやイベント、コラボ展開に関するアレコレを聞く

2025-02-09 10:00 投稿

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フェスティバトル

2024年8月30日にサービスを開始し、もうすぐハーフアニバーサリーを迎える『フェスバ+』(フェスバプラス、旧『フェスティバトル』)。

誰でも遊びやすく楽しみやすくするための進化を遂げている本作について、運営チームを直撃しインタビューを行った。

『フェスバ+』の現状から今後のゲーム内外における展開の方針、コラボ予定などについて話を伺ったので、ぜひ最後まで目を通してほしい。

予想以上の熱量と習熟速度を見せるユーザー

――もうまもなくハーフアニバーサリーを迎えますが、ユーザーからの反響はいかがでしょうか。

『フェスバ+』運営チーム(以下、運営チーム) ありがたいことに、プレイヤーの皆さまには想像以上の高い熱量でプレイしていただいてます。さまざまなご意見をいただいておりますので、見えてきた課題に対して、さらに向き合って行かないとなという気持ちです。

20241210_フェスティバトル_インタビュー (1)20241210_フェスティバトル_インタビュー (2)

――多人数で戦うゲームならではの部分ですが、ランクマッチで楽しんでいるユーザーの意見は濃いものが多いですよね。そんな中で、ユーザーからはとくにどんな声や意見が届いていますか?

運営チーム ゲームバランスに関係するお声とマッチングに対するご意見が多いですね。このうちマッチングは運営レターでもお伝えした通り調整を行っている最中です。

とくにパーティーとソロプレイヤーのチームのマッチングについてはしっかりと対応していきたいです。現在は1月末のアップデートで一次対応を行い、その様子を見つつさらに精度の高いマッチングを実現できるよう、チューニングを行っているところです。

――新機能の追加などを望む声もあったのではと思うのですが、何かおもしろいアイデアはありましたか?

運営チーム アップデートへの反響を含め、多くのご意見をいただいております。すべて拝見しているのですが、さまざまなアイデアがあります。

珍しいものをあげるとすると、「記念写真が撮りたい」というご意見がありました。現在の仕様ですと、マッチング中はみんなでうろうろできますけど、バトルが終わったらみんなで何かすることはできないじゃないですか。

ほかの人と記念写真を撮りたいというご意見はいくつか来ていますし、オンラインゲームにはよくある文化なので「あったほうがいいな」とは思っています。

ただ開発としても使えるコストに限りがあるので、いただいたご意見などに優先順位をつけたうえで、できそうなものから対応しています。ハーフアニバーサリーでもいくつかアップデートをいたしますので、12月に公開した運営レターもぜひご覧ください。

ゆるマッチとランクマッチのプレイ比率はほぼ1対1

――現状、ランクマッチとゆるマッチの2種類が用意されていますが、ユーザーのプレイ比率はどの程度になっているのでしょうか。

運営チーム 半年経つとランクマッチを遊ぶユーザーが増えつつ、一定数はゆるマッチもプレイし続けているという状況ですね。直近は3:2でランクマッチのほうが多い環境です。

アンケートでも、腕を磨いて相手に勝つことに喜びを感じる方もいれば、もっと手軽に楽しんでいる方もいる、という感じでした。

『フェスバ+』は対戦ゲームをもっとカジュアルなものとして提供したい、というミッションのもとに進化を続けておりますが、それぞれのルールをより楽しんでいただけるようにバランスやマッチングの改良を加えてまいります。

もちろん、キャラクターが好きで遊んでくださっている方もいて、お祭り的に楽しんでいただけているのも非常にうれしいです。

――キャノンエスコートやアンテナハックのルールは、リリース当初はランクマッチ限定でしたが、その後ゆるマッチでもプレイ可能になりましたね。現時点で、とくにゆるマッチで人気なルールはどれになるのでしょうか。

運営チーム ゆるマッチに関して言えば、チームサバイバルがTOP、次にクリスタルハンターを遊んでくださっている人が多いですね。

20241210_フェスティバトル_インタビュー (3)

