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【2016 注目クリエイターに訊く】アソビモの30人同時プレイシミュレーション『GODGAMES』

2015-12-21 13:00 投稿

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クリエイターが構想する”次なる一手”とは【第5回】

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2015年12月10日に発売となったファミ通App NO.026 Androidに掲載されている特集企画“2016注目クリエイター 次なる一手”。本企画では、全11名のクリエイター陣へのインタビューを通じて、秘蔵の新作タイトルの先出し情報や今後の業界の動向をお伝えしている。

各クリエイターが何を考え、今後どのような“一手”を打ってくるのか? ここでは誌面で語られなかったインタビュー内容も全10回に渡って完全掲載していくので、ぜひその目で確かめてほしい。

※ゲーム画面は開発中のものです。

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今回のお相手:堤 章一郎氏(アソビモ)

アソビモ所属の『GODGAMES』ディレクター。コンシューマー・PC・携帯機など多岐にわたるプラットフォームで開発を経験後、アソビモに3Dデザイナーとして入社する。

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『GODGAMES(ゴッドゲームス)』とは?

神の候補生“サクセサー”としてユニットを操り、新たな神となるべくほかのプレイヤーと激戦をくり広げるリアルタイムシミュレーションゲーム。

最大30人で対戦可能な本格MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)でありながら、いつでも好きなタイミングで参戦できるのが特長で、忙しい時間の合間でも遊べるシステムになっている。

また、手駒となるユニットを作成し、それらを自由に組み合わせて部隊編成を行えるのも本作の醍醐味のひとつ。ユニットのタイプや個々の特殊能力(ポテンシャル)を把握し、バトルに勝つためのチーム作りや戦術を追求しよう。

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▲30人のサクセサーによる拠点の奪い合い。戦況は刻一刻と変化する。
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▲シングルモードの一場面。神の座を巡る物語に引き込まれてしまう。

コンセプトアート

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▲サクセサーがユニットを作成する“クラフト”の様子が描かれたコンセプトアート。ゲームの荘厳な雰囲気が伝わる。

マスコットキャラクター設定画

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▲本作のマスコットキャラクターである“クリキヨ”。首からさげた時計は何を測る?

ユニット画

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▲左上から、エルフラム戦士長、ジタール王サデク、巨木のズーラーン、神官シャーロット。

堤氏インタビュー

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――『GODGAMES』という壮大なタイトルになった経緯をお聞かせください。

まず、イニシャルが“GG”となる題名にしたかったんですね。“GG”は海外のユーザーがオンラインゲームの終了時に交わす挨拶で、“Good Game”の略です。そこに”神様候補生として神様を目指す”という本作のコンセプトがうまく合致して、このタイトルに決定しました。

――そのコンセプトや作品の世界観はどのように決まったのでしょうか。

開発陣の年齢層がわりと高めで(笑)、みんな『アクトレイザー』(1990年/エニックス/SFC)のような神様を題材にしたゲームが好きだったんです。ターゲットを自分たちと世代の近い”社会人男性”と考えていたので、じゃあ設定はその方向で行こうと。ちょうどシステムが固まったあたりの話です。自分も、本作のスタッフもそうなのですが、弊社はコンシューマーやアーケードゲームの出身者が多いこともあって、そうした設定や世界観はとくに重視しています。

――そのほか、影響を受けた作品はありますか?

企画のきっかけになったのは『ギルドウォーズ2』というPCのMMORPGです。そのなかに多人数で戦うモードがあって、一日中バトルが開催されているんですが、いつでもログイン、ログアウトできる。その手軽さがすごくよくて、これをスマホゲームでやれないものかと考えて生まれたのが、本作の“フリーインバトルシステム”です。あと、世界観でいえば『指輪物語』ですかね。

――開発期間はどのくらいなのでしょう。

もともと社内全体の企画コンペで採択された作品なのですが、その期間も含めると2年くらいでしょうか。

――ユニットのタイプとして”タンク”、”ストライク”、”アシスト”が公開されていますが、この3種類ですべてなのでしょうか?

