モンスターストライク攻略まとめ
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【モンスト】ようやく明かされるモンタナ獣神化遅延の謎|プロデューサーが語る10年の振り返りと今後の展望

2023-10-10 18:39 更新

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モンスターストライク

プロデューサーから見た『モンスト』10周年

2023年10月10日に10周年を迎えた『モンスト』。今回はこれを記念し、プロデューサーの三島圭介氏(文中:三島)にインタビューを実施しました。

『モンスト』の10年間を振り返るとともに、気になるこれからの展望や、“MONSTER STRIKE 10th Anniversary Party”にて話題になったあのキャラクターの獣神化についてもお話を伺います。

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▲『モンスターストライク』プロデューサー:三島圭介氏

『モンスト』10年の歴史をふり返って

――10周年を迎えた感想をお聞かせください。

三島 10年経ってもこんなに多くのユーザーに遊んでいただいて、本当にうれしく思っています。

――アプリゲームにも10周年を迎えるタイトルが現れてきた一方で、ここまでたどり着けずに終わっていったタイトルも数多くあります。『モンスト』がここまでの長寿タイトルになった理由はどのような点にあるとお考えでしょうか。

三島 これまで私たちが一貫してきた“コミュニケーションを軸に運営する”という方針を変えずにやってきた点が非常に大きいと思います。友人といっしょに、家族といっしょに、そして恋人といっしょに遊んで盛り上がれると、あらゆる角度からゲームを盛り上げられるというのが、ユーザーにとっても楽しいのではないでしょうか。

あとは常に世の中の状況を見て、必要であれば変化し、時流に適応してチャレンジし続けられていることもひとつの理由だと思っています。

――10年の歴史の中で、その後の歴史に影響するようなターニングポイントはありましたか。

三島 いまこうして振り返ってみると、ターニングポイントの連続だったと思います。ですが、やはり3周年のタイミングとコロナ初期がもっとも記憶に残っていますね。

――3周年というのは、『モンスト』にとってどのようなタイミングだったのでしょうか。

三島 それまでずっと右肩上がりで伸び続けていたサービスの成長がいったん止まり、落ち始めてきたタイミングが3周年付近でした。過渡期に来ているような雰囲気が漂い始め、世間でも『モンスト』が終わったような空気感が出始めてしまった時期で、そこからどう脱却しようかチーム全体が苦しんだ時期だったと記憶しています。

――その空気をどのようにして乗り越えてきたのでしょうか。

三島 当時は“追憶の書庫”がマルチでしか遊べなかったり、いろいろな制限があったので、そうしたストレスのもとを徹底的に排除して乗り越えました。小さなストレスも積み重なればネガティブな感情へと繋がってしまうので、とにかくユーザービリティに寄り添うアップデートを重ね、まずストレスフリーで遊べる環境を整えたというのがひとつの策でした。

あとは「3周年!爆絶感謝ガチャ」を3周年イベントで初めて発表したり、初の芸能人を使ったプロモーションを実施したりと、いろいろな要素を加え、変化を起こして3周年の時期を大々的に盛り上げていったことで乗り越えられたと思っています。

3周年キャンペーン03

コロナ禍と『モンスト』

――数年前にはコロナ禍という社会的にも大きなターニングポイントがありましたが、そこでは『モンスト』にどのような影響を与えたのでしょうか?

三島 コロナ禍においては、『モンスト』が得意とするリアルなコミュニケーションを制限されてしまったので、本当に危機感を覚えた時期でした。オフラインイベントもすべて中止にせざるを得なくなり、オンラインでも楽しめる状況をいかにして作っていくかを急ぎで考え、実行していくことになったので、運営は本当にドタバタしていましたね。十分な準備をしてから臨めるような時間的な余裕もなく、まさしく苦境でした。

――データとして、コロナ禍では顔合わせマルチが減ったりといった影響はあったのでしょうか。

三島 行われているマルチプレイが実際に顔を突き合わせているのかどうかを計測するシステムがないので、実際に数値がどう変化したのかはモニタリングできていません。しかしマルチプレイの総数自体に大きな変化はありませんでしたね。ただ、やはり多少なりともユーザーの皆様の遊びかたに変化が起きていた可能性はあると思っています。

――コロナ禍で得られた“学び”があれば教えてください。

三島 いろいろな制限で打撃を受けた部分はありましたが、それは我々だけではなくエンタメ業界全体に共通している部分です。とくに旅行業界など、実際に出かけることで始まる業種の打撃は大きかったのではないでしょうか。