――ランクマッチの練習としてゆるマッチをプレイする人も多いかと思いますが、キャノンエスコートやアンテナハックについては、練習として遊ぶ人以外にはあまりプレイされていないと。

運営チーム いまのデータを見る限りは、そうなのかなと思います。ルールとしてもランクマッチ用のものはチーム内の連携が重視されているんですよね。

チームサバイバルやクリスタルハンターは個々人の活躍が結果として勝利につながるので、そのあたりがカジュアルにプレイされる方に好まれているのかもしれません。

――チームでの連携がカギを握るルールふたつは当初ランクマッチ専用でしたが、逆にゆるマッチ専用の、ものすごくハチャメチャなルールを実装する予定はありますか?

運営チーム そこは我々としても検討しています。その一環というわけではないのですが、カリスマシステムもそれに近いかなと思います。

ゆるマッチだから何をしてもいいというわけではありませんが、ランクマッチに比べて懐が深く遊べる余地があるので、ハチャメチャなルールや既存のルールに対するユニークな仕掛けを入れられるように企画を進めているところです。

ウェポンチップも調整を考えている

――現時点で、とくに使用率が高いヒーローは誰でしょうか。

運営チーム ルールによって顔ぶれが変わるとこもありますが、現状多いのはネオ、赤髪のヒーロー、ソアラ、マリオン、ノアあたりですね。

――ヒーローに上方修正についてはユーザーからの声を受けて実施する面が大きいのでしょうか。

運営チーム 我々としては使用率や勝率に加え、どういった状況で勝てているか・負けているかといったデータを細かく分析したうえで、お客様からのご意見も含めて修正の判断を行っています。

ヒーローごとにどういう活躍をしてほしいか、というコンセプトがあるので、それを達成できているかどうかがひとつの判断基準になりますね。

直近で上方修正を行ったヒーローについては、とくにアイリスの注目度が非常に高くて、修正後は使用される方も多くなっていたかなと思います。

ラプラスもULTスキルの回転率が上がって、当初のコンセプトとしてあった前線を押し上げていくような動きがしやすくなりました。

――上方修正に対するユーザーの反響はいかがですか?

運営チーム データ的に見ても使用率は上がっていて、きちんと活躍できているかなと思います。

どのヒーローも上方修正が入ったタイミングで、じゃあ使ってみようかと感じていただけたのではないかと思っています。使用率がいったん落ち着いた後も以前よりは勝率、使用率ともに高い水準が続いており、前述のコンセプトは一定達成できているのではと思います。

――現時点で、調整が必要だと思われるヒーローやシステムはありますか?

運営チーム 直近ではひとりのヒーローを調整するので、これを受けて環境がどのように変化するか、というのを注視していきたいと考えております。

システムですと、クリスタルハンターは想定していたよりも試合が長引きやすい傾向にあるので、ここは何かしら対応を考えたほうがいいかもしれない、といったところですね。

――ウェポンチップについても今後修正が入る可能性はあるのでしょうか。

運営チーム チップについても調整は考えています。

ユーザーの皆様の研究が進み、チップ内でも使用率にバラつきが出てきているため、使われていないチップについては上方修正を行い、入手した方をがっかりさせないようにしたいと思います。

ウェポンチップの場合はレベルによって効果がかなり上がっていきますし、バトルでのドロップもあるので、時間が経てば必然的に強くなっていきます。皆様の資産として着実に積みあがっているアイテムですから、無駄だったと思われる事がないようにしたいと思っています。

開発初期にはソロでのバトルロイヤルという案も

――そもそもの質問にはなりますが、スマートフォン向けのタイトルで6対6のバトルという形式になった経緯を教えてください。

運営チーム もともと『フェスバ+』は「よりカジュアルに遊べる、3Dのチーム対戦アクションゲームを提供したい」というミッションを持ったタイトルです。

しかしチーム対戦ゲームには”味方に対する責任”みたいな要素が障壁になってくるので、チームの人数やそれぞれの活躍度合いをどう見せるかがすごく重要になってきます。

人数が少なすぎるとひとりひとりに対する責任が大きくなりすぎて、かと言ってあまりに多いと自分が貢献した感覚を得にくい。そうしたバランスを突き詰めていく中で、責任が重くなりすぎず、かつチームとしての意思疎通を行う難易度的にもちょうどいい、そのつり合いが取れるところとして、6対6を採用しました。

