
本ブログは、「注目されないけど、おもしろい駒がこんなにある!」をコンセプトに提案させていただいた企画でしたが、ランキングやらガチャまとめやら環境考察やら、場あたり的にさまざまな変遷を経てきました。
この背景には『オセロニア』が年数を重ねるごとに、いわゆる「ヘンなデッキ」で勝つことが極めて難しくなった……逆に言えば対戦ゲームとして洗練されてきたことにも起因します。
そもそもがニッチな層に向けていたものの、紹介の仕方によっては「これもうネタじゃなくてディスだろ」というレベルになりそうなものもあり、途中から企画として日和ったことは否めません。
一方で、「1回目にモルフスを紹介して、最後はベルフェゴールで〆る」ということは、最初から決めていました。究極的に言えば、やはりこの2体が自分の“推し駒”だったからで、これはいまでも変わっていません。
⇒『逆転オセロニア』モルフス編/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s【FILE01】
なお本ブログの基本は「性能を含めた駒の魅力」の紹介であり、「対戦したらこうだったよ。よかったらやってみてね」なのですが、ベルフェゴールに関してはそうはいきません。
もちろん、現環境で当初のベルフェゴールを扱うことにはムリがあります。さらに「自分がなぜベルフェゴールが好きなのか」を語るにあたり、『オセロニア』との出会いのみならず、それ以前の背景がガッツリ関わっており、切り離すことが難しいのです。
というわけで、盛大な自分語りと思い出話が中心となり恐縮ですが、最後なんで大目に見てください。
悶絶ガチャとベルフェゴール
⇒【注目】TCG的おもしろさでオセロの進化系ゲーム『逆転オセロニア』に期待!
そんなリリース前、『オセロニア』は“悶絶ガチャ”という太っ腹なキャンペーンを打っていました。
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マーケティングの一環ということは理解しつつも、特設ページにはデカデカと「運営大後悔!」という文字が躍り、「おもしれー運営」という印象を受けたことは強く覚えています。
そんなウル、ベルフェゴール、ユルルングルの3体、スタート時の環境を振り返れば、リセマラ視点だとユルルングル1択。バフ倍率が青天井=実質最強だったので、いるといないとでは大違いでしたね。
しかしビジュアルに絞るとどうでしょうか。ウル⇒カッコいい兄ちゃん、ベルフェゴール⇒色っぽい姉ちゃん、ユルルングル⇒強そうなドラゴンといったテイストで、これに関しては完全に好みでしょう。全員しっかりした魅力があります。
ただ、自分はベルフェゴールを選びました。わかりやすいセクシーさもあるのですが、突き詰めるとベルフェゴールに「はっ」としたのは、その「構図」にあったのです。
ソシャゲキャラ原案の常識を覆した「振り向き構図」
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一方で、やっていたことはライターというより、「PCでだれでもこなせる仕事全般」といったほうが正しいでしょう。扱えそうな案件には片っ端から応募していました。
その中に、「ソシャゲキャラ原案の指示書作成」という一風変わったものがあったんです。2014年のことでした。
胸を張って言えることではありませんが、僕の美術的センスは壊滅的です。中学の時の美術の成績は3でした。5段階ではなく、10段階の中で。絵心も皆無。
ゆえに本来はまったく適していないのですが、激安SEO記事の虚無さと案件頻度の不安定さに辟易していたこともあり、「ある程度は食えそうだし、おもしろそう」という理由だけで飛びついた次第です。名前は出せませんが、だいたい5〜6タイトル、250体くらいを作成した記憶があります。
作業としては、簡単な設定(例:女の子、18歳、魔法使い、元気いっぱい)の作成に加えて、Excelにネットから引っ張ってきた画像(例:顔はA、体はB、構図はC)をペタペタ張り付けるという形です。僕はモンタージュ写真と呼んでいました。いまだったらこうした原案、生成AIで簡単にイメージを出力できるでしょうが、時代でしたね。
ただ、スキルも経験もない素人が関わる以上、必ずしも魅力的な……言ってしまえば、ガチャ欲を刺激するキャラができるとは思えません。
業務フローを簡単に説明すると、キャラ原案⇒間に入っている会社⇒ソシャゲメーカー⇒イラストレーターという形だったので、チェックがザルというわけではなく、最終的にはイラストレーターさんが素晴らしい絵に仕上げてくれます。とは言え、根っこにいるのがズブの素人なので、どうしたって限界はあります。