その点ゲームは外に出ることなく遊ぶこともできますし、テレビやYouTube、Netflixを見ながら片手間に『モンスト』を遊ぶという“ながら需要”もありました。ただ、弊社が得意とするリアルなコミュニケーションについては打撃を受けたことは事実です。しかしそれでも、ひとつのエンターテインメントとしてユーザーの皆様が『モンスト』を選んでくださった、遊んでいただけた、ということを確認できたのは、ひとつの大きな発見でした。学びとはちょっと違いますが、得たものは大きかったです。

こうしてユーザーの皆様に遊んでいただける、オンライン環境下においてもコミュニケーションツールとして『モンスト』を利用していただけるというのは、『モンスト』の強みなのだと、再認識させられました。

――そうなると、逆にコロナ禍の影響で数字が上がった部分もあったのでしょうか。

三島 IP自体の人気もあるのでどこまでがコロナの影響かというのはわからないのですが、コロナ禍と呼ばれる期間中に実施されたコラボは想定以上に好調でした。たとえば2021年5月に実施したTVアニメ『呪術廻戦』コラボはちょうど外出自粛が求められる中でのゴールデンウィークと重なっていました。コロナの影響で、家の中でゲームをしようという人が多くなった可能性はありますね。

 
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――これまでに携わってきた施策の中で、もっとも楽しかったもの、あるいはよくできたものがあれば教えてください。

三島 『モンスト』のプロデューサーとしての担当領域は基本的に、大きな方針を定め、先々のロードマップを作ることがメインとなっています。あとは、上がってきた施策が方針と食い違っていないかなどをチェックする業務ですね。

なので、私が決定した指針の中から「これは正解だった」と思えるものを挙げさせていただくと、“毎週何かをやる”というものになります。じつは毎週“モンストニュース”を実施して、つねに何かしらの情報が出続けるようになったのは、私が携わってから変えた部分となります。

――たしかに、最初期は“モンストニュース”は不定期開催でしたね

三島 昔は頻繁に情報更新を発表できる体制がなかったので、情報がない週はお休みにすることもあったんです。それを毎週必ずやるように変更することで、ユーザーの皆様に「『モンスト』って毎週何かやってるよね」と意識していただけるようにすることが狙いでした。

毎週違うことをやっているイメージがあれば、たとえば「今週発表されたコンテンツは好きじゃないけど、来週は何か違うものが来るだろうから期待して待っていよう」と思っていただける方も出てくるかもしれません。また毎週の恒例になることで「つぎは何が来るかな」、「いままでの傾向だとこうだよね」と予想を楽しむこともできます。こうして話題性を作ることで定期的に『モンスト』のことを考えるきっかけができたのは強みだと思っています。

予期せぬ反響と苦労の思い出

――これまでを振り返ってみて「この反応はさすがに予想の範囲外だったな」と思い浮かぶようなことはありましたか?

三島 これまで、インタビューでこうしたことを語ることはなかったのですが……。じつは社内でも「これは想定が甘かったね」という会話は結構あります。新しいコンテンツはもちろん、ガチャイベントやキャラ性能、発表の仕方でもに至るまで、本当にいろいろなところに。そしてその原因は作り込みや設計の甘さであったり、狙っていた意図と違う捉えかたをされたことであったりと、さまざまです。

――そうした経験の中から大きな“学び”を得られた事例があればお聞かせください。

三島 先ほど挙げたものの中だと、やはり発表の仕方に関して得られた学びは大きいと思っています。毎週の“モンストニュース”もそうですし、ゲーム内でまれに出る号外もそうです。こうしてさまざまな形で情報発信を実施・検証してきたので、得られた学びも大きいですね。ただそれでも、いまでも「ちょっと甘かったな」と思えることはあるので、まだまだ勉強することは多いと実感しています。

『モンスト』では大きなニュースを発表するときに、ユーザーの皆様の盛り上がりをいちばん大事にしています。せっかくいいものを発表するならしっかり驚いてほしいですし、みんなで楽しく盛り上がっていただきたいんです。それが意図しない方向にいってしまうと、甘かったなぁ……と。

――思い浮かぶところですと、公式YouTubeチャンネルの企画動画で額にラーメンの具材を貼り付ける演出があった際、ユーザーがある作品とのコラボ示唆ではないかと盛り上がったことがありましたね。結果的にはTVアニメ『七つの大罪 憤怒の審判』コラボ第2弾の前フリだったわけですが、当時はやはり想定外の盛り上がりに対して焦ったりしたのでしょうか。