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――人数が少ないと、いわゆる犯人捜しみたいなところに発展しやすいですからね。ちなみに、6対6以外の候補としてはどのような人数設定が候補に上がっていたのでしょうか。

運営チーム そもそものところで言えば、最初はチーム対戦ではなくバトルロイヤル的なゲームだった時期もありまして(笑)。ただ候補として強かったのは3対3でしょうか。いまよりもチーム内での連携が重要なルールを考えていた時期の案でした。

――ソロプレイのサバイバル……そういえば、今度追加されるルールがその形式だとうかがいました。

運営チーム 人数が変わればプレイ感も変わりますし、ひとりで遊ぶからこその気軽さがあるのも理解はしているつもりです。「ソロプレイに注目した特殊なバトル」として、ソロプレイ限定のバトルロイヤル形式の新ルールの開発を進めておりますので、続報をお待ちいただければと思います。

――その他ドロースキルについて、ヒーローやマップ、ウェポンチップが追加されていく中で、いまのところドロースキルについてはリリース時のままとなっています。こちらは今後増える予定はありますか?

運営チーム あります。ドロースキルはマップごとに登場するものが変わるので、マップごとのプレイ感やキャラクター選択などにも影響を与えてくる部分ですので、どこかのタイミングで新しいドロースキルの追加は行っていきたいと考えています。

バトルのボタンをより気軽に押せるように

――本作は新たに“大乱戦パーティロイヤルゲーム”を標榜していますが、その魅力を伸ばしていくうえで、今後とくに注力しようと思っているのはどのようなことでしょうか。

運営チーム まず“大乱戦パーティロイヤルゲーム”というジャンル自体「いったい何のことだ?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。

これは勝敗も当然あるけど、それ以上に個人がその試合のなかで何ができたか、っていうところに楽しさや悔しさを感じていただけるようなゲーム、と理解していただければと思います。

そのうえで、それを実現していくためにはまず、バトルに参加するボタンを気軽に押せるようにしたいと思っています。

勝負なので当然そこには勝ち負けは存在し、負けてしまうこともあります。しかしボタンを押す重圧をなくしたり、逆にバトルをすることで得られるメリットを充実させていくことで、負けの重さを軽くし、バトルの楽しさの部分をより強く押し出していきたいと考えています。

――バトルをするメリットで言えば、現在も採用されている、ウェポンチップなどが手に入るシステムはけっこううれしいですよね。

運営チーム ありがとうございます。あとはランクの報酬が一部の方しか取れないような状況になってしまっていたので、そこをもっと多くの方が取れるようなかたちにしたり、バトル自体の楽しさをより担保していく予定です。

ボタンを押しやすくし「負けちゃうかも……」といったプレッシャーを取り除く。この2点がいま私たちに課せられた大きなミッションだと思っています。

またオンラインゲーム特有の”ゲームから生まれる交流”の部分も大事だと思っていて、現在でもフェスリンクなどでユーザーさん同士の交流はあるのですが、今後はリアルイベントなどでもそれを促進できればと考えています。

――昨年末、レベル20未満のヒーローがバトルで得られる経験値が大きく増加するヒーロー育成ボーナスが実装されました。こちらを実装するにいたった背景を教えてください。

運営チーム こちらについては、お客様からのご意見を受けたところが大きいです。それまでは、ヒーローが育つまでにはなかなかバトルに出せなかったり、育成するための素材を集めるのにもそこそこ時間がかかってしまうという状況が発生していました。

新しいヒーローを手に入れてもすぐバトルで使えないのはストレスですし、バトルのボタンを押しやすくするという意味でもすぐに修正が必要だと判断したので、いったん最速で取れる対応として、ヒーロー育成ボーナスを導入しました。

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――これもそもそもの話になりますが、対戦ゲームでヒーローごとにレベルが設定されていて、HPや攻撃力などが伸びていくというのも珍しいですよね。

運営チーム 先ほどもお話した通り、本作はカジュアルに体験を提供したい、というミッションがありました。対戦ゲームの場合、プレイヤーごとの腕前の伸びかたには、当然個人差があります。

でも、だからといっていつまでも成長を感じられないとつまらないですよね? そこでプレイヤー自身の成長とは別にヒーローが成長していく仕組みがあれば、少なくともレベルの面では遊べば遊んだだけ進捗を感じられると思い、ヒーローごとのレベルを取り入れました。

カスタムマッチの実装からオフライン大会も?