そうです。最初はそうした概念はなく、ただ多くのユニットがいるだけだったのですが、忙しい社会人男性にすべてのユニットの能力を把握してもらうのは大変だろうということで、3つのタイプで分けることになりました。タンクは基本能力が高く、唯一“防御力”というパラメータを持っている。通常攻撃のダメージを軽減してくれるので、ガンガン攻めていけます。ストライクは、遠くから攻撃ができるけど、基本能力が低い。アシストは、タンクほど固くもないけど、ストライクほど打たれ弱くはない中間タイプ。僧侶というよりはパラディン的な役回りで、スキルの幅は広いのですが、器用貧乏な面もある。

――タイプ間に属性の強弱のような相性はあるのですか?

属性も最初は作るつもりだったのですが、本作の15対15がぶつかり合う乱戦で相性まで考えるのは現実的でないだろうと(笑)。それで止めました。属性のような補正値でバトルにメリハリをつけるのではなく、ユニットの立ち回りで強弱がつくような設計にしています。

――ポテンシャル(ユニットが持つ特殊能力)とはどのようなものでしょう?

ポテンシャルは、いわゆる“パッシブスキル”(所持しているだけで効果が発揮されるスキル)です。さきほどタンクは防御力を持つと言いましたが、それもじつはポテンシャルのひとつで、ユニットのパラメータは“攻撃力”と“HP”しかありません。そのふたつが基礎値になり、あとはポテンシャルで補正をかけるというか、個性をつける形になっています。

――”ユニットツリー”というシステムがあるそうですが、どのようなものなのでしょうか?

ユニットを作成するためのシステムです。本作は約70種類のユニットが登場するのですが、こちらが想定した順番でユニットを作ってもらうためにツリー状に並べました。その順番どおりにユニットを加えてゲームを進めることで、自然とバトルのノウハウが身につくという仕組みです。ある程度基本がつかめたあたりでツリーは分岐し、そのさきからは少しずつユニット作成の自由度が増していきます。

――シングルプレイはどのようなものなのでしょうか。

いわゆるストーリーモードですが、ゲーム全体でのポジションでいうとチュートリアルです。クエストごとに決められたユニットが与えられ、それを手駒にバトルを行い、さまざまなシステムやユニットの使いかたなどを学べます。チュートリアルとはいえ、物語はすごく作り込まれていますよ。最後までプレイすれば、序盤にあるユニットが数体作成できるほどの報酬を手に入れられます。

――対戦できるのはオンラインのみですか?

はい、オンラインモードだけです。

――本作のいちばんのセールスポイントはどこでしょう?

やはりマルチプレイモードのフリーインバトルシステムです。対戦ボタンを押すとすぐバトルに入ることができ、15人対15人の対戦が楽しめる。出撃するのもフリーで、止めたいと思ったら途中でブチッと切ってもかまわない。このシステムにより、本作のキャッチコピーである“3分間の本格リアルタイムシミュレーション”が実現できました。

――なぜそんなことが可能なのですか?

プレイヤーが足りていないぶんは、NPCが代わりに戦ってくれる仕様なんです。NPCを含め対戦ルームはつねに最大人数の状態がキープされ、そこに誰かが入ってくるとNPCと入れ替わる。そうした処理が自動でスムーズに行われるようになっています。

――正式版のリリースはいつごろになりそうでしょう?

今冬予定です。ほぼ完成しているので、もうそんなにお待たせすることはないと思います。

――2016年のスマホ業界はどのようになると思われますか?

現時点ですでにその流れは始まっていますが、コンシューマーのメーカーはどんどん参入してくるでしょうね。スマホのスペック向上に合わせてクオリティの高いゲームがたくさん出てきて、ゲームのジャンルも多様になっていくのだと思います。

――2016年の展望を教えてください。

『GODGAMES』は、我が社にとってほとんど初めてと言っていい、まったく新しいジャンルのゲームになります。なので、オン・オフを問わずイベントを開催するなどして盛り上げていきたいですね。

GODGAMES(ゴッドゲームス)

ジャンル
リアルタイムシミュレーション
メーカー
アソビモ
配信日
今冬配信予定
価格
無料(アイテム課金)
対応機種
iOS / Android

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