三島 あれは本当に焦りましたよ。ユーザーの皆様の反応を見て「そう考察されちゃったかー……」と本気で頭を抱えました(笑)。これに限らず、こちらが本来意図していない部分から情報を読み取ろうとする複雑な考察がされることはけっこうあるので、その都度ヒヤヒヤしています。たとえば来週のラッキーモンスターから次回のイベントとのつながりを探したりとか、そういうものですね。

発表内容の予想や推理で盛り上がっていただくのもひとつの醍醐味だとは思いますが「そういう伝わりかたもあるのか」と肝を冷やすことはけっこうありますね。

十戒ラーメン


――これまでに担当された施策の中で、苦労したものはありましたか。

三島 これはまだプロデューサーではなかった時代の施策となるのですが、モンパスやモンスポットの企画・開発は苦労しましたね。発案者は別で、僕は当時ディレクションを担当していたのですが、モンパスはスマホゲームでのサブスクリプションの前例がほとんどない時期だったので、内容をイチから考えなくてはなりませんでした。当然実装の経験もなかったので、そこでも苦労しましたね。

モンスポットは位置情報を使ってどう遊んでもらうか、ざっくりとした企画はありながらも実際にサービスに落とし込む段階にはかなりの苦労がありました。

――当時は位置情報と聞くとどうしても『ポケモンGO』の印象が強い時期でしたね。

三島 実際、当時は位置情報ゲームがブームを起こしており、そこから『モンスト』でもその要素を取り入れたいという流れから生まれた企画でしたね。そこで『ポケモンGO』とどのように差別化しながらサービス化を実現できるかに頭を抱えて生まれたコンテンツでした。

――プロデューサーとなってからはどのような苦労がありましたか。

三島 獣神化・改の仕様に関しては、相当時間をかけて決定しましたね。コネクトスキルだったり、どのような性能と特徴を持った形態にするかなど、その構想については半年以上をかけて決定しています。最後の1カ月くらいは毎日数時間、関係者で議論していましたね。

――獣神化・改という形態は、ゲームの仕様書としてはどのようなコンセプトから生まれた存在になるのでしょうか。

三島 昔と今とで、方向性が変わっている部分はあるので、あくまでも実装当時での話になりますが……。当時はまだ獣神化待ちのキャラクターが多数残っている状態でした。なので獣神化・改を純粋な上位形態として実装してしまうと、それ以降に追加される獣神化発表が魅力のないものになる可能性があったんです。なので純粋な上位性能としてではなく、あくまでも獣神化と並列したイメージで作成していました。

獣神化と獣神化・改、ふたつのパターンで楽しめるというのが基本コンセプトでしたね。

――初期の獣神化・改キャラクターではレベル120時のステータスが獣神化のほうが高いものが多かったのもそこが理由でしょうか。

三島 その通りです。そしてレベルの書や戦型の書を実装したのも、それを意図してのことでした。レベル上限の引き上げや超戦型という要素を用意しつつ、獣神化もアイテムを使用すればそれに追いつけるという形にすることで「獣神化・改はあくまでも、もうひとつの選択肢である」という位置付けにしたかったというところから生まれたアイテムですね。

獣神化・改はあくまでも選択肢であり、インフレを進める要因にならないよう、新しい要素や獣神化・改ならではの楽しみ方を作らないといけなかったので、仕様を固めるのは本当に難しかったです。上げすぎても抑えすぎても楽しめない、ということで行ったり来たりしながら議論に議論を重ねました。

モンタナの獣神化について

――先日発表されたモンタナの獣神化について、なぜここまで遅れたのか改めてお伺いできますか?

