まさかのダメマスキャラが覇権に!?
シーズン超駒ゆえにそれぞれの分野で全員換えは利かないのですが、中でも闘化カマリがいろいろな意味で突出していると感じますね。
昔からダメマスを愛用している側からすると「ダメマス、こんなに立派になりやがって……」という、「デビューから応援してたインディーズバンドがメジャーデビューした」みたいなうれしさと一抹の寂しさこそ覚えはしますが(笑)。
早くも環境に食い込んでいる雰囲気は感じているので、今回は1週間ほど使った所感をざっくりと紹介していきます。
そもそも継続する周囲生成ダメマスが仕様として強い
オーラでダメマスを生成してくれる時点でエラすぎるのですが、特筆すべきはダメマスの対象が「ひっくり返した後の自駒の周囲の通常マス」である点です。
従来のダメマスデッキは、おおむねランダム性に期待したもの。言ってしまえばロマン枠ですね。ただ、キャラパワーの高い環境デッキをジャイアントキリングすることが大好きなので、個人的にかなり使い込んできました。
とは言え、これもあくまで「運がよければ」といったところ。回復耐久には刺さるものの、勝率で言えば20%を切っていたと思います。
そんなこんなでわりとエンジョイ寄りのデッキではあったものの、これに革命を起こしたのが格闘アズリエル。
ちなみに敵用ダメマスB生成スキルを大まかに分けると以下になります。
(1)ひっくり返した後の自駒の周囲の通常マスを変換(カマリも該当。強い)
(2)駒が置かれていないマスを変換(他効果のマスも上書きできるので強い)
(3)駒が置かれていない通常マスを変換(一般的)
(4)使用キャラの周囲の駒が置かれていない通常マスを変換(ピンポイントで機能すれば強い)
(5)外周マスを変換(超レア)
(6)特定マスを変換(決戦用)
(6)に関してはだいたい古めの決戦イベントに特化しており、(5)を持つキャラは稀。(3)を持つキャラがもっとも多く、信頼できる(1)、上書き可能な(2)がとくに強力な区分と言えます。
これを踏まえたうえでカマリですが、ダメマス生成として最上級のスキルを、オーラで初手から発動できるわけですね。これまでのキャラと格が違います。
もちろん相手のプレイスキルによって柔軟にいなされることもありますが、これも含めテンプレ進行に陥りにくいことがスリリングで気に入っています。
ちなみに手出しのフレアヒールは、回復に偏重したタイプ。ダメマスを使い終わってすぐ出しても効果が薄いので、終盤での利用が前提。手駒巡りによっては使わない選択もアリかと。
残り5枚をどこに寄せるか
長期戦になるほど恩恵が大きいダメマス生成と、竜のフレアヒールの相性がよいんですよね。またこの手のキャラはだいたい「竜6枚以上」の条件が付いているので、カマリを含めると他属性が入る隙がありません。
とは言えカマリデッキのミラーマッチもけっこう多いので、その際は終盤の回復を封じるためにアンチヒールのアルトが欲しいところ。そうなると神に寄せざるを得ないのですが、両方使ったところ竜寄せのほうが個人的には安定しています。アルト信者としてはちょっと心もとないのですが……。
ただこのあたりは追加キャラによって優先度が変わりそうなので、今後の展開にも注目です。
カマリの敵はカマリ
前述の通り、カマリのダメマスの出方はランダムながら確度はけっこう高め。場合によってはどうやっても踏まざるを得ない、一方的な展開に陥ることもあるでしょう。
そこで有効なのが「相手のダメマスを上書きする」、もしくは「ダメマスを先に増やしておく」こと。いずれのキャラも生成はランダムではありますが、ミラー対面の勝率アップに期待できるためご参考まで!
なおダメマスキャラを増やしすぎるとデッキパワーが落ちがちなので、編成は2体くらいがオススメです。
金色リッチ
格闘レイホウ