――今後のアップデートや施策について、可能な範囲で教えていただければと思います。

運営チーム 基本的には、先ほど申し上げた「バトルのボタンを押す際のプレッシャーを減らしていく」という方針で対応を進めていく予定です。具体的には先日実装したフェスロットや、シーズン戦の改修などもその一部ですね。

勝敗に関わらず、試合をするだけでもホーム画面に戻ってきた時に進捗や良い事がある環境を作ることで、試合の勝敗以外にも楽しいポイントのあるゲームにしていければと思います。

“大乱戦パーティロイヤルゲーム”というジャンルを新たに掲げましたので、そのジャンルにふさわしいゲームになるよう、ハーフアニバーサリーを迎える2月末から3月上旬に向けて準備を進めています。

――フェスリンク内でのイベントやログインボーナスについて、今後変更、追加を予定していることはありますか?

運営チーム ログインボーナスに関してはイベント的に増量をしていきますし、お客様からの反響を見つつ、適宜調整は行っていきます。イベントについても、積極的に行っていきたいと考えています。

加えて、これはゲーム内の話になりますが、年内にはカスタムマッチも実装する予定です。やはり年末年始は皆さんお家にいらっしゃるかと思うので、そのタイミングでワイワイ楽しんでいただきたいですね。

――カスタムマッチはどういった経緯で実装されることになったのでしょうか。

運営チーム 最初にプレイヤーさんの熱量が想定以上だったということをお話ししましたが、プレイヤーさん同士の交流は、当初私たちが想定していたよりも盛んなんです。グループのようなものを作って盛り上がっていただいている方もいて、その盛り上がりを我々としても応援したいと思っています。

現状はその熱量をゲーム内に持ち込んで対戦したり交流したりするのがむずかしかったので、カスタムマッチを実装することでゲーム外の熱をそのままゲーム内でも楽しんでいきたい、というところですね。

――eスポーツ化を進めていくためにカスタムマッチを実装するゲームもありますが、そのあたりについてはいかがでしょうか。

運営チーム 長期的に見ればそういう可能性もあるかなとは思いますが、eスポーツに振っていくというよりは、やはりカジュアルに遊べるパーティロイヤルゲームとして進めていくつもりです。

ガチな人もキャラを愛でたい人も、プレイするだけで楽しい人も共存できるようなタイトルを目指しています。

――カスタムマッチが実装されたということで、オフラインでの公式大会なども開催されていくのでしょうか。

運営チーム 当然考えております。みんなで集まる機会が増えてくれば、そのなかでナンバーワンを決めたい、あるいは単純にみんなで対戦して楽しみたいねという要望は出てくると思うので、我々としてもオフラインでの対戦会や大会は開いていきたいと思います。

2025年もコラボは積極的に開催!?

――これはお答えしにくい質問になるかと思いますが、今後のコラボ展開について可能な範囲でお話を伺えますか?

運営チーム むずかしいですね(笑)。ただ、コラボの数に関して言えば現時点でもそこそこの数が進んでいます。2025年の『フェスバ+』は、かなりバラエティ豊かな顔ぶれになると思うので、期待してお待ちください!

