【モンスト攻略】“STARLIGHT MIRAGE”新限定キャラ“ルミナス”は引くべき?オススメ度を解説
2024-08-30 13:25
2021年もさまざまなコンテンツを提供し続けてきた『モンスト』。今回は“2022年の『モンスト』”というテーマを軸に、『モンスターストライク』についてゲームプロデューサーの三島圭介氏(文中:三島)、事業本部長の根本悠子氏(文中:根本)に話をうかがった。
──近年は“秘海の冒険船”や“リアルタイムワールド”など、新たな遊びの形を提供されている印象を受けますが、実装の経緯をお聞かせください。
三島 『モンスト』は8年続いていることもあり、やはり変化していかないといけないな、というところが大前提にあります。新しい体験や世界観の中で、その強みである「“引っ張って遊ぶ”ということを、いろいろな形で表現していこう」という方針が去年ぐらいからあり、そうしたものを提供した形ですね。
──ユーザーさんの反応はいかがだったでしょうか?
三島 コンテンツにもよりますが新しいものに関しては、好評な部分や楽しいという声も頂戴しております。すべてが大成功というわけではありませんでしたが、一定の評価をいただけていると思っています。
──2022年も新たな遊びの形を提供する予定はありますでしょうか?
三島 そうですね。いろいろと検討を続け用意は進めているので、いいものができ次第、どんどんお届けできたらと思っています。
──ログインボーナスの自動受け取りやモンスターの仕様変更などアップデートもかなり頻繁に実施されていますが、従来なかったROOM機能はかなり大きなものと感じています。こちらの機能はどういった経緯で登場したのでしょうか。
三島 『モンスト』は仲間と直接顔を合わせて遊ぶのがいちばん楽しいゲームなのですが、コロナ禍というもあり、友達や知人とも気軽に会えないご時世になっています。それに合わせ、離れていてもマルチプレイがしやすい機能を作りたいという考えから開発に至りました。
──まずベータ版として実装した理由もお教えください。
三島 機能を作り込めばクオリティは上がりますが、その反面、アウトプットが遅くなってしまったり用途が限定されてしまう部分もあります。なのでまずは最低限の機能だけを詰め込んだ状態でリリースし、実際の使われかたを見ながらチューニングしていく形を取りました。
──それでは、ROOM機能の正式版はいつごろ実装されますか?
三島 正式版の日程までは決まっていませんが、ユーザーさんの反応や実際の使われかたは見えてきているので、今後のアップデートで改善や、新機能を追加しながら検討していこうと思っています。
──新機能ですか? 差し支えない範囲でお教えください。
三島 たとえば、ユーザーさんがいまやりたいコンテンツを、探しやすくなるような機能を検討しています。クエストを探しやすく、ルームに参加している人との共通項をピックアップし、それをもとに提案をするようなものとイメージしていただければと。
──それでは、2022年のアップデートに関するご予定でお聞かせいただけるものがございましたら、お教えください。
三島 いまこの段階でお答えはできないのですが、いろいろと用意はしていますので楽しみにお待ちください!
──ちなみに『モンスト』はリリースから9年目となり、スマホ向けゲームタイトルとしては非常に長期の運営となりますが、運営当初と想定していたユーザー層の変化はありましたでしょうか。
三島 初期から長年遊んでいただいてるユーザーさんはもちろんですが、近年のコラボから始めてくださってるユーザーさんも多く、ユーザー層は非常に多岐に渡るものとなりました。そして長年遊んでくれているユーザーさんも、9年も経てば生活様式が変わる方も大勢いらっしゃいます。
そのためレベルやプレイスタイル、始めかたもリリース当初からは変わってきていますので「すべての層の皆様にご満足いただけるように様々なコンテンツを作っていかなければ」ということを強く感じています。
──それでは現在の『モンスト』で、課題となるような部分はありますか?
