ハピエレ× グリモア新作スマホ向けRPG 『リバースブルー×リバースエンド』発表、未来のために“永遠”となった少年少女の物語
2023-08-07 13:39
2024-07-29 14:00 投稿
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リバースブルー×リバースエンド
2024年7月29日、グリモアとHappy Elementsが開発中の完全新作スマホ向けゲーム『リバースブルー×リバースエンド』(以下『リバ×リバ』)の事前登録が開始、あわせて最新PVが公開された。
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本作は今年で9周年を迎えた『ブレイブソード×ブレイズソウル』を運営中のグリモアと、『メルクストーリア – 癒術士と鐘の音色 -』や『あんさんぶるスターズ!!』シリーズなど数多くのタイトルをヒットさせてきたHappy Elementsがタッグを組んだ作品。
今回は最新PVの公開に合わせて、『リバ×リバ』でプロデューサーを務める神谷友輔氏(文中、神谷)にインタビューを実施。
神谷友輔氏。
株式会社グリモア 代表取締役社長、GARDENランヴィリズマ魔術局長、およびハイパードラゴニックエグゼクティブプロデューサー 兼『リバースブルー×リバースエンド』プロデューサー。
口調からしてひと癖もふた癖もある神谷氏だが、みずからを「何才になっても中二病」と語る彼がこだわりぬいた設定が『リバ×リバ』にはたっぷり込められている。その内容を本稿でお届けしていこう。
──まずは『リバ×リバ』の開発に至った経緯をお聞かせください。
神谷 Yes。弊社グリモアがHappy Elementsグループにジョインした際に「Happy Elementsでは作らないようなオリジナルタイトルを作っていこう」という方針がありました。そして、弊社が設立当初から“中二病を救う”と題したビジョンを掲げていたこともあり、Happy Elementsから「とにかく中二病なものを作ってくれ!」というオーダーを受けることになりました。
──元来グリモアの掲げていた理念がHappy Elementsに認知されており、そこに即したオーダーが来たわけですね。神谷さんご自身も、クールでロマン溢れる作品を好む傾向にあるということでしょうか。
神谷 Exactly。何才になっても中二病ですよ。本気で、ね。ただ、私の中二病は少し厄介なので、話してもわかるかな……。長くなるので今日は止めましょう。
──Happy Elementsによるオーダーの具体的な内容についてお聞きすることはできますか?
神谷 The ONE。はじまりは「グリモアらしいものを作ってくれ」というのがファーストオーダーでした。そこから弊社が企画を出し、Happy Elementsの代表取締役CEOである新井元基さんと話を進めていきました。大きなヒットを目指そうと、マーケットを分析しヒットしやすい作風のものを提示することもありました。
そんなとき、新井さんから返ってきたのは「本当にこれは君が作りたいものなのかい?」という問いでした。
──鋭いですね。ほかにはどのようにお話をされたのですか?
神谷 Golden。まさに金言。「本当に好きなものを作っていって、その中でいかにゲームビジネスとして成功させるか、という順番で考えたほうがいい」。「自分たちが本当に好きなものだからこそ開発に没頭できて、そこにイノベーションだったり、ほかのゲームでは見られないおもしろさが出るに違いない」というメッセージをいただきました。
正直、脳髄にイナズマが走りましたね。新井さんの言葉は、クリエイターを信じるHappy Elementsの信念そのものであり、ファーストオーダーに繋がるものでした。本気で“自分たちの好き”に向き合おう、そして、心の底から好きといえるものを開発しようと心に決めました。
──“好き”を軸にされたと。そんな『リバ×リバ』の開発は、グリモアがメインの舵取りを担っているのでしょうか?
