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【シャドウバース攻略】トッププレイヤーちょもすと往くマスターランクへの道 第15回“ドラネクバースはもう終わり?”

2017-05-22 19:37 投稿

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マスターランクへの道

ちょもすです。もうすっかり夏ですね。外が暑ければ家でデジタルTCG日和です。クーラーの効いた部屋でスナック感覚で出すバハムートにこそ趣があります。

ちょもす
生粋のカードゲーマー。過去にデジタルTCGの賞金制大会で準優勝した経験を持つ。『シャドウバース』では自称10000000年前からのドラゴン使い。リリース時から上位ランクをキープし、最高は1位。
第14回“ネクロ対策に禁じられた儀式はアリ?”

弱体化されました

5月23日メンテナンス時のカード能力とコストの変更について(公式サイト)

前々から予告されていた長時間に及ぶメンテナンス予定から、ついにナーフが来るのではないかと噂されもしていましたが、本当に弱体化がきたようです。変更点を簡単にまとめると以下の通り。

・骨の貴公子のコストが3から4に(ネクロ弱体化)
・風読みの少年・ゼルのコストが2から4に、伴ってスタッツが3/4に(ドラゴン弱体化)
・ライトニングブラストのエンハンス能力を削除(ドラゴン弱体化)

さて、非常に正直なことを申し上げれば、今回のRAGEの予選通過者の8人中8人がドラゴン、8人中6人がネクロマンサーを使用していたのは異常な状態です。通過者に限らず全体で見ても、ドラゴンとネクロの使用率が極端に高かった大会だったことは間違いと思われます。

どうなる新環境

さて、では調整内容についてひとつひとつ見ていくことにしましょう。

骨の貴公子のコストが3から4に

骨の貴公子のコストが3から4になることで、先攻の1ターン目フォロワー⇒2ターン目フォロワー⇒3ターン目骨の貴公子といった動きが4ターン目までお預けになります。

それは裏を返せば、受ける側のプレイヤーは森荒らしの報いなどで相手のフォロワーを除去するチャンスが1ターン増えているということで、後攻2ターン目に出したフォロワーで相打ちを狙うことで骨の貴公子の対象となるフォロワーを減らすことが出来るようになっています。

骨の貴公子で強化されるフォロワーを対処する猶予が増えたので、いわゆる“ブン回り”のパターンに対処する方法が増え、逆にネクロが骨の貴公子を採用する場合にはいまよりも長期戦を見据える形になりそうです。

もうひとつは5ターン目に2コストフォロワー+骨の貴公子といった動きができなくなる点も大きなポイントでしょうか。

従来はシャドウリーパーとのかみ合わせも考慮してコスト2フォロワーをシャドウリーパーを含む11~13枚体制で臨むことが多いネクロマンサーでしたが、骨の貴公子の弱体化で5ターン目の強力な動きが減ってしまったことによって、そうしたバランスも見直す必要があります。

そもそも骨の貴公子が4ターン目の動きになったことで、4ターン目にシャドウリーパーを出す機会も減りそうであり、従来の形ではシャドウリーパーを使わせないという意志を感じる修正です。

SV_N_03シャドウリーパー
フォロワー(バハムート降臨)
ファンファーレ 相手のターン終了まで、潜伏 を持つ。
自分の他のフォロワーが破壊されるたび、+1/+1する。

能力自体が強力であることは間違いないですし、ライトニングブラストでフォロワーが全消滅することがなくなったことは追い風ですから、ミッドレンジ~コントロールタイプのネクロマンサーでは今後も使われることになりそうです。

風読みの少年・ゼルのコストが2から4に

ウロボロスとサハクィエルの効果で出したバハムートとイスラフィールを投げつける機械だったゼルが、その役割を奪われています。

骨の貴公子と違いやりたかったことが出来なくなっているので、こちらはかなり重い修正です。4/3/4というゴリアテスペックになったことから、大型フォロワーといっしょに出すという運用よりも、先に出しておいて1ターン残れば強い、という運用をするカードに変化したと言えるでしょう。

ただこの手の運用を求められるカードには前例があります。たとえば、魂の番人ミントです。

SV_N_魂の番人・ミント_0_進化前魂の番人・ミント
フォロワー(神々の騒嵐)
ファンファーレ 自分のネクロマンス はネクロマンス 0になる。
(墓場が何枚であってもネクロマンス能力が働き、墓場の枚数は減らない)
この能力は、このフォロワーが場を離れるとき失われる。

魂の番人・ミントはレジェンドレアでありながらゲーム画面に出てこないことで有名なカードですが、修正後のゼルも似たような感じになると僕は予想します。ゼルの場合はEPも温存する必要があるぶん、ミントよりも使いづらいかもしれません。

ライトニングブラストのエンハンス能力を削除

現環境で「ドラゴンが10PPになったらゲームセット」と言われてしまう原因のひとつに、ライトニングブラストがありました。

バハムートやグリームニルだけならまだしも、消滅まで警戒する必要があるともなればもうお手上げです。非常に汎用性の高い消滅除去カードの存在によって、電車の中でセラフビショップを使っていると見知らぬ小学生にバカにされてもおかしくない環境でした。

汎用性を下げる調整によって“ライトニングブラストがあるから選択肢にならなかったデッキ”と、“ライトニングブラストがあるから10PPになるまでに決着する必要があったデッキ”に変化が訪れそうです。前者の代表例はセラフビショップ、後者の代表例は骨の貴公子を採用したミッドレンジネクロです。

とくに後者は中々おもしろい問題です。モルディカイを並べて10PPのドラゴンに対抗できるようになったのはもちろんですが、バハムートからつぎのターンのライトニングブラストという動きが無くなっているのも注目したいところ。

これまではバハムートを場に残すとだいたいゲームが終わってしまうのがこの世の常でしたが、10PPのライトニングブラストがないならば、グリームニルさえ受けれる盤面を構築できればバハムートをいなすことが可能です。たとえばバハムートの返しにジャングルの守護者をエンハンスで出すのはどうでしょう。

SV_E_ジャングルの守護者_0_進化前ジャングルの守護者
フォロワー(神々の騒嵐)
守護
ファンファーレ エンハンス 10; ジャングルの守護者1体を出す。その後、自分のジャングルの守護者すべては疾走を持つ。

これまではライトニングブラストからバハムートのパンチで13点を食らってしまうところでしたが、これからはなかなか13点を食らわないパターンがありそうです。

まとめ

まとめるとこうなります。

・従来のネクロマンサーはデッキが遅くなりそうで、相手する側も対処しやすくなりそう

・従来のドラゴンは“簡単に”勝てるパターンが減ったので、試合が長期化しそう

試合が長くなりそう、という点ではどちらの修正も一貫しています。実際にどれほど遅くなるのかは正直な想像がつかないのですが、あまりにも遅くなるようであれば現行でも活躍中のイージスビショップが環境の速度になり、その速度を一歩上回るOTKエルフやセラフビショップといったデッキがそれを狙う、といった感じになるのではないでしょうか。

とは言え実際に戦ってみないとわからない部分も多いのは確かです。メンテナンス後に訪れる新環境を楽しみに待つことにしましょう。

第14回“ネクロ対策に禁じられた儀式はアリ?”

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ジャンルカードゲーム
メーカーサイゲームス
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