【モンスト攻略】“STARLIGHT MIRAGE”新限定キャラ“ルミナス”は引くべき?オススメ度を解説
2024-08-30 13:25
10月10日に正式サービス開始から7年目に突入した『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)。6周年の施策などは大きな話題となり、これまで以上に多くのユーザーを魅了している。
そこで、『モンスト』の全体をプロデュースする根本悠子氏に、6周年を迎えた本作を取り巻く状況や、今後の方針などについてのインタビューを敢行。前代未聞のオーブ配布数を記録した6周年カウントダウンキャンペーンなど、大胆な施策の真意についても語っていただいた。
(インタビュー実施日:2019年9月24日/内容の一部は週刊ファミ通2019年10月31日号にて掲載しています。)
【根本悠子氏 プロフィール】
モンスト事業本部 本部長/『モンスト』プロデューサー。ゲームだけでなく、イベント周辺事業なども統括し、『モンスト』のブランドを中心とした多岐に渡る戦略を手掛ける(文中は根本)。
──今年に追加や修正された要素で、大きなトピックがいくつかありますが、まず“モンストの日”について、どのような理由での追加されたのかお聞かせください。
根本 『モンスト』は6年運営していることもあり、ユーザーさんはいつ遊んだらいいのか悩みやすいと思います。家庭用ゲーム機なら発売された後にすぐ遊ぼうなど、それがキッカケになるとは思いますが、『モンスト』の場合は、いつがベストなのかわからなくなりがちです。
なので、あえてその日に『モンスト』で遊ぶと“すごくおトクで楽しい”といった設定を盛り込みたいという意味もあり、10、20、30のキリのいい日に“モンストの日”を作ってみようか、というところからスタートしています。
──ということは、最初から10、20、30の日で進める設定だったのでしょうか?
根本 そうですね。ユーザーさんがこの日に遊ぼうといったわかりやすい区切りみたいなものをつけたかったんです。“モンストの日”だからみんなで遊ぼうといった背中を押せるものをたくさんゲーム内に用意するのは大事だと思います。月1回実施よりも3回のほうがいいため、月3回にしています。
──“モンストの日”は、運極(ラック99)の状態でモンスターが使用できたり、ラック引き換えに限定アイテムも登場します。ほかにも要素はありますが、すごいボリュームですよね。
根本 けっこうな大盤振る舞いですが、たとえば、“モンストの日”がコラボの時期と被ると、そこに合わせてみんなで運極を作りにいこうといった具合になりやすいですよね。みんなで遊ぶ機会を提供していることが、ほかのゲームとの差別化だと思っていますし、やはり“どれだけキッカケをたくさん作れるか”ということが大事な要素と考えていますので、それに見合ったボリュームにしています。
──“モンストの日”を作ろうというより、みんなで遊びたくなる日を設けるのが目的で作られたということなのですね。
根本 そうですね。みんなと遊ぶ理由のとっかかりとしてうまく使えるといいよね、というのが基本的にあります。もちろん『モンスト』はひとりでも遊べますが、みんなでプレイしたほうがやっぱり楽しいです。
それが『モンスト』の醍醐味なので、ひとりで作業のように運極を作るだけではなく、「この日にみんなで集まってやろうよ」と人を誘えるキッカケとして、運極(ラック99)の状態でモンスターが使用できて、クエストでモンスターが集めやすくなっていたりします。みんなでマルチプレイをすれば、運極も作りやすくなります。
──ゲーム要素の追加要素に、新しいEXステージが一定期間で登場しますが、こちらを盛り込まれた理由はなんでしょうか?
根本 ハクアやダイナももちろんですが、EXステージは、ミクシィ社の理念である“ユーザーサプライズファースト”に紐付いたサプライズです。いつ出るかわからなく、出現したときにビックリするので、そのサプライズの意味でも導入しています。「『モンスト』って楽しいよね」と思ってもらうためのキッカケ作りのひとつではありますね。
──ツバサなどはハクアやダイナと違って期間限定として登場しましたが、それについて大きな理由はあるのでしょうか?