しかし、2014年当時はスマホゲー黎明期。有名どころだと『パズドラ』(2012年2月20日〜)、『モンスト』(2013年10月10日〜)がヒットを飛ばしていた時期です。
いまでも生き残っているソシャゲは数少ないものの、時代背景としては「よーし、ウチもソシャゲで荒稼ぎやで!」と舵切った会社さんは多かったことでしょう。
一方で必ずしも資金繰りが潤沢とは言えず、「とにかく低コストで、キャラの頭数を揃えたい」という事情があり、なんやかんやで僕のような末端にも仕事が回ってきた……と思われます。想像の範疇を出ませんが。
さて、素人にキャラを量産させるにあたり、品質を担保するため、ある程度のフォーマットは当然ながら必要になってきます。
タイトルごとに細かな違いはありましたが、高レアキャラにおおむね共通していたのが「全身を映すこと」、「躍動感を感じさせるポーズ」、「ハデなエフェクト(水・炎・光など)」、「できるだけ盛った装飾」、そして「基本は正面構図」でした。
この最後の部分が大切なのですが、要するに「バックショットはNG」だったわけです。ここでようやくベルフェゴールの話になるのですが、改めてその姿をご覧ください。
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誤解なきよう付け加えると、どこの会社も自分のような者にキャラ原案を任せていたわけではないでしょう。
人的リソースが許せば、キャラ原案は内製したほうが、世界観にもマッチしたクオリティに仕上がることは想像に難くありません。
少なくとも現状売れているソシャゲに、素人に任せるような作業工程を取っているところがあるとは思えません。実際、僕がキャラ原案の仕事をしたのは、2016年1月が最後となりました。
奇しくもそれは、僕が『オセロニア』とベルフェゴールに出会った時と重なります。
彼女に感じたのは、「こうした構図で、魅力的なソシャゲのキャラって作れるんだ」、「自分の仕事だと許されなかったけど、自由でいいんだ」、「デカい企業がガチでキャラクリエイトすると、ぜんぜん違う」の3点。
挑発的なバックショット、蠱惑的な表情、エフェクトだけでなく鎖もハートを描いている整合性、網タイツから少しだけはみ出した太股のムチムチ加減、静と動が絶妙に混じった雰囲気と、枚挙すればキリがありません。
そしていまだに、バックショットはソシャゲキャラでメインストリームとは言えない構図。すべてにおいて革新的でした。
ちなみにベルフェゴールは魅力的すぎたゆえ、リリース後に「布面積がナーフされる」という異例の処置を受けています。ソシャゲ業界全般に言えることですが、これ以降キャラを世に出すにあたり、ひとつのレギュレーションにもなったのではないでしょうか。
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ベルフェゴールはメンタルにも効く
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もっとも現実にそんな人間はおらず、仮に才能があっても努力しないと万事ダメです。「とあるアクセサリーを買ったら運気が超絶上がって、勝ちまくりモテまくりの札束風呂」なんてことはないでしょう。
ただ、がんばりすぎることも危険。身体と心を壊したら元も子もありません。とくに僕は身体がイカれており、おもに首と肩と腰と座骨神経がやられています。まあだいたい全部ですね。
そんな疲れ切っている時、ホーム画面を開くとベルフェゴールが囁いてくれるのです。
「いつも真剣ね〜あなた。そういうところ、けっこう好きよ」と。
なんですかね、この「救われた」感。大人になってからこんなことで褒めてもらえること、ないですよ。疲れた時ほど効きます。ベルフェゴールからしか摂取できない栄養があるんです。「休んでもいいんだな」と思わせてくれます。
一方でこの言葉、サボっているときに聞くと、イヤミのように刺さります。「いま真剣じゃないよな、ダラけてたな、がんばろう」と。
つまるところ、どちらの状況でもベルフェゴールの言葉はプラスに作用するのです。僕はホーム画面にずっと置いていますが、目で楽しむだけではなくメンタル安定にも役立つので、気になった人はぜひ試してみてください。
感謝を込めて〜これからも『オセロニア』を楽しみます
最後となりますが、この企画を通してくださったファミ通App様、並びにDeNA様、そして何よりも読者の皆さまに感謝を。
ライターとして本作に関わる予定は現状ありませんが、1プレイヤーとしては引き続き楽しんでいきます。もし何かのイベントで出会ったら仲よくしてください。それでは、またいずれ、どこかで!