モンスターストライク攻略まとめ

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【モンスト】プロデューサーと新規事業開発部長が描く『モンスト』の中長期戦略とは?|『モンスト』シリーズ作が続々展開予定!?

2022-06-15 16:09 更新

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モンスターストライク

新事業のキーワードは“みんワイ”

2022年6月、ミクシィで『モンスターストライク(以下、『モンスト』)』の事業本部 本部長を務める根本悠子氏と、新規事業開発部 部長の異儀田論氏から『モンスト』の中長期戦略について説明を受ける機会があった。

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説明はプレゼンテーションで質疑応答も行えたので、本稿ではそこで明らかになった『モンスト』が掲げる中長期戦略の内容と、質疑応答を通じて知り得た情報をまとめてお届けしていこう。

『モンスト』のこれまでとこれから

プレゼンテーションでは、『モンスト』事業のこれまでの歩みや、中長期にわたっての事業方針、『モンスト』をシリーズとして展開していく、そのビジョンついて語られた。

なお、プレゼンテーションで語られた中長期方針をまとめると、要点は以下の3つとなる。

①『モンスト』コンテンツの強化
②『モンスト』以外のエンタメコンテンツの提供
③“みんワイ”を軸にしたシリーズ展開

『モンスト』は2013年10月にスマートフォンアプリとしてリリース。当時フィーチャーフォンゲームで主流だった「ひとりで遊ぶ」に対し、「みんなで遊ぶ」という新たな価値を提示し、大ヒット。2022年には9周年を迎える長寿タイトルだ。目を引くマーケティングや有名作品とのコラボも広く話題となる、スマホアプリにおいて屈指の人気作となっている。

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とはいえ、スマホアプリ市場は黎明期からすでにレッドオーシャン状態。とくに2018年以降は市場の成長が緩やかになってきたこともあり、『モンスト』に関しても自社のIPを利用した展開は難度が高く、過去タイトルの新規事業は苦戦を強いられてきたという。

▲アニメへの展開は、その人気に後押しされる形で劇場版が公開されており、一定の成功を収めていることが確認できる。

これを改善すべく、2019年より根本氏が『モンスト』事業本部の本部長にに就任。『モンスト』をIPとして成長させていくために今回の中長期戦略を立ち上げ、発表に至ったという。

なお今回の中長期戦略は、ミクシィ社が持つコミュニケーションに重きを置くスタンスとこれまでに得られた知見、そして『モンスト』ブランドが持つ強みをベースにしたもの。

『モンスト』ブランドが指針として掲げる「みんなでワイワイ楽しむ」を“みんワイ”と銘打ち、これを強化していくことで、仲間で盛り上がる体験を作り続けつつ、その体験を起点にして新規事業を展開していくという。

戦略のひとつには“『モンスト』シリーズ”という形で、新たなタイトルをリリースしていくというプランもあるとのことなので、こちらも要注目だ。

2022年1月にファミ通Appが行った根本氏へのインタビューでもその一端は語られている。当時はまだビジョンとして語られるに留まっていたが、今回改めて説明を受けたことで、根本氏が掲げる中長期戦略がいよいよ本格的にスタートすることを強く実感した。

なお、この中長期戦略は『モンスト』IPの拡大という目的のほかに「『モンスト』ブランド全体が持つエンターテインメントや体験を通して、コミュニティに前向きな変化を促し、コミュニケーション課題の解決と、そこから新たな価値を創出していく」という社会的貢献を目指すニュアンスも含まれているという。

デジタルデバイスや技術の進化、昨今であればコロナ禍によって生じている“コミュニケーションの希薄化”という大きな課題に対し、『モンスト』というコンテンツから解決策をアプローチしていく姿勢だ。根本氏は「日本全体を元気におもしろくしていきたい」、「『モンスト』というブランドがあることにより人と人との“用事”ができるような世界を目指す」と語っており、ゲームを通じて社会問題の解決や価値創造をしようという意気込みが強く感じられた。