三島 やはりユーザーさんの層がバラバラになってきてはいるので、先程申し上げたような課題はつねに感じています。ユーザー間の差が少ない昔なら、新規投入したコンテンツをみんなが一斉に遊んでくれていました。
しかしユーザー間の差が大きくなったいまでは、コアユーザー向けに作った高難度コンテンツと、最近始めたばかりのユーザーさんに向けたコンテンツとの乖離も大きくなります。やはりユーザーの皆様全員に楽しんでいただけるようなものをアウトプットしていきたいので、今後もコンテンツ投入のバランスはしっかりと見ていく必要があると感じています。
さまざまな工夫をしながら、歯ごたえのあるコンテンツや、マルチで楽しく遊べるものを提供できるよう運営していきますので、応援よろしくお願いします。
──現時点(2022年1月14日)で恒常実装の獣神化待ちモンスターは残り約70体となっています。2021年と同様のスピードであれば年内にこれらの全モンスターが獣神化してもおかしくないと思いますが、今後の獣神化のペースを聞かせていただくことは可能でしょうか。
三島 こちらは残念ながらちょっと言えなくてですね(笑)。今後の流れをお楽しみいただければと思っております。
──引き続き楽しみにしています!(笑)。1月13日の『モンストニュース』では獣神化・改のみの発表と、これまでからするとイレギュラーな形式でしたよね。獣神化・改の実装がペースアップしている印象もありますが、とくにカジュアルユーザーは獣神玉、獣神竜の枯渇が進んでいる部分もあると思います。入手ハードルの設定に関して今後緩和する予定はございますでしょうか?
三島 都度、緩和はしていますが今後のアップデートや新しいコンテンツを追加していくにあたり、ゲーム状況に変化はあると思いますので、これに応じてアイテムや素材は調整していきたいと思っています。
──従来は獣神化・改はレベル120時の獣神化よりも若干ステータスが下がっていましたが、サタン(獣神化・改)に続きヒカリ(獣神化・改)もステータスの上昇が見られました。今後もこうした形が続くのでしょうか?
三島 ユーザーさんの反応やゲームのバランスなどをトータルでもう1回見直そう、という話はいろいろしております。獣神化・改もどんどん増えてくると思いますので、しっかり使いやすいような状態で提供していきたいですね。ステータスについては、全部が獣神化より獣神化・改のほうが高い、というわけではありませんが、そこはしっかりバランスを見ながらやっていこうと思っています。
──獣神化・改など新たな進化形態の発表以外に、既存モンスターの上方修正も注目度が高く、ユーザーから期待されているものだと思いますが、上方修正のペースについてはいかがでしょうか?
三島 一昨年まではおよそ2ヶ月に1回の方針をベースに上方修正の検討・実施をしていましたが、去年ぐらいから不定期に戻しています。2022年も都度タイミングを図ってという形になる予定です。
──ちなみに、モンタナは2022年内に獣神化しますか?「さすがに今年こそは!」と思ってはいるのですが……。
三島 どうですかねえ(笑)。もちろん、そうしたユーザーさんの反応などは随時チェックしています。情報の出しかたもいろいろ工夫しながら、ユーザーさんを楽しませるような形で発表したいな、とは思っています。
──2021年ですごく衝撃だったのが、TVアニメ『Re:ゼロから始める異世界生活(リゼロ)』コラボでした。『モンスト』のコラボは、作品サイドに何か大きなPRタイミングがある時期に実施する印象だったのですが、『リゼロ』にはこれが当てはまりませんでした。
三島 アニメや映画など、盛り上がっているものと一緒にコラボをやっていくことはもちろん大事にしていますが、合わせられるタイミングがなかなか難しいこともありますので、それ以外のコンテンツもちょっとずつ増えてきてはいます。
──近年、コラボイベントの頻度が上がっている印象を受けます。2022年のコラボ開催ペースについてお聞かせいただくことは可能でしょうか?