三島 まずひとつ、完全にタイミングを逃したというのが最大の原因ですね(笑)。じつを言うと、本来の予定ではモンタナと図鑑ナンバーの近いキャラクターたちが獣神化したタイミングとほぼ同時期に、モンタナも獣神化を果たす予定だったんです。

スクリーンショット-(314)

――では何らかの理由で制限があったわけではなく、早い段階で獣神化の予定自体はあったんですね。

三島 そうですね。ですが、そこでスケジュールのミスを起こしてしまいまして……。当初予定していたタイミングでモンタナの獣神化発表ができなくなってしまったんです。じゃあ翌週に発表すればよかったのではないか、と思われるかもしれませんが、獣神化全体のスケジュールはすでに決まっていたので全体を動かすことが難しく、そこから玉突き事故のように延期が生まれてしまいました。

――順番をひとつずつ動かすのが難しかったということですが、具体的にはどのような問題があったのでしょうか

三島 映像面の制作もそうですし、キャラクターに紐付いたクエストなどもあったので、発表キャラを1個ズラすだけでも影響が大きすぎたのです。もちろん無理をすれば、臨機応変な対応もできたかもしれません。ですが緻密なスケジュールを組んでいる分、この1個のズレが波及していろいろな部分もズレこんでしまい、かなりの広範囲に大変な要素が追加される懸念が強くなったため、スケジュールをスライドさせるのではなく、モンタナのスケジュールだけを個別に再設定することにしました。

また、そうして日数が経過したことでユーザーの皆様からの期待が高まっていって、当初設計されていた性能では期待を超えることができないことが予見されたため、モンタナの獣神化を再設計せざるを得なくなったことも遅延の要因のひとつですね。

そして再設計をするためにまたスケジュールがズレこみ……といった具合です。

――どこかの週で、本来の発表に追加する形でモンタナも発表するという手もあったかと思うのですが、こちらについてはいかがでしょうか。

三島 最近では1度に2体以上の獣神化を発表することもありますが、当時はまだそういった環境ではなかったというのが理由のひとつです。当時はまだ獣神化発表は特別なものだったので、ついでに発表という形は避けたかったんです。

それに再設計から再延期が決定したときには、すでにユーザーの皆様からの期待が高まりすぎていたこともあり、運営としても「もういっそ特別な存在にしてしまおう」という空気感が出ていたのも大きかったです。

それで、スケジュールをねじ込むことを諦めて「ここまできたら最後にしないとダメだろうな」という気持ちになり、こうした形になりました。

――実装までの最終的なスケジュール決定をした時期は覚えていますか。

三島 2年ほど前ですね。コロナ禍に入ってしばらくしたころにはその方針になっていました。

キャラクターの将来性

――数年前までは、新たに発表されるキャラクターや獣神化は「このクエストで活躍できます!」と実装時点で連れていけるクエストに焦点が当たることが多かったと思います。しかし近年では「このクエストで活躍できる!」というイメージ以上に“将来性があるか”という見方が広まっているように感じます。これは意図してそのような流れを作り出しているのでしょうか。

三島 じつはキャラクターを作る段階では、特定のクエスト専用キャラだったり将来性だったりというのはあまり意識していなくて、「このキャラは使ってて楽しいよ」、「このキャラはこう組み合わせるとこんな使いかたができるよ」といった要素をメインにして作っています。

現在は転送壁などの新ギミックが登場し、それらを採用するクエストが増え、そしてそれに呼応するようにアンチ転送壁などの新しいアンチアビリティを持ったキャラクターを増やしている段階なので、「アンチ転送壁+アンチ◯◯」というアビリティの組み合わせが新鮮に見え、将来性といった見方になってしまっているだけではないでしょうか。

――なるほど、“将来性”というのは意識して演出されているものではなく、我々メディアやインフルエンサーなどがキャラクターを評価する中で生み出した印象だったわけですね。こうしたメディアやユーザー側が作った要素や概念について、運営側が迷惑を被ったり、何らかの影響を受けることはあるのでしょうか。

三島 そこまで影響はありません。キャラクターを作る側も自分が欲しい友情やSSを考えながら作っていたりしていて、特定のクエストに当てはめることはあまりしていないので、迷惑と感じたことはないですよ。

――特定のクエストに当てはめることはあまりしていないとのことですが、明らかに特定の高難度クエストに特化した、言わば特効キャラクターとしての役割を持って登場するキャラクターもいるように思います。こうしたキャラクターの場合はまた基準が異なってくるのでしょうか。

三島 基準というか基本方針は先程述べた通り変わりませんが、キャラの設計はキャラ制作者の裁量に任せている部分が大きいです。そのため、特定のクエスト攻略を楽にするキャラクターが作られることもあります。

ただその場合は基本的にはクエスト実装からある程度時間が経過してから出すようにしています。時間が経ち、クエストの難しい部分を十分に楽しんでもらったタイミングで、クエストに挑戦できる人を増やすという意図も込めた新たなキャラクターを追加していくというイメージですね。