では具体的に、『モンスト』事業本部はここからどのような新規事業を展開していくのだろうか。

『モンスト』ブランドの中長期戦略

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アプリ『モンスト』と『モンスト』シリーズ、ゲーム外コンテンツの強化

今回伝えられた中長期戦略は「『モンスト』をきっかけに仲よくなる人を増やし、コミュニケーションに彩りを添える」、「『モンスト』を利用することで“ひとりじゃない世界”を創出する」という、ビジョンのもと立ち上げられたもの。

『モンスト』はひとつのスマートフォンゲームであるが、それと同時にコミュニケーションツールとしても成り立っている。これを経験した人は多いことだろう。とくに学生さんにおいては、『モンスト』をきっかけにクラスメイトと仲良くなったという人も多いと思われる。

こうした事例や実体験があるため、中長期戦略で語られる目標はすでに達成されているとも思えるが、事業本部はこうした体験を継続的により得られやすくするよう、今後さらに各コンテンツを創出、強化していく方針のようだ。

具体的には、ゲーム内外を問わずにプロダクトやコンテンツの新規開発や拡充を行い、すでにある体験を強化し、またこうした体験を得られていない層に向けても同じ様なの体験を提供できるようにしていくとのこと。

新しいプロダクトやコンテンツが生まれれば、プロダクトごとのコミュニティが新規形成される機会が強化される。そして、そこで生まれたコミュニティが醸成されれば、同好の士が集まる居心地のよい空間となる。

これを繰り返していくことで“ひとりじゃない世界”を創出し続けるのだという。

加えて、こうした新規コミュニティが生まれるようなプロダクトのほか、「友だちの絆が深まっていく」ようなコンテンツも創出していくことのこと。

現時点ではそれらが具体的にどのような形となるのかはまだ語られていないが、『モンスト』は今後もさまざまなチャレンジを通じて“ひとりじゃない世界”の創出や、その手助けとなる体験の提案ができるよう、邁進していくとのこと。

どのようなコンテンツが生まれ、そしてどのように強化されていくのか。今後の展開からも目が離せなくなりそうだ。

コンセプト“みんワイ”を軸にしたシリーズ展開

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『モンスト』シリーズと聞くと、同作のキャラクターたちが登場する、もしくは“引っ張りアクション”のシステムを再利用したスピンオフ作品を真っ先に連想するだろう。しかし新規事業はこうした枠組み、先入観に問わられないシリーズ展開も視野に入れているという。

新規事業開発部で部長を務める異儀田氏は、「『モンスト』は、よくも悪くもエッジが立った武器のようなものを持っていない」、「スピンオフのようにキャラクターを横展開していくというよりは、“みんなで遊ぶという体験”を軸に据えていく」と語る。

キャラクターやゲームシステムをシリーズ内で共有するのではなく、“みんなでワイワイ”というコンセプトを共有するものをシリーズとして定義することで、チャレンジの幅を広げることが目的のようだ。

なお、直近で明らかになっているシリーズ作品には、2021年にクローズドベータテストが実施された『ゴーストスクランブル』が挙げられる。

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本作はヒカリ攻撃で戦うプレイヤー3名と監督・サポートに特化したドローンプレイヤー1名の最大4人でオバケを蹴散らす共闘アクションゲーム。

本作には『モンスト』キャラが出演するほか、根幹には”みんなでワイワイ”というテーマであり、これこそが『モンスト』シリーズの柱になるのだという。

なお『ゴーストスクランブル』はあくまでも今回発表した中長期戦略の一端を担うものであり、このほかにも数々の新規ゲーム作品の開発が水面下で動いているという。これらの詳細については、以下の質疑応答(インタビュー)の中でヒアリングをしているので、気になる人はこちらもチェックしてほしい。

『モンスト』シリーズ≠スピンオフタイトル?
キーマンの両氏に真意を直撃

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▲『モンスターストライク』事業本部長:根本悠子氏

異儀田氏

▲『モンスターストライク』新規事業開発部 部長:異儀田論氏

以上にまとめたプレゼンテーションの内容を受け、根本悠子氏(文中:根本)と、異儀田論氏(文中:異儀田)にインタビューを実施。『モンスト』シリーズ作品を中心に深掘りした。