三島 まだ全部は決まってはおらず都度調整しながらなので、例年に比べて増やす、減らすといったことはとくに決めてはいません。とはいえユーザーさんが『モンスト』に期待しているコンテンツとしてコラボイベントは多くありますので、昔に比べると増えてはいますね。
──コラボ対象はどのような基準で選定しているのか、どのような点にこだわって実装されているのかについてもお聞かせいただけますか?
三島 人気IPはもちろんですが、ユーザーさんが期待するものを少しでも出していきたいですね。こだわりとしては、作品再現にすごく力を入れています。また、TVアニメ『Dr.STONE』で実施した“秘海の冒険船”とコラボイベントを掛け合わせるような形の、新しい遊びも投入していければと思っています。
──TVアニメ『SHAMAN KING』コラボでは、ゲーム内では初となるパック購入限定のキャラクターが登場しました。新年からのアニメ『銀魂』コラボでもこのスタイルが採用されましたが、今後も実装の予定はありますでしょうか。また、ユーザーからの反応はいかがだったでしょうか。
三島 ユーザーさんの反応は賛否両論ですが、今後のコラボでも引き続き提供する可能性はありますね。
──2020年、2021年は世情もあってか、XFLAG PARKや周年イベントなど、各種イベントはオンライン開催の運びとなりました。2022年ではオフラインも想定されているのかをお聞かせください。
根本 情勢を見ながらとしか言えませんね。これは弊社に限らずだと思います。とはいえ2020年、2021年にオンライン開催をしたことで、そこに対しての知見も溜まってきています。オフラインイベントの熱量はすごくわかりやすいですし、ユーザーさんもそこに合わせて盛り上がりを期待している部分もあるので、できる限りトライしていきたいとは思いますが、予測できない点もあるので、柔軟に対応していきたいですね。
──知見が溜まってきたということですが、この2年間オンラインでの実施で、何か新しい発見などはございましたでしょうか?
根本 例えばオフラインのXFLAG PARKですと、開催地が決まっていることやチケット制ということもあり、どなたでも足を運んでいただけるものではありません。しかしその一方でオンラインの場合はYouTubeを中心に展開していたため、予想以上に若い方にも見ていただけたというのはありますね。
リアル開催の熱量の濃さやコンテンツの盛り上がりの強さと、間口の広さは少し相反する部分があると思いますが、「どのようにしてユーザーさんの熱量を上げていくか」というところは、ここ2年間で手を変え品を変えで検証できているので、知見は溜まっているのかなと。
とはいえ、実際に開催しながら「コーナーとして間延び感があったよね」など、反省すべき点もあったので、そこもしっかりと蓄積し、最終的にはオン/オフのハイブリッドでいけるようなイベントが作れるようになればと考えています。
──2022年10月には9周年を迎え、いよいよ大台となる10周年にリーチがかかることになります。10周年に向けての準備というのはすでに始まっていらっしゃいますか?
根本 長期の戦略は立てており、「10周年に向けて継続をしていくように」ということは三島にオーダーしています。10周年という大きな花火もそうですが、そこにたどり着くまでのプロセスの中で、通年でユーザーの皆さんに楽しんでもらえるイベントやコンテンツを安定的に運用ができる状態が作れるのが『モンスト』の強みだと思います。
モバイルゲーム市場の中で「『モンスト』って安心・安全で王道感があるよね」という状態にどうやったら持っていけるのかということを、ちゃんと戦略から組み上げて実行に移していけるよう、日々プランニングしています。「とりあえずスマホを持ったらいちばん最初に遊ぶゲームは『モンスト』だよね」という安定感のより盤石な確立を、10周年に向けて目指していきたいです。
──2021年はアニメや映画など、マルチメディア展開の動きがあまりなかった年となりましたが、2022年に新たな動きはありますか?