根本 その時期にやっておかないと出ないというスペシャル感ですね。“期間限定”はパワーワードで強いですよね。やっぱり(笑)。たくさん遊んでくださっている方が起点となって、SNS上や口コミで広がっていくというのはありがたいです。そういったスペシャリティーと、サプライズを掛け合わせて、新しいEXステージを作っています。
──なるほど。では、超絶クエストに繁体字版『モンスト』のものが加わりましたが、こちらの導入はなぜでしょうか?
根本 現在は、台湾、香港、マカオ、中国本土と日本は同じバージョンで各国グローバルで遊んでいただいております。それによって、日本で先行していた人気コンテンツが台湾などでも遊べるようになりました。でも、台湾で人気のオリジナルコンテンツが、日本で遊べないのもおかしな話ですので、統一バージョンに即して逆輸入させています。
台湾、香港、マカオ、中国本土のユーザーさんもキャラクターやステージにすごく愛情を持っているので、日本にも逆輸入しましょうという流れですね。また、今回の逆輸入は超絶クエストなので、爆絶や轟絶よりはプレイするハードルは低めです。轟絶は難易度が高く、手持ちのモンスターによっては友だちとワイワイ遊ぶのが難しく思われがちですが、超絶は少し背伸びすれば初心者や中級者の方でもいっしょにプレイしやすいということもあります。
──確かに、超絶クラスであれば、適正モンスターを持っている場合が多いですからね。
根本 ツクヨミやクシナダなどの超絶クエストの楽しさは、『モンスト』を長くプレイされている方はみんな知っていると思っていますが、その超絶シリーズの新バージョンとして導入していますので、多くの方にその楽しさを味わっていただきたいといった思いもあります。
──今後も繁体字版の要素を国内版にも輸入するケースはあるのでしょうか?
根本 今後どうなるかまだわかりませんが、基本的には同じコンテンツをきちんとグローバルで提供していくというのが方針です。
──持っていないモンスターが出る“初ゲ確定ガチャ”も開催されました。プレイヤーにとってはものすごくうれしい要素ですが、これを盛り込もうと思ったのはなぜでしょうか?
根本 『モンスト』は6周年を迎え、現在はモンスターの数がとても多く、ガチャで狙ったモンスターが手に入りにくいという声がユーザーさんから上がっています。そうなると持っていないモンスターが確定するというだけでも、「じゃあ、やってみようかな」と感じてもらいやすいと思います。
モンスターが多いから出ないという印象を持たれている部分と、このガチャを引くべきかどうかの品定めなど、いろいろなバランスを見たときに、これくらいのパワーワードがないと注目されにくいだろうという判断もありました。また、このタイミングでほしかったモンスターを手に入れ、6周年のイベントをより楽しんでいただく準備をしてもらいつつ、友だちのあいだでも盛り上がってほしかったこともあります。
──では、マルチプレイについてお聞かせください。『モンスト』を楽しむうえで欠かせない要素だと思いますが、どのように意識されて携わっているのでしょうか?
根本 今後の施策も含め、ゲームとしてソロで遊べるというのは間違いなく要素として必要はありますが、マルチ要素のみんなで遊ぶことの楽しさを、しっかり伝えていきたいです。これは、ゲーム内だけでなく、その周辺で生まれる会話も大事だと考えています。
デバイスやテクノロジーが発達していくと、同じ場所で会わなくてもコミュニケーション自体はできます。それは進化ですが、人とのコミュニケーションという点で見るとそれはどうなのかな……と。
──『モンスト』はLINEで離れたユーザーどうしでもマルチプレイが遊べますが、顔を付き合せてマルチプレイをしたほうが、遊びつつも、その場でコミュニケーションもできて盛り上がりますからね。
根本 そうですね。人と話したり表情を見たり、空気感を感じたりすることは、人が源泉的に持っている欲求だと思っています。テクノロジーが発達して便利な時代になっても、会話をするときに「じゃあチャットでいいよね」ということにはならないかと。
ただ、集まって『モンスト』を遊ぶことがゴールではなく、コミュニケーションが生まれるようなキッカケをたくさん作っていくというのが、『モンスト』の使命のひとつではないかと思っています。
──6周年カウントダウンキャンペーンが3ヵ月前からスタートして、初月は100個以上確定でオーブが当たるという、すごい展開でした。それを実施されたのはなぜでしょうか。
根本 基本的にオーブを皆さんに還元するという考えです。「こんなにオーブがもらえるなら始めてみよう」という人や、しばらくプレイしていない人が戻るキッカケにもなると思いますが、やはり長く遊んでくださっているファンの方への感謝という意味合いが大きいです。ユーザーさんが何かアクションしやすく、フックとなるものを皆さんにゲーム感覚で配布するというのは大事なことだと思っています。
──確かに、SNSなどでガチャやキャンペーンの結果はよく見かけます。
