『逆転オセロニア』Cの予兆(Deck Drive)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s【FILE239】

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逆転オセロニア
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ドーモ、世界のザキヤマです。

そろそろ9周年も間近に迫ったタイミングですが、これまでになかった形式で、連チャンの“Deck Drive”がやってまいりました。

【Deck Drive Anniversary Edition 開催期間】
・Cの予兆(ダメマスデッキ強化)
2025年1月17日12時~1月21日11時59分

・魔因子リフレイン(エレメントデッキ強化)
2025年1月21日12時~1月24日11時59分

エレメント強化は理解できますが、ダメマスデッキは「客観的に見て、しょっぱなから尖ったもん突っ込んできたな……!」と面食らいました。主観で言うならばダメマス大好きなので見た瞬間にニヤニヤしました、誠にありがとうございます。

そして、“Cの予兆”、“魔因子リフレイン”ともに、リリース初期の『オセロニア』テイストをほんのり感じさせるネーミングセンス。最近のパッケージングからすると、ちょっとめずらしい路線に見えます。

今回は新要素を紹介のうえ、“Cの予兆”の新駒たちをざっくりレビュー。なお“ロティオン”のみ引けておらず、エアプ評価になる点はご了承ください。
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“マスジェネレータ”、“ダメマスC”が新登場

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“マスジェネレータ”は、マス生成 or 変換に特殊ダメージが付いた新スキル。ダメマスデッキは運要素が絡む都合上、押し負けやすいものの、これで最低限のダメージが担保された形ですね。

そして“Cの予兆”に冠されている通り、まさかの“ダメージマスC”が登場しました。確かにダメマスA、Bがあるので流れとしてはまったくおかしくありませんが、シンプルすぎて逆に予想できなかったです。
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ダメマスを示すマークが3つに増えています。
ダメマスCは、最大HPの15%のダメージを与えられるもの。最大HPを参照するS駒のコンボ並なので、威力は申し分なし。うまいこと踏ませられれば極めて強力です。
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単純計算ですが、最大HP15%ダメージ=ヴィーナスのフルコンボと同じダメージ量。
一方でその強力さからか、ダメマスBほど雑にバラまけはせず、利用手段はかなり限定的。

ダメマスデッキ強化には間違いなく貢献していますが、環境デッキに押し上げられるほどでなかったことは、先に述べておきます。「ダメマスデッキをより楽しめる要素が増えた」という体感ですね。

ちなみに今回の新駒6体は、いずれも「魔駒10枚以上」のリンク付き。もちろん魔単でも使えますが、さしあたっては回復手段も確保しやすい、カマリ魔竜デッキにハマりそうです。
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実装初日はいろいろ調整しつつ、こんなデッキにまとまりました。
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ロティオン

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のっけからすみません、この子に関しては完全にエアプです。引けませんでした。続けて“魔因子リフレイン”が控えていることを考えると、全力で突っ込めないという実情はあります(笑)。というわけで、あくまでスペックだけを見ての感想です。

スキルのマスジェネレータは、格闘レイホウのスキル(通常マス⇒敵用ダメマスB2個生成×2ターン)に、800ダメージが追加されたもの。

コンボのマスジェネレータも通常マス⇒敵用ダメマスB変換ですが、こちらは2000ダメージ付きと速効性が高め。スキル単体で超強力というわけではないため、できればこちらも活かしたいですね。

パっと見だと「そこまで強いのか……?」という感じはするものの、使ってみたら意外と便利だったというパターンもあり得るので、深くは言及しません。

ジオルド

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新要素のダメマスCを、無条件で生成できる目玉キャラ。うまくハマれば強力です。理論上は本当に強いのですが、都合よく生成できるかは本当に出たとこ勝負。

ランダム4個生成は、博打成分がかなり高めですね。ダメマスCの強力さを考えると妥当ではありますが……。

一方でコンボのベノムヒールは、回復に寄った高性能なもの。これも活かして終盤まで粘りつつ、なんとかしてダメマスを踏ませることが理想の立ち回りとなるでしょう。

ただ、これも合わせて有効活用しようとすると、使用タイミングがなかなか難しく……! 現状は、「ガチのダメマス上級者向け」 or 「序〜中盤に運否天賦で投げる用」という印象です。

あぜ

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スキルは、通常マス3個を敵用ダメマスBに変換。こちらはA駒によくあるタイプで、ダメマスを増すため気軽に使っていけます。

コンボもマス変換ですが、こちらは「敵用ダメマスBをダメマスCに3個変換」する新機軸のもの。自己完結しており、要は自分で出したダメマスをさらに強化できる形ですね。

変換できるマスはランダムなので、お祈り要素は強め。コンボを狙いすぎても一般デッキにパワー負けやすいので、あまりこだわらないほうがよさそうでした。ただし、後述する“ソフィ”との相性はバツグンです。

総合的にはバランスが取れており、ダメマスデッキには素直に組み込めると思います。

エルク

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ここ最近で見るようになってきたヒールポイズン持ち。毒ダメージは800固定、加えて相手の駒が3枚あれば1200回復ができます。コンボはマスジェネレータ。800ダメージ+ダメマスBを2個生成可能です。

ダメマスデッキは長く戦うほどダメマスを踏ませやすくなるので、理屈としてはまったく悪い性能ではありません。ただ相手の駒が3枚ある盤面って、正直ほかのことをしないと間に合わない状況が多めなんですよね。召喚デッキ相手ならべつですが。

ただ総合的に見るとパワー不足感が否めず、一旦は使用を切り上げました。カップ戦で条件が合えばワンチャン……? というタイプでしょうか。

ザミエル

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難しい駒です。6ターンにわたってのダメマス生成は、「盤面が進めば踏ませやすくなる」という理屈にこそ沿っていますが、完全ランダム、かつ1個ずつなのは……!

せめて「自分の駒の周囲」、もしくは「リーダー条件なしのオーラ」なら優先できたのですが、ある程度使って「これはきびしい」という結論に落ち着きました。

ただデザイン的には今回の中でいちばん刺さったので、何かしらシナジーの高い要素を見つけられれば、ねじ込んでいきたいと思っています。

ソフィ

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スキルは、2個の敵用ダメマスBをダメマスCに変換しつつ、1200の特殊ダメージを与えられるマスジェネレータ。使用が3ターン目からという制限はありますが、ある程度のダメマスが生成できていれば、ダメージ底上げに期待できる性能です。

とくに“あぜ”のコンボと噛み合っており、同時発動できればダメマスCの5個変換がけっこうな圧になり得ます。
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スキルとコンボの息が合った2名。
そしてコンボが最大2400毒ダメージと、A駒としては水準が高め。終盤のダメ押しでも十分に頼れました。“あぜ”と同様に、最新のダメマスデッキに優先できるキャラ駒と思います。
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