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騎士ドラの“ツボ”はバトルにあり!

2013-12-04 18:16 投稿

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彗星の如く現れた超良作『騎士とドラゴン』の記事を、またまたまた書いてしまいます。なんと早くも3回目。「おまww アツくなりすぎwww」と言われるかもしれませんが、実際アツいのだから仕方がないのです

……俺はいつでもたぎってる!!この燃える想いを記事に乗せて、ゲームファンを延焼させてやるぜ!!!はあはあはあ!!!

という感じなのであります。どうか皆さん、俺に釣られてください。損はさせませんから

さて、過去2回の記事では、『騎士ドラ』の全般的な魅力とゲームの流れについて書いてみた。今回はさらに突っ込んで、この作品の“ツボ”とも言える“バトル”について解説したいと思う。

前回の記事でもちょろっと書いたが、バトルには“メイン武器”、“サブ武器”、“レンタル武器”(ある程度ゲームが進んでから)、そして“”を持っていける。3本の武器で攻撃しつつ、敵の攻撃ターンでは巧みに盾でガードをしてダメージを減らす……というのがザックリとしたバトルの流れだ。

では、バトルの大前提となる武器について説明しよう。

武器につけられているステータスは、“攻撃力”、“ピヨ力”、“会心率”、“マジック”、“スキル”、“スロット”なんてのがある。これだけ読むと「なんか複雑そう……と思われるかもしれないが、スキルとかマジックという言葉を見ただけでアナフィラキシーショックを起こす中目黒目黒が「ぜんぜん複雑な感じがしない! 超わかりやすい!!」と喜びのコサックダンスを踊っていたくらいなので、「考