根本 ユーザーさんが「自分は何回連続でオーブをもらえた」と結果をSNSで友だちに伝搬してくれることも狙っています。
キャンペーンをやっていることを運営サイドからではなく、アクションしてくれた人を起点に広げていくというのは今後も実施していきますし、どれだけサプライズを作れるかといったところを、手を変え品を変えやっていきたいですね。
──『モンスト』は、イベントやキャンペーンが始まるたびに、Twitterでもその話題がトレンドに入りますからね。
根本 そうですね。『モンスト』の話題の有無でTwitter自体のアクティブユーザー数もかなり変わるというお話をうかがったことがあります。すごくありがたいですね。テレビであれぐらいのリーチをした場合、広告換算で言うとものすごい金額になります。
そして、何より人が人に伝えるということは情報伝達としてはすごく信頼度が高いです。それをしっかり仕掛けられているというのが重要で、現状は『モンスト』を遊んでいただける人たちが情報を発信しやすい状況になっていると思います。
弊社は人と人とのコミュニケーションをずっと考えてきた会社です。それは事業として拡げていくのは強い手段と思っていますので、アクションしてくれた人を起点に広げていくというのは今後も継続していきたいと思います。
──これまでと比べても、かなりの手応えを感じていらっしゃるのでしょうか。
根本 これまで7〜9月の時期は地続きのキャンペーンを基本的にはやっていなく、同じストーリーの中でゲームとプロモーションなどが連動して10月に向けて階段式にステップを踏んでいこうという施策も初めてです。
配布が呼び水となって、ガチャを引いていただいたり、遊んでいただいたりというのがよい形で着地しているので、このままの流れで盛り上がっていくと思っています。
──6周年の施策やキャンペーンの中でとくにこだわっている要素はありますか?
根本 覇者の塔のアップデートですね。覇者の塔に挑まれている方は、『モンスト』を長く遊び続けている方もとても多いのですが、初心者になればなるほど、適正のモンスターがいないといった理由などでプレイする率が少なくなる傾向にあります。そのことからも、遊びやすさを意識しました。
『モンスト』を6年運営をしていくなかで、上級者に向けた施策も増えてきました。難易度の高いステージを攻略する要素はとても大事だと思っていますし、待ち望んでるユーザーさんもたくさんいらっしゃいます。一方で初心者や中級者の方や新規で入った方から「『モンスト』ってちょっと難しいゲームだよね」とか、「もう上級者には追いつけない」という声が少なかれあります。
とはいえ、単純に簡単なステージを出せばいいかというと、そういうことではありません。難易度に寄りすぎない遊びかたで、目指すべきステップをつぎつぎとこなすには、わかりやすく進められることが大事なことと考えています。
──それで、覇者の塔に追加された新要素の“お助けデッキ”を盛り込まれたわけですね。
根本 そうですね。そもそも覇者の塔にチャレンジしようとしても、適正モンスターがいないということは、初心者や中級者の人たちにとっては、大きなハードルだと思います。適正モンスターを持っていない人からすると、どうしてもクリアーできない階層や、つまずくポイントがいくつかあるので、着実に上っていける状態にしたかったんです。
ゲームの中の因果関係で物事は動いていかなければいけないきゃいけないと思っています。どこかのフィールドを越えると上級に小指がかかるとか。途中から入ったり、離反してたまに戻ると、ゲームが難しすぎて攻略できないこともあります。
上級者の方からすると、覇者の塔は恒例行事として毎月登るものみたいなものだと思いますが、初心者や中級者でも諦めてしまっている方も、覇者の塔にチャレンジしていただきたいです。そのことで、「あ、昔楽しかった『モンスト』だ」という思いをまた取り戻していただきたいですね。
──覇者の搭といえば“超チョイ玉”というのが、すごく気になるのですが……。
根本 6周年記念として10月に覇者の塔を制覇すると、5属性の中から、好きな属性をひとつ選んで引ける“超チョイスガチャ”が引けます。これにより、覇者の塔に適正なモンスターや、ほかのクエストにも挑みやすくなるキャラクターが入手できるかもしれません。
そして来月以降、覇者の塔でお助けデッキを使わなくても、自分のデッキで登っていくことができるというサイクルが作れると、覇者が上級者だけのものではなくなり、『モンスト』をより続けて楽しんでいただけると考えています。
──ほかにも、アップデートのタイミングで初心者や中級者向けの要素が加わっていますが、覇者の塔と同じ目線の施策でしょうか。
根本 はい。周年のタイミングは、多くのユーザーさんが戻ってきてくれることが毎年の傾向としてあるのですが、配布されたオーブをもらってガチャを引く、それだけになってしまうこともあります。なるべく戻ってきてくれた人が継続して遊んでいただけるような受け皿が大事だと考えています。
──“獣神化・改”の要素も驚きました。こちらを盛り込んだのはなぜでしょうか?