──本家とも言えるアプリ『モンスト』以外のタイトルを開発し、継続的にリリースしていくということですが、課題があればお聞かせください。

根本 これまでもアニメやマーチャンダイジング、リアルイベント、動画のマーケティングと多岐にわたる活動はしてきましたが、いずれもアプリ『モンスト』のプロモーションの域を超えてはいませんでした。

そこからシフトチェンジし、ナレッジは活かしつつも、今後は『モンスト』ブランド全体でアプローチしていこうと考えています。ゲーム以外の展開についても『モンスト』ブランドの一面として捉え、拡張していくような未来も見据えているので、お伝えできるタイミングで、適宜お伝えできればと思っております。

──これから展開していく『モンスト』シリーズは、必ずしも『モンスト』のキャラクターを使ったスピンオフではなく、完全新規の作品を作っていくという認識でよろしいでしょうか?

異儀田 そうですね。ただ「絶対に『モンスト』キャラは使わない」というわけではありません。ゲーム内容やユーザー様からのお声から、必要であると判断されれば適宜使用していきます。

『モンスト』はこれまで意図的にキャラ立ちをさせてこなかった部分があるのですが、こうした展開の中で今後キャラ立ちをさせていくこともあるかと思います。そうした中でIPとして『モンスト』ユーザー以外にも認知されているメジャーなキャラクターが生まれれば、そこをフォーカスすることも出てくるでしょう。

──これまでキャラクターにフォーカスしてこなかった(キャラ立ちをさせなかった)理由について、お聞かせいただけますでしょうか?

異儀田 『モンスト』はこの9年で多くの作品、IPとコラボをしてきました。コラボコンテンツを作成するにあたって、コラボ先コンテンツが持つパワーをフルに活かしたかったという背景があります。

『モンスト』や『モンスト』のキャラクターたちが持つ世界観や設定を際立たせてしまうと、コラボ先コンテンツが持つ魅力を削いでしまう可能性があり、より高いシナジーを生み出すためにも、世界観や設定はある程度抑えた形でやってきました。

デメリットもある選択肢でしたが、こうした意図を反映させてきたからこそ、いまに繋がっている部分も大いにあると考えています。

──ひとりのユーザー目線で「『モンスト』とは何か?」ということを考えると、オラゴンなどのキャラクターや“引っ張りアクション”を強くイメージします。しかし、これらの要素を廃して「これが『モンスト』シリーズの最新作である」と言われると、困惑してしまいそうです。

キャラクターや引っ張るというアクションを使わない『モンスト』シリーズを生み出す場合、どのようにして『モンスト』らしさを感じさせるようにするのでしょうか?

異儀田 現時点でお伝えできるシリーズ作品は『ゴーストスクランブル』しかないのですが、これを例にイメージをお伝えするのはなかなか難しいですね。『ゴーストスクランブル』には『モンスト』のキャラクターも登場しますし。

ただ、先にもお伝えしている通りシリーズ作品を作っていく上で「『モンスト』キャラを絶対に使わない」と決めているわけではありません。“みんなでワイワイ”というキーワードを柱に据え、その上で『モンスト』プレイヤーの方々がそのシリーズ作品をプレイしたときに、「これは確かに『モンスト』だな」、「開発側は『モンスト』をわかっているな」という感覚が持てるようなエッセンスは組み込みたいと思っています。

いまパッと雑に例を挙げると、SEを『モンスト』に寄せるとか、演出面を『モンスト』に寄せる仕組みなどですね。

──なるほど。

異儀田 シリーズ展開をする意図の中には“みんなでワイワイ”というテーマを改めて見つめ直し、ある種の原点回帰をするという目的もあります。なので、これからお届けする全タイトルでは、ユーザーの皆様が『モンスト』らしさを感じつつ、“みんなでワイワイ”という軸を踏襲していく予定です。