根本 2020年6月のアニメ映画もリスケジュールしたりと、近年てんやわんやの動向を見せていましたが、一応定期的なシリーズアニメとしては事業全体として一旦小休止している状態です。『モンスト』というブランドの全体像が見えてきたので、いまはメディアミックスとして戦略を練り直している真っ最中ですね。
新たな展開が決まり次第、随時お知らせいたします。
──年内にリリース予定の『ゴーストスクランブル』もスピンオフタイトルというマルチな展開の一環になるかと思いますが、新たなゲーム展開というのも視野に入っているのでしょうか?
根本 『モンスト』シリーズのIPとして、ほかのゲームを来期以降、恒常的にリリースしていくことを予定していますので、こちらもご期待ください。
──ちなみに『ゴーストスクランブル』はベータテストが2021年11月末に実施されましたが、ユーザーさんからの反応はいかがでしたか?
根本 『モンスト』シリーズということもあり、たくさんのユーザーさんに参加いただき、本当にありがたいと思っております。フィードバックいただいた中で、強みを生かすところや改善が必要な部分に対しては、真摯に向き合っています。
いまの『モンスト』とはちょっと軸をずらした形のシリーズタイトルなので、遊びかたは異なりますが、『モンスト』らしく「みんなで遊んで楽しい」という部分は共通項になるよう、しっかりとエッジを効かせるように設計しています。フィードバックではそうした点も高く評価していただいているので、『モンスト』らしさという強みはしっかり出ているのだと再確認できました。
『ゴーストスクランブル』は現在ベータの開発が大詰めなのですが、そこをクリアーした状態で来期リリースを目指しておりますので、ぜひお楽しみにお待ちください。
──2021年には『モンスト』eSportsシーンでは新たな試みとなるリーグ戦が開催されました。2022年の『モンスト』eSportsに関するビジョンについてお聞かせください。
根本 『モンスト』におけるeSportsは、いわゆる一般的な競技としてではなく、『モンスト』らしいeSportsの確立を目指していくべきだと思っています。eSportsをひとつの事業として見るのではなく、『モンスト』ブランドへのロイヤリティを上げていく活動というのが、いまの『モンスト』eSportsのスタンスです。
海外のeSportsのように、超高額の賞金があり、そこに向けてトップオブトップが高みを目指していく競争も魅力的ではありますが、『モンスト』eSportsでは間口の広さを活かし、そういったものよりもカジュアルにeSportsに触れられるものにしていきたいです。
──それでは、2022年の『モンスト』が目指す目標、もしくはキーワードとなるものがありましたらお教えください。
根本 『ゴーストスクランブル』を筆頭に『モンスト』のシリーズタイトルを今後出していくにあたり、「『モンスト』ならではのエンターテインメントを通じて、驚きと興奮を仲間と分かち合える」コンテンツ、「ひとりじゃない世界を作る」コンテンツの創出というビジョンを事業部全体で共有し、プロジェクトを進めています。
イメージとしてはカップラーメンを想像していただくとわかりやすいかなと。
たとえば、ひとつのブランドでさまざまなフレーバーを展開しているカップラーメンってありますよね? ベーシックなものをオリジナルとした際、ほかのフレーバーはそのシリーズという扱いになります。シリーズ商品はそれぞれが個性と魅力を持っていますが、それらはすべてオリジナル商品が持つ魅力をベースに開発されています。
そして、シリーズ商品が好きな人は、その大元となるオリジナル商品も好きで、ブランド自体が好き。『モンスト』もそうしたブランド展開を目指していきたいです。1個1個に違う体験、違う価値があるけど『モンスト』でしっかりつながっているという感じですね。
──それでは最後に、読者の方に向けて一言コメントをお願いします。
根本 2022年もユーザーサプライズファーストを旗印に楽しんでいただけるよう、9年目を迎える『モンスト』と合わせて、新シリーズにもぜひご期待ください。
三島 「ユーザーさんを楽しませるためにはどんなことでもやろう」というユーザーサプライズファーストを運営一同みんな大事にしています。また新しい形の『モンスト』を体験していただける年になると思っていますので、お楽しみにお待ちください。
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