【三国志を抱く】開発者を直撃!圧倒的な『三国志』愛が紡ぎ出す大河ドラマ

2013-06-15 00:00 投稿

『三国志を抱く』を語る プロデューサーのキム・テゴン氏を直撃

 

ネクソンが2013年6月19日から正式サービス開始を予定している新作シミュレーションMMORPG『三国志を抱く』。ひとつのアカウントがあればPC、スマートフォン、タブレットと3つの異なるプラットフォームでのプレイが可能な“クロスプラットフォーム”システムを搭載した、期待のタイトルだ。プレイヤーは『三国志演義』の世界を舞台に、自分の分身となるオリジナル君主を操り、劉備や曹操、孫堅を始めとした英傑たちを従えながら中国統一を目指すことになる。今回は、同作のプロデューサーであるキム・テゴン氏に、本作の魅力や今後の予定についてお話を伺った。

▲NDOORのマネージング・ディレクター、キム・テゴン氏。『三国志を抱く』の開発を取り仕切る。

 

前例を打ち破ることを目標に

――まず最初に、『三国志を抱く』というタイトルを企画された経緯を教えてください。

キム・テゴン氏(以下、キム) 『三国志を抱く』の開発は、韓国で3年6ヵ月前にスタートしました。開発を担当しているNDOORSでは、以前から歴史や人物を中心としたゲームを作ってきたのですが、『三国志』についてもいつかは作ってみたいと考えていました。そこに、今回の企画が舞い込んできたというわけです。また、これまで韓国でも『三国志』を題材としたゲームは数多くリリースされていますが、本格的な物語重視の作品というのはあまりありませんでした。そこで、原作に忠実な物語を軸に据えた作品を目指すことにしたのです。

――もともと、韓国では『三国志』はどのくらい人気があるコンテンツなのでしょうか?

キム 『三国志』は、韓国でもかなり人気のあるコンテンツです。ゲームではコーエーテクモゲームスさんの作品が以前から知られていて、現在では日本はもちろん、韓国や中国で作られた作品が数多く市場を賑わせています。

――韓国でもさまざまなメディアで展開されているのでしょうか?

キム 日本と同じように、マンガや小説、映像作品でもいくつも作品が発表されています。ただ、日本と比べると数はまだまだ少ないと思いますね。

――そういった状況の中で『三国志を抱く』を発表されたとき、韓国ではどのくらい反響がありましたか?

キム 正統派の物語を重視したゲームということもあって、国内の『三国志』マニアの層からは反響が非常に大きかったですね。最近では、そういったユーザー層も意識して、韓国で最大の『三国志』コミュニティーのサイトと提携をしてさまざまな企画を仕掛けたりしています。

――そのなかでいちばん反響があったのは、やはり物語に対してなのでしょうか?

キム そうですね。ただ、全体的な物語というよりも、個性的な武将たちや、彼らのサブストーリーも含めたエピソードにより大きな反響があったようですね。

――“三国志”を“抱く”というネーミングは、ありそうでなかったネーミングのタイトルだと思うのですが、どのようなコンセプトでつけられたものなのでしょうか?

キム 私たちもタイトルをつける際には、過去のさまざまな例を調べてみました。すると、『三国志』を題材にしたゲームの多くには、タイトルに規則性があるんですよ。中国だと漢字4文字だったり。まずはそういったところを打破していこう、と。“抱く”とつけたのは、『三国志』のすべてをゲームに取り入れていこうという思いがあったからです。このネーミングに対しては、韓国でも非常に好意的に受け入れてもらえました。1回聞いたら忘れないですし、ネーミングとしては成功したと自負しています。

 

ボリュームたっぷりの物語やシステム

――クローズドβテストでは、黄巾党の鎮圧から董卓の台頭までの物語が描かれていましたが、今後ストーリーはどのようなペースで解禁していくのでしょうか?

キム 第2幕では、呂布をメインに彼が死ぬまでのストーリーを予定しています。それ以降も、幕単位で『三国志』の英雄たちにひとりずつフィーチャーした形の物語を描いていくつもりです。ちなみに、韓国でも現在は第2幕を展開中で、もうすぐ第3幕をリリースするところですね。だいたい3ヵ月に1幕ずつアップデートしていこうと考えています。

――最終的には何幕までリリース予定なのでしょうか?

キム 本編自体は、現時点では10幕まで展開する予定です。といっても、10幕をリリースしたら終わりにするのではなく、その後は視点を変えた形で新たに物語を描いていきたいと考えています。たとえば、本編では劉備側から描いていた戦いを孫権側から描いてみたりとか。『三国志演義』という原作を活かしつつも、そのなかでいかに武将たちの個性を描き出していくかが課題ですね。また、日本のユーザーは韓国のユーザーよりもきちんとテキストを読んで、物語に注目してくれる傾向があるので開発にも力が入ります。

――韓国ではどんな武将が人気なのでしょうか?

キム 最近では曹操が人気ですね。趙雲を始めとしたイケメン武将も人気を集めています。

――ちなみに、キムさんはどの武将がお好きですか?

キム まだゲームには登場していないのですが、(諸葛亮)孔明ですね。君主(劉備や息子の劉禅)よりもすぐれた能力を持ちながら、三顧の礼を受けた時点で中原の統一は不可能だと悟りながら、最後まで忠義を尽くし仕えていたところが魅力ですね。

――ゲームの内容以上に饒舌にお話しいただいたところに、キムさんの『三国志』への愛が感じられました(笑)。さて、同じくストーリー部分で、随所で挿入されるムービーシーンや、会話時のユニークな絵文字など、演出面にかなり力が入っている印象だったのですが、そのあたりも意識して開発していたのでしょうか?