根本 6周年を迎えて獣神化したモンスターも増えてきています。そのことで、よりユーザーの皆様に楽しみかたの幅を広げていただく、施策の一環として、“獣神化・改”が誕生し、それに合わせて、獣神化もアップデートできるようにしました。
──本当にいろいろあってテンションが上がりますね(笑)。
根本 10月は毎日『モンスト』にログインしようと思っていただける仕掛けをたくさん作っています。ゲームの中身はもちろん、プロモーションにも注力していますので、楽しんでいただければと思います。
──ゲーム外の話ですが、今年はファンイベントといったユーザーと登壇者が近い距離で楽しめるイベントも開催されていますが、その狙いをお聞かせください。
根本 『モンスト』はみんなで集まってやってほしいという想いが詰まっているゲームですので、リアルな場をとても大事にしています。リアルな場で『モンスト』を通じて、ファンの方はもちろん、プレイされていない方も含めて盛り上がる体験を提供するというのはとても重要なことだと思っています。
『モンスト』のプロチームやM4のメンバーなどのイベントで、うまいプレイを見るだけでも、それはもうエンターテインメントです。来場いただいている方たちでコミュニケーションが円滑になったり、『モンスト』を通じて『モンスト』をより好きになっていただくということが大事だと考えています。
──XFLAG PARKなどを定期的に開催されているのも、そういったことからですね。
根本 とどのつまり『モンスト』をより好きになってほしいですし、みんなで遊ぶという体験をひとりでも多く体験していただくことが『モンスト』というゲームの価値を引き上げるものだと思っています。
──『モンスト』全体を統括されるうえで、とくに大事にされていることをお聞かせください。
根本 『モンスト』を通して同じ体験を共有して、より人と仲よくなれるということをゲーム以外の周辺事業も含めて、未来に向け創り上げていくのがいちばん重要なことだと思っています。エモいというか、体験やゲームの先と言える部分ですね。ゲームで遊んだ先に、みんなで同じ体験を共有できることで、人と人の仲がより深まるような施策を進め、ゲーム性はもちろん、体験の部分も大切にしていきたいです。
今後、ゲーム中に新しい要素を入れようと検討しているのですが、これまでどおりに上級者が求めている要素を展開しながら、初心者と上級者の方が共存できる世界を作れないかと思っています。やり応えも提供しながら、新しい体験と言うものをゲーム内で共存させたいですね。あとは、みんなで遊ぶという体験を、どれだけ滲出できるかということにチャレンジしていきたいです。
──いまのお話にもありましたが、6周年以降の大きな展開をうかがえますか?
根本 近い将来、「えっ!」となるような要素を実装したいと思っています。コンセプトは『モンスト』だけど、『モンスト』じゃない遊びかたです。
──それはゲーム外の要素でしょうか?
根本 ゲーム内ですね。難度の高いステージが出るとか、キャラがタテにインフレするとかではない、『モンスト』なんだけど、これままでの『モンスト』の固定観念を壊すようなものを想定しています。たとえばコラボのあり方も変わってきてもいいんじゃないかとか。プラスアルファで「おお、そうきたか!」というものを提供していきたいです。
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