『モンスト』らしさについては、先に挙げたSEやアニメーションエフェクトなどを通じて「これって『モンスト』にあったよね」と感じてもらい、伏線回収のような感覚を味わってもらえるように意識していきます。

──シリーズの軸となるのは、あくまでIPとしての『モンスト』キャラクターではなく、コンセプトとしての「みんなでワイワイ」という部分になるのですね。

異儀田 はい。それが『モンスト』ブランドのアイデンティティとなるので、“みんなでワイワイ”という体験要素はどうしても外せません。この体験を軸に「『モンスト』ならではのアプローチができないかな」という考えが、シリーズ展開という中長期戦略が立ち上がった発端となります。

現在開発を進めているタイトルでも、そのような意思を持って進めておりますので、楽しみにしていてください。

──「みんなでワイワイ」という骨子はすべてに踏襲されるとのことですが、コミュニケーションの形はオンラインとオフライン、どちらをメインに据えていますか?

異儀田 ベストはオフラインですが、オンラインでのコミュニケーションもそれとは同等に重要なものだと認識しています。現時点で目指しているものとしては、オンラインでも楽しめるけれど、気の合う仲間たちとオフラインで会ったときに遊べば、さらに盛り上がるようなものを創出したいと思っています。

『モンスト』もそうですが、膝を付き合わせて遊ぶのがいちばん面白いんですよね。同じ空間を共有し、お互いの顔を見ながら「ああでもない、こうでもない」と言い合ってプレイするのは、かけがえのない体験だと思います。そして、そうした思想は『モンスト』初期からあるものなので、そこはしっかりと踏襲していきます。

たとえばご時世的な問題によりオンラインでしか遊べていなかった仲間たちが、外で会えるようになり、そこで「じゃあ、これみんなでやろうよ」の“これ”に選ばれたい思いは強く持っていますし、それをみんなでプレイしたときに「やっぱり会って遊んだほうが楽しいね!」となるような仕掛けを入れていきたいですね。こうしたプレイ環境の差によって、深みに差が出るような体験を提供できるというのは、手軽に持ち運べるスマートデバイスならではの強みだと思います。

とはいえ、オフライン以外で遊べないものを作るつもりはまったくありませんし、メインのフィールドはオンラインになると思います。

 

──今後『モンスト』シリーズが大きく動いていく中で、ゲームを大きな軸として随時コンテンツをアウトプットしていくということですが、開発のラインはどれくらい動いているのでしょうか?

異儀田 片手では足りないぐらいのラインが動いています。ただ、それらが実際に世に出るかどうかは社内審査を通過するかどうか、という点も関わってくるので、何本くらいリリースするかについてはお伝えするのが難しいですね。

──かなりのラインが動いているんですね。ちなみに、それらのプラットフォームは、すべてスマートフォンを想定しているのでしょうか? それともほかのプラットフォームも候補となっているのでしょうか?

異儀田 現時点で動いてるものに関しては、すべてスマートデバイスで動くものとなります。弊社は直近スマートフォンで勝負してきた会社なので、いきなりデバイスを変えてチャレンジするとなると、開発スピードも出せません。

ほかのプラットフォームを今後も視野に入れないというわけではないのですが「自分たちの身の丈に合わせて、ちゃんと勝負できるところでやっていこう」というところで、スマートデバイスに限定しているという状況です。

ゲームをスマートデバイスではなく、コンソールやPCでやるユーザーさんもたくさんいらっしゃいますし、そうした『モンスト』をプレイしていない人たちに届けたいという想いもあります。それがより強まった際は、デバイスシフトも考えるかもしれません。

──今後継続的にシリーズ作品を展開していくとのことですが、『ゴーストスクランブル』のつぎのタイトルの発表はいつ頃を予定されているのか、お聞かせいただくことはできますか?