キム 演出面は、現在ではかなり力を入れて作っています。ただ、じつは最初からこのような形にしようと考えていたわけではありませんでした。開発を進めていく過程で、ただテキストだけを並べていては物語の魅力が伝わらないと感じ、それから演出を強化する方向に舵を切ることになったんです。

――ムービーも相当な量が入っていると思うのですが、どのくらいのカットを作られたのでしょうか?

キム 現時点では140くらいでしょうか。最終的には1000カットくらいにしたいと考えています。ムービーは専属チームを作って、制作に携わってもらっています。チームには、テレビや映画などで活躍しているプロの演出家や脚本家にも参加してもらっているので、今後もその出来栄えに期待してください。

――『三国志を抱く』には、かなりマイナーな武将も仲間に加わるようになっていましたが、今後どのくらいの人数が登場する予定なのでしょうか?

キム 現在は50人ほどの武将が仲間になります。今後は200人くらいにしたいと考えています。ただ、韓国と日本では好きな武将の傾向も違うので、登場させる武将は両国で少しずつ変わっていくと思います。

――キャンペーンで中村獅童さんをモデルにした武将が登場していましたが、今後もオリジナル武将が登場する可能性があるのでしょうか?

キム ユーザーから要望があれば、オリジナル武将を登場させる可能性もありますよ。

――「自分を出してください!」という無茶振りも、叶う可能性があるということですね?

キム よほどたくさんの要望が来たら考えます(笑)。

 ▲ふんだんにムービーを交え、『三国志』の世界が堪能できる。戦闘パートや領地のパートなど遊び応えも満点。携帯端末で遊べるのもうれしいところだ。

 

――『三国志を抱く』では、物語だけではなく多彩な形式の戦闘も注目すべき点だと思うのですが、これほど多くの戦闘を盛り込んだのはどういう意図があったのでしょうか?

キム 『三国志を抱く』はMMORPGですので、基本的にユーザーの皆さんには長い時間プレイしていただくことになります。その際に、同じパターンばかりだとどうしても飽きてしまうので、ユーザの力量や好みによってさまざまな種類の戦闘を楽しんでいただけるようにしました。

――オススメの戦闘はありますか?

キム 個人的には、“軍事行動”がオススメです。自分の仲間と協力して攻撃したり、敵勢力の攻撃に対して防衛行動を取れるところが魅力だと思います。韓国でも、多数のユーザーどうしがコミュニケーションを取り合ってあちこちで戦いをくり広げていて、さながら本物の戦争のような迫力あるやり取りが行われていますよ。

――その一方で、内政や素材集め、生産、取引といった要素も盛り込まれており、かなりの要素が楽しめるようになっています。徐々に開放していくのではなく、最初から遊べるようにしたのはどうしてなのでしょうか?

キム 最近は他社も含めてオンラインゲームが多数リリースされており、まさに飽和状態となっています。そのような状況では、ゲームをプレイして最初からあまりおもしろくないと感じたら、すぐやめてほかのゲームに移られてしまいます。そのため、『三国志を抱く』でも、最初からゲームのおもしろいポイントをすべて明確に見せることにしています。そこに魅力を感じて、より長くプレイしてもらえたらと考えています。

 

――今回、ひとつのアカウントでPC、スマートフォン、タブレットと3つの異なるプラットフォームでのプレイが可能な“クロスプラットフォーム”システムを採用されましたが、開発で苦労された点を教えてください。

キム とくにどれが難しかったというのではなく、全部苦労しました(笑)。3つの異なるプラットフォームで作るということは、ゲームを3つ作るのと同じ作業量が要求されるので、とにかくたいへんでした。最初はPCのみで企画をしていたのですが、開発を進めるなかでスマートフォンの普及が進むなどモバイルの可能性が大きく広がったのを見て、モバイル端末向けにも開発をすることにしたんですよ。モバイルでは、PC向けに作ったムービーを機種ごとにストリーミングし直さなければならないので、手間も倍以上でしたね。

――クローズドβテストを実施して、どのような感想をお持ちでしょうか? また、どのような点を変えていこうと感じましたか?

キム いい面では、グラフィックやシナリオの完成度が高いという意見をいただきました。逆に、いろいろと要素がありすぎて難しいという声も上がっていました。本作に限った話ではないのですが、日本のユーザーはほかのどの国よりもディテールを重視しているという印象があります。演出面や、武将の個性だったり、街の住人との会話など、細かいところに注目しているんですね。今後の方向性としては、そういった日本独自のユーザーの要望を満たせるように細かい調整を加えていくつもりです。

――今後の目標について教えてください。

キム 目標は開発当初とまったく変わっていません。すべての物語を忠実に再現し、そして終わらせることです。そして、武将の個性を活かした物語を作っていきたいと思います。今後の展開を楽しみにしていてください。

 

▲『三国志を抱く』の開発陣。正式サービス開始に向けて、準備も万端です!

 

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『三国志を抱く』とは?
ウェブブラウザだけでなく、スマートフォンやタブレットなど、多様なプラットフォームで同一のゲームをプレイすることができる、ネクソン初のクロスプラットフォーム型シミュレーションRPG。ゲームはすべて連動し、いつでも、どこでも、好きなときにゲームの続きをプレイすることができる。三国志演義のストーリーを背景とした本格的な歴史戦略MMO RPGとなっており、登場する背景や人物、武器や服飾などの細部まで表現。プレイヤーは、三国志に登場する約200名の武将たちを指揮し、各武将固有の戦略(スキル)を通じて戦略的な戦闘を楽しめる。
※『三国志を抱く』の公式サイトはこちら

 

三国志を抱く

メーカー
ネクソン
配信日
2013年6月19日
価格
無料(アイテム課金あり)

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