神谷 Voyage。まさに本作という航海の舵取りはグリモアが中心でした。企画はもちろん、設定からシナリオ、ビジュアル、UI、演出、仕様、開発にいたるあらゆるがグリモア中心の制作です。いっぽうで、データ分析やインフラ、サウンド、プロモーション、サポート、開発などなど多くの場面でHappy Elementsに協力いただいております。グリモアのやりたいことを尊重いただける協力体制になっており、世界でいちばん幸福な開発環境だったのではないかと思うほどです。心の底から感謝を。
──グリモアのやりたいことが結集した本作ですが、改めてテーマやコンセプトについてもお聞かせください。
神谷 LOVE & FREEDOM。この世で水と空気のつぎに大切なもの、つまり、好きである気持ちと、好きにやるという気概です。本作の開発においては、作中に登場するあるキャラクターのセリフ “好きなことを好きなようにやり、好きにした” というフレーズがすべてのテーマでありコンセプト、いわゆる軸になっています。
これはダブルミーニングになっていて、開発メンバーのゲームに対しての想いと、作中の登場人物の信条や信念を表しています。
──グリモアの理念と作中のテーマがリンクしているというわけですね。
神谷 Bang! もちろん課題もあります。好きにする、ということはすでにあるものに似がち、ということでもあります。本作『リバ×リバ』にも、いわゆる“ソシャゲあるある”や“スマホゲーのお約束”が盛り沢山です。そして、我々はそれを否定しません。むしろ、ポジティブにソシャゲを作ろうとしています。
なぜなら、我々はソシャゲやスマホゲーが好きだから。10年以上続くソシャゲの歴史のすべてが肯定されるべきとは言いません。黎明期から携わる身として闇も多く見てきました。ですが、受け継いでいきたい良いところがたくさんあるジャンルです。私も開発メンバーも皆が各々いろいろな作品に素敵な思い出があります。本作はまさに、ジャンルからして好きを詰め込んだ“古き良きソシャゲ”を目指していると言っていいでしょう。逆に言えば、ソシャゲ大好きドラゴンたちが作ったゲーム、とも言えるかもしれませんね。
──そんな『リバ×リバ』はタイトルに“ブルー”と入っており、青を基調としたビジュアルが印象的です。青色も「好き」に関連があるのでしょうか?
神谷 END BLUE。我々の言葉で終末の青、“終わってしまったものと青空”を意味する言葉なのですが、これがまさに本作のビジュアルコンセプトです。
さて、語りますがよろしいですか? このインタビュー記事を寝る前に読むのなら、いまのうちに歯磨きとトイレを済ませておいてくださいね?
──それではよろしくお願いします。
神谷 こほん。終わってしまったものと青空、それは終焉をもっとも美しく昇華させる組み合わせ。レッツ哲学の時間です。
Q.ものごとの価値とはどこにあるものでしょうか。A.それは見えない、少なくとも生きているうちは。
私はね、終わってしまった姿をみて、失われたものの価値が露出すると考えているんですよ。廃墟や真夏の田舎の写真を見て失われた時間に思いを馳せるように、人というのは失わないとその価値を真には知れない。
いっぽう、青空はどうでしょうか。私は青空を生の象徴と考えています。空は失われることのない永遠の世界。永遠であることは死の反対、つまり生です。そんな終焉と青が重なるとどうなるでしょうか。そう、際立つのです。終焉は、青によって活かされる。青空によって、失われてしまった価値や時間は、より美しく、より鮮明に、より衝撃的に我々にその姿を伝えようとしてくれるのです。
──なるほど。
神谷 Sorry。語りすぎました。本作には“終末の世界を生きる不老不死の若者たち”というベース企画がありました。本作のビジュアルコンセプトを考えるにあたり、どのようにすればこの設定が活きるかを考えたどり着いたのが“終わってしまった世界と青空”、という青と終焉の対比でした。終末の世界で青春を生きる対比を、廃墟と青空で描こうとしたのです。
──いまお話しいただいた内容から、本作のタイトルにリバース、ブルー、エンドといった言葉が使われている理由を感じ取れた気がします。では、本作のシナリオや世界設定について教えていただけますか?
神谷 BLUE APOCALYPSE。本作のシナリオは、不老不死となった若者たちが、人類を滅ぼさんとする神々と戦い続ける中で、世界の真相を知っていく……という物語が軸となっています。
とある理由で人類を滅ぼしたい神々により人類は何度も滅亡ギリギリまで追い詰められました。その度に人類は不老不死の若者を生み出し、危機を回避しながら今日まで生きながらえています。
──すでに人類は何度も滅びかけていると。ビジュアルコンセプトにもありましたが、終末世界の物語なのでしょうか?