異儀田 各作品の進捗にもよるので、年内の発表をお約束できるかはちょっとわからないのですが……少なからず仕込みはしています。それぞれ「肝煎の1本を出します!」といった形での開発体制にはなっていませんが、いろいろな体験を定期的に提供していきたいですね。

たとえばコミュニティを作ってゲームを遊ぶという体験にしても「このコミュニティはこのアクションゲームを遊ぶコミュニティ、こっちはほかのゲームを遊ぶコミュニティ」と、ゲーム作品やジャンルをわける形でコミュニティを利用している人も多いと思います。

私たちは「仲間が集まったときにバリエーションに富む体験を届けたい」という想いのもと開発を続けているので、いろいろなジャンルのコンテンツを出していき、幅広いコミュニティで愛されるような展開をしていきたいですね。

──ということは、『モンスト』ユーザーではないユーザー層をターゲットにした作品も開発中、という認識でよろしいでしょうか?

異儀田 そうですね。『モンスト』ではできない体験を売りに、いろいろなユーザー層にアプローチしたいと思っています。

──今後『モンスト』シリーズを継続展開してIP化を強化していくにあたり、マンガやアニメなどのマルチメディア展開も視野に入ってくると思います。新規のマルチメディア展開として想定しているもので、すでに動いているものはあるのでしょうか。

異儀田 まだ明確にはお伝えできませんが、動いてるものはあります。発出する時期についても明言は難しいのですが、できるだけ早いタイミングで出していきたいと考えているので、続報をお待ちいただけますと幸いです。

根本 異儀田の言う通り、いまお伝えできることは多くありません。しかし現在推進している戦略・各戦略の解像度は時間が経つに連れて上がってくるので、タイミングが見え次第、なるべく早く発信していきたいと思っています。

──新規ゲーム開発やマルチメディアプロジェクトなど、多数のラインが動いてるのですね。ちなみに、それぞれにかけているエネルギーの比率としては、どのようになっていますか?

根本 既存の『モンスト』運用組織に加えて、2019年から新しい部署を立ち上げて運用しているため、人員ベースでに割合で言えば、むしろ100だったものが120、150と増えている状況です。

異儀田 私視点から見える按分では、ゲームに軸足を置いているという状況です。『モンスト』ではないシリーズ作品も認知されるようになってきたら、徐々に、ゲームではないもののウェイトも広げていく予定です。

といってもゲーム以外のものをおざなりにしているわけではなく、水面下でしっかりと動いているので、そちらも楽しみにしていてください!

──事業を拡大し進めているとのことですが、いまでも募集はかけているのでしょうか? またどのような人材を求めていらっしゃいますか?

異儀田 現在も絶賛募集中です! 『モンスト』をここからまた大きくしていく、そしてそこに対して新しいことをしていきたい。そうしたモチベーションがある人と、いっしょにお仕事をしたいと考えています。ほかで味わえない経験ができることはお約束できますので、高いモチベーションを持つ人には、ぜひご応募いただきたいですね。

──最後に、ユーザーに向けてメッセージをお願いします。

根本 いまの『モンスト』があるのは、ひとえに読者の方々や、ユーザーの皆様あってのことと感じております。これからも、皆様といっしょに『モンスト』シリーズを作り、育てていきたいと思っておりますので、忌憚なく御意見をいただけますと幸いです。直近では10月に『モンスト』の9周年が控えておりますが、そこからすぐ10周年という大きな節目を迎える重要な年となりますので、今後とも応援とご愛顧のほどよろしくお願いいたします。

異儀田 僕は開発なので、ユーザーさんが持つ「おもしろいもの出してくれるの?」という疑問にお応えできるよう、精一杯力を尽くしていく所存です。むしろその一点に尽きます。ひとつひとつ精魂込めて作っておりますので、あまり期待せずにお待ちください。

一同 (笑)。

異儀田 その期待を大きく裏切れるくらい、おもしろいものをご提供していきますので、発表ができるようになるまで、しばしお待ちいただけますと幸いです。

──本日はありがとうございました。

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ヴェルドラ

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【備考】
コラボ期間中は運極扱い

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