どちらにせよ基本的には「楽しんでほしい」という想いが根っこにあり、そこから設計されるものになります。

これからの『モンスト』

――10周年を越えて、これから11周年、12周年と迎えていく中で、変えていきたい部分はありますか。

三島 変えてもいい部分と変えないほうがいい部分の見極めは難しいところです。ですが新しい体験や新しい価値は模索して作り続けないといけないと思っているので、まずはそこに注力したいと思っています。

やはり運営型のゲームである以上、飽きやマンネリというのはどうしても出てくる要素ですから、そことの戦いですね。いまの状態がいいから維持するのではなく、常に時代とともに変化することを恐れずにチャレンジしていく。そういうプロダクト、そういう組織でありたいですね。

――先ほどプロデューサーとしての仕事内容にロードマップの作成を上げていましたが、具体的には何年先まで見据えて動いているのでしょうか。

三島 私はざっくり3年ほど先を見据えて意思決定をしています。また1年先までの動きについては、その詳細まで落とし込んだロードマップがある状態です。

――10周年というひとつの区切りを迎えましたが、次に目指しているラインがあれば教えてください。

三島 実際は15周年ぐらいのところで誰かにバトンタッチしているとは思うのですが、気持ち的には100年ぐらいは目指したいですね(笑)。

――『モンスト』が描く今後の成長戦略についてお聞かせください。

三島 10周年を迎えた今年から強化していくことが決まっているのが、『モンスト』のIPとしての強化ですね。これは社内でも強く言っています。マルチメディア展開をして『モンスト』のキャラや世界観を強くしていくことで、みんなから愛されるオリジナルの『モンスト』IPを作っていきたいと考えています。

――モンストIPとしては、昨年から数多くの“モンストシリーズ”タイトルがリリースされていますね。マルチメディア展開となると、これらとはまた別の形でIPの強化を行っていくということでしょうか。

三島 その認識で問題ありません。

最近では“スターダスト・エージェント4”のアルビレオがVTuberとして活動する“#あるびぃLIVE”という施策を行いました。

三島 あくまでもチャレンジという立ち位置での施策ではあったのですが、あれもIP強化の一環です。現在の『モンスト』は、新イベントを実装しても「次のコラボまでオーブを貯めよう」とスキップされる方が多く、そもそもキャラクターに関心を持つこともなくなってしまったユーザーの皆様も増えている状態です。

今回のVTuber企画は、そんな新イベントのキャラが前面に出てくることで、ゲームでの性能に関係なく面白がって盛り上がってもらうことを目指して作られたものとなります。キャラクターを好きになってもらうことで、性能とは別の箇所に魅力を感じてもらい、そこからキャラクターが欲しくなるような要素を作っていけたらいいですね。

――キャラクターの魅力を強化していくことで、IPとしての強化を図るということですね。

三島 ゲームにおけるIPというものは、キャラクター、ストーリー、世界観が織りなすことで生まれるものだと思います。その中でも、とりわけ僕たちが強くしていかないといけないのはキャラクターの部分なんです。現在も“MONST DICTIONARY”などで、キャラクターの設定や、その背景にあるストーリーを公表してはいますが、まだまだそうした点が注目されることはありません。

なのでキャラクターの魅力を強くすることを重視して、そこから『モンスト』の世界観を始めとしたIPとしてのパワーの向上に繋げていければと考えています。

またこうしたIP強化関連のプロジェクトはすでにいくつか動いているので、まだまだ詳細は言えないのですがぜひ注目していていただきたいですね。

――最後に、ユーザーの皆様へのメッセージをお願いします。

三島 ユーザーの皆様のおかげで、モンストは10周年を迎えることができました。本当にありがとうございます。

これからもみなさんの予想を大きく上回るような、ケタはずれのイベントやコンテンツをゲームの内外で仕掛けていきますので、11年目の『モンスト』にもご期待下さい!

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【開催期間】
2024年8月16日12時~8月31日23時59分

【注目ガチャ限定】
・まどかα:8の園で突出
・ほむらα:今後の高難度待ち
・杏子α:4の間で活躍

⇒今回のガチャは引くべき?

【運極オススメ度(第2弾)】
・百江なぎさ:用途共通の爆発運枠として稀少

⇒運極オススメ度の詳細

【運極オススメ度(第1弾復刻)】
・委員長の魔女、お菓子の魔女は手持ち次第で運極の価値アリ

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モンスターストライク

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