神谷 9th。本作は、第九軌道人類史という世界から始まります。その名から推察できる通り、第一から第八までの8つの軌道人類史がありましたが、すべて滅んでしまいました。辛うじて生き延びているだけで、文明や文化などは8度どもすべてリセットされています。そして、9回目の人類史、今度こそ神々という脅威を打ち払おうとする人類と、今度こそ完全に滅亡させてやると意気込む神々がぶつかり合う世界です。
ところが、この第九軌道人類史では人類と神々の戦いが拮抗してしまいます。なにせ不死の若者と不死の神々ですから、その戦いは永遠です。そこで、神々は禁断の手を使ってしまう。それは星の認知を改竄すること。星に「はじめから人類がいなかった」と認知させることで、人類は存在ごと消失させるというものです。これにより、人類と神々の戦いは星の認知を奪い合う争いに変化していった……というところから物語ははじまります。
──“人類vs神々”という、ある種のソシャゲあるあるな設定を踏襲しつつも、独自色のある展開になるのですね。
神谷 Yes。人類vs神々という題材を少し違った視点の対決に解釈するところはグリモアらしいかもしれません。
神々は、いまの人類とは別の“神々にとって都合のいい人類”を星に認知させようとしています。いまの人類を守るためには、別の人類を滅亡させなければいけなくなった。永く人類を守ってきた不老不死の若者たちは、大好きな仲間たちや家族、血族、そして人類のすべてを守るために、ほかの人類を滅ぼすことを決意します。たとえ、“魔王”と呼ばれ蔑まれても――。
──魔王、ですか?
神谷 Core。本作のコアキーワードのひとつに“魔王”という概念があります。我々は、ほかにどんな犠牲がでようとも自分の想いを貫いて好きなことをやる生きかた、と定義しています。まさに“好きなことを好きなようにやり、好きにした”者たち。本作の登場人物の大半がこういった“魔王”なのです。
──不老不死の若者たちが“魔王”として生きていると。
神谷 BINGO。その通りです。物語の中心となる不死の若者たちは、皆が10代の少年少女。かつて英雄として世界を救った彼ら彼女らは、いまでは別の人類を滅ぼす魔王。そんな日常が永遠に続く青春の中にいます。つまり、“終わらない青”。終焉と青空の中間地点に居続ける者たちが本作の登場人物なのです。人類のために人類を滅ぼす彼ら彼女らは、皆が達観しつつも外見年齢相応に若い。個々に悩みや課題をもち、日々葛藤しながら彼らなりに人類を救い続けています。
──登場キャラクターについて聞かせてください。現状どれほどのボリュームを予定していますか?
神谷 Over30。およそ30人を超える“騎士”と呼ばれるキャラクターが登場予定です。第九軌道人類史では、不老不死の若者は騎士と呼ばれており、全部で8つ“騎士団”が登場します。騎士団にはそれぞれ“剣と魔法”や“魔術”、“高度な科学技術”、“獣の因子を持つものたち”などのテーマがあります。それぞれの騎士団ごとに正義や美学が大きく違っているところも魅力です。
──主人公はどのような人物になるのでしょうか。
神谷 Destiny。本作の主人公は、 “運命”という名前の人物です。第九軌道人類史に現れた不老不死の人物で、騎士たちはそれぞれ KING や QUEEN といった階級を所有しているのですが、この“運命”は世界で唯一の“皇帝”を指す例外の階級EMPERORを持っています。果たしてこれがどのような意味を持つのか……、ぜひともゲームをプレイして知ってもらいたいですね!
なお、皇帝だからといってその権力は万能ではなく、“運命”に従う騎士もいれば、騎士団ごと配下にくだることをボイコットしてるところもあったりなど、さまざまな思惑が渦巻いています。
──主人公以外にも詳細をご紹介いただけるキャラクターはいますか?
神谷 Hmm…。では、騎士団“ブレイドライン”のカノン、“アクシオンゲート”のシオン、“ORANGE”のプロブレムを紹介しましょうか。王道中の王道といった風格の子がカノン、猫耳や尻尾がはえた眠そうな子がシオン、明るく元気でギャルめいた子がプロブレムです。
カノンは身長より大きな大剣を振り回し、シオンは巨大チェンソーで戦います。プロブレムは巨大砲台型ドローン2基を操って戦います。女の子と巨大武器! 最高! 武器は大きければ大きいほどいいですからね!
さて、この3人、いわゆる「ソシャゲにいそう」なキャラクターだな、と思われるでしょう。その通りだと思います。ですが、彼女たちは全員がもれなく“魔王”です。そして、各騎士団のKINGを務めています。まだ詳しいことは言えませんが、キレイごとだけの世界を生きていません。それでも彼女たちは生きなければならず、その中で自身の“好き”を貫き通す、そういう青春《BLUE》の中にいるのです。
──本作のゲームシステムについてはいかがでしょうか?