まだ何とコラボをするかは明かせませんが、その作品やキャラクターが『フェスバ+』に参戦したらどんな風に動くのか、みたいなことを考えながら予想して楽しんでいただければと思います。

――すでにウェポンチップのみでのコラボなども実施されましたが、今後もコラボのかたちはさまざまなものが用意されているのでしょうか。

運営チーム 基本的にはヒーローとして参戦するかたちが中心にはなりますが、おっしゃった通りいろいろなコラボのかたちをご期待いただければと思います。

――コラボだけでなく、『モンスターストライク』や『白猫プロジェクト』のキャラクターたちについても、参戦を望む声は多いかと思います。こちらについても今後追加は行われていくのでしょうか。

運営チーム もちろんです。まだ詳細はお伝えできませんが、熱くご要望をいただいているキャラクターたちについては、早めに登場させられるのではないかと思っています。

『フェスバ+』に進化!

――ゲームタイトル、メインビジュアル(キービジュアル)を変更した理由をお聞かせください。これによって運営や開発の方針転換などは行われるのでしょうか?

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運営チーム 先にお話した「対戦ゲームをカジュアルに」というミッションは変わりません。なので今回の変更は、全て元の方針をより鮮明に伝えていくためのものとお考え下さい。

まずビジュアルについてですが、以前のメインビジュアルやタイトルはカッコイイデザインでしたが、カッコイイがゆえに、皆様に与える印象が考えていたよりも硬派なものになってしまっていたと感じています。ハーフアニバーサリーのタイミングでこの先行した印象と本来のミッションとを一致させるべく、楽しく明るい雰囲気のビジュアルに刷新させていただきました。

続けてタイトルに関して。ハーフアニバーサリー以降はSteam版や多数のコラボなど、様々なキャラ、プレイヤー、プラットフォームが交わるお祭りゲームとしていきたいと考えています。当初はモンスターストライクと白猫プロジェクトのタッグがフィーチャーされていた部分が合ったと思いますが、この2タイトルにとどまらず広くキャラクターのファンが集まっていくゲームになっていきたいという想いをこめて、今回「プラス」という言葉を選択しました

――Steam版実装の理由をお聞かせください。

運営チーム プレイスタイルの幅を広げたいと考えたからです。今回は特に熱心なプレイヤーの方を想定しています。

熱心にプレイされる方は現在でも毎日何時間とプレイされますし、週末にまとめてプレイされる方もいらっしゃいます。スマートフォンですとやはり長時間プレイしていると端末の負荷なども気になってきますが、PCであればその辺も気になりませんよね。あとはそもそもゲーマーな方ですと、そちらのほうが慣れ親しんだ環境という事もあります

――Steam版の操作はコントローラーのみのサポートとなりますか?キーボード&マウスもサポートするのでしょうか?

運営チーム どちらの操作も可能になります。

――おそらくSteam版とスマホとでサーバーを共有して対戦することになると思うのですが、操作デバイスにより有利不利が生まれる可能性もあると思います。そうした状況が発生した場合の方針についてもお聞かせください。

運営チーム サーバー共有であり同じ環境でのバトルになるため、基本的にプラットフォームやデバイスによる有利・不利は無く公平になるよう務めていく方針です。

――ここからアニバーサリーに向けて助走をつけていくことになると思いますが、アニバーサリーではやはり大きな発表があるのでしょうか?もしお聞かせいただけるものがありましたらお聞かせください。

運営チーム ハーフアニバーサリーはリリース後にいただいたフィードバックを受け、ベースの仕組み部分を整えるというテーマでした。改善は引き続き行っていきますが、アニバーサリーに向けてはいよいよ新しい楽しさのご提案もできればと考えています。新しい、意外なヒーローも多数登場しますので、是非お楽しみにしてください!

――最後に、読者へのメッセージをお願いします。

運営チーム まずは、『フェスバ+』を遊んでいただきありがとうございます。本作のお客様は皆さん本当に協力的で、皆さんからいただいたご提案やご報告はすべて拝見しているのですが、ここは運営としても非常に助かっている部分です。お客様のご期待に応え、かつ予想を裏切っていけるような運営を目指していきますので、今後もよろしくお願いいたします。

ハーフアニバーサリーはまもなくひと段落となりますが、開発側では既に1周年に向けた改修が動き始めています。みっちりとスケジュールを組んでいるところですので、ぜひ、今後も『フェスバ+』にご期待ください。

フェスティバトル

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルアクション
メーカーコロプラ/MIXI
公式サイトhttps://festibattle.jp/
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