神谷 Good。よい質問ですね。『リバ×リバ』ではソーシャルゲームの原点回帰を目指しています。それはゲームシステムに関しても。率直にいえば、人によってはいまさらこれ? というゲームに見えると思います。わかります。超々高品質な3Dアクションゲームがスマホで遊べてしまう時代ですから。
ですが、同時にうれしい悲鳴も上がっていると感じていて。これは私もいちプレイヤーとして悩んでまして、おもしろくてすごすぎる超大作が多すぎるんです。とにもかくにも時間がない。そもそも人生自体がオープンワールドなのに、あといくつのワールドをオープンすればよいのかと……。
そんな中で、「僕らって、もっと簡単に遊べるけど、キャラが使い捨てじゃなくてシナリオや設定に手応えのあるゲームが好きだったじゃないか!」という視点に気付き、ここに重きを置くことにしたのです。勇気のいる決断でしたが、コンセプトどおり“好き”に従いました。
──『リバ×リバ』ならではのシステムなどはあるのでしょうか?
神谷 Maybe。システムでいえばワンボス制という点は特徴かもしれません。ザコ戦Waveをいくつかやって、4Wave目でボスでてきてワ―ッと戦う、みたいなことではなく、バトルの開始時点でボスがすでにおり、ボスのHPゲージを1本減らすと Wave が進行して行動パターンが変わっていって――、というシステムです。ボスが大技を撃ってくるWaveもあり、いかに切り抜けるかが本作バトルのポイントかも知れません。東方Projectのボス戦のスペルカードをイメージいただけるとわかりやすいかな……。
操作はシンプル、見た目や演技は派手&派手、そして本気で取り組もうとすればちゃんと骨太なバトルシステム、という仕上がりを目指しています。
また、これは好みが分かれるところでもあるのですが、本作のバトルは“やかましい”です。もうとにかくしゃべるしゃべる。わいわいと、そこかしこでキャラクターが技を放ったり詠唱したり、特定の敵に対しては独自セリフがあってですね、蔑んだり暴言吐きあったり。オプションで発話量を調整できるようになっているので、好みのバランスを選べます。
──“古きよきソーシャルゲーム感”となると、キャラクターの入手方法が気になるユーザーも多そうです。
神谷 That’s it。それです。その話がしたかった。間違いなくここまでインタビューを読んでくれている皆様は、「え、でもガチャゲーでしょ」と思っておられる。ですが、『リバ×リバ』では、従来のソシャゲで課題とされてきた点に向き合って、ひとつの挑戦ができればと考えています。
『リバ×リバ』にはキャラクターである“騎士”と、その装備である“スクリプト”の、俗に言うキャラガチャと装備ガチャの2種類があるのですが、混ぜずにそれぞれ独立する予定です。これには賛否両論かと思いますが、『リバ×リバ』ではしないことに決めました。ほかにも、天井設定や天井ポイントの期間などにもしっかり向き合って、『リバ×リバ』なりの挑戦ができればと考えています。
ただし、これはあくまで『リバ×リバ』がそう考えている、というだけのことで、正解がある話ではありません。従来のやりかたを非難する意図も、我々が正しいと宣言するつもりもありません。こういうやりかたもあるか、応援してもらえたらうれしいですね。
──昨今のソーシャルゲームに関していえば、長期運営が実際に続いているタイトルも多く、サービスの終わりがないゆえにストーリーの終わりも見えず、やきもきしているユーザーもいるように見受けられます。本作のシナリオにおいて、そういった部分を意識した取り組みはありますか?
神谷 Don’t worry。安心してください。細かく物語が完結することを重視してシナリオを作成しています。細かく完結を用意し、ユーザーの皆さんが人生の節目のいつでも中断しやすいように、逆に言えばいつでも戻ってきやすいようなシナリオ構成を目指しています。というのも、本作はなるべく長く運営を続けていきたいと考えているからです。当社の運営タイトル『ブレイブソード×ブレイズソウル』もありがたいことに9周年を超えまして、実際のところどうなるかはわかりませんが、少なくとも我々開発・運営チームはそうなるようにとの気概で挑んでおります。
また、膨大な設定資料集をゲーム内に用意している点も本作らしいかもしれません。遊んだことのないゲームの攻略本や、見たことのない映画の Wikipedia のような、設定をかいつまんで知る世界の楽しさを『リバ×リバ』は重要視しています。仮に人生の節目で中断してしまっても、ゲーム内に用意された設定資料を読むだけで十分に本作の世界を楽しめると信じています。
──ここまでにお聞きした世界観やキャラクター造形が好きな方は、もちろん本作のターゲット層に入っていると思いますが、ほかにもフォーカスしたい層があれば教えてください。
神谷 ALL。すべての中二病が本作のターゲットです。と言うだけなら簡単ですね(笑)。
往年のソシャゲ大好きだったなー、という方はもちろん、とくに本作を遊んでほしいのは、我々と同じ美学や、同じものをみて同じようにかっこいいよね! と感じる人たちです。たとえば、真っ当なことを真っ当にやったら負けだと思っている、そういうことをかっこいいと感じる人たち。何かひとつでも他人と違うことをしないと気が済まない人たち。そういった要素を見かけるとうれしくなってしまう人たち。そういった方であれば、だれでも『リバ×リバ』のターゲット層だと考えています。
本作の開発は美少女ゲームを得意とするグリモアなので、20代から30代男性がターゲットに見えてしまうと思います。ですが、現代においてそういった区分けもナンセンスかもしれません。弊社の開発メンバーのおよそ半分は女性ですし! ですので、女性を排斥するようなターゲッティングにはなりませんでした。
──確かになにかをかっこいいと感じることに、男女差はないかもしれませんね。
神谷 Love。愛に壁はありませんよ。『リバ×リバ』には、プレイアブルに限らず美少女も、イケメンも、クリーチャーも、幼女もおじさんも出てきます。幅広いターゲット層を狙っているように見えますが、これはじつはそうではなくて。
というのも、かっこいいキャラは誰が見てもかっこいいんですよ。少年マンガで育った少年たちが女性キャラしか愛せないわけがない。変身ヒロインにあこがれて育った少女たちが、イケメンしか愛せないわけじゃあない。みんなの心の底にあるはずなんです。ターゲッティングやマーケティングを超えた、愛が!
だからこそ、男性女性の垣根なく、『リバ×リバ』を好きになってもらえるという信念を持って開発を進めています。
──ここまでのお話を聞く限り、開発はかなりのところまで進んでいるように感じられますが、現在の進捗についてお聞きすることはできますか?
神谷 TOP SECRET。内緒ですよ? ココだけの話、80%ぐらい、だと言えたらうれしいな、くらいの進捗です。このインタビュー記事を読んだ皆さんからの反響が大きければ大きいほど、開発現場のメンバーががうれしくなって開発速度が早くなるかもしれないので、ぜひシェアしていただければ幸いです!
──最後に『リバ×リバ』を楽しみにしている方々に向けたメッセージをお願いします。
神谷 Thank You。この令和にジャパニーズトラディショナルソーシャルゲームである『リバ×リバ』に注目いただけたことにお礼申し上げます。感謝の極みです。ここまで読んでいただいた方は「この時代にこんなゲームをどうして?」ということで興味を持っていただいたと思います。期待する答えは得られたでしょうか……?
いずれであっても、この記事の読了時間分以上の価値をお返ししたい。「この記事を読んでてよかった!」と感じていただけるゲームとなるように精いっぱい開発を進めて参ります。
じつは、公式YouTubeチャンネルにてPVが公開されています。我々の“好きなことを好きなようにやり、好きにした”映像をぜひチェックしてほしいです!
そして、そのPVにワクワクしてくれた方、きっと我々の仲間です。きっと『リバ×リバ』が合うと思います。ぜひ情報を追いかけて、プレイして、もし合うようなら今後も応援してくれるとうれしいです。つぎの情報公開も楽しみに!
最後にひと言、期待はしすぎないで。でも、愛してくれたら、それ以上の愛で返します。
それでは、ありがとう! またいつか。
──本日はありがとうございました。
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対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG |
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メーカー | グリモア/Happy Elements |
公式サイト | https://rxr.happyelements.co.jp/ |
公式Twitter | https://twitter.com/rxr_jp |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | ©2023 Happy Elements K.K / grimoire Co.,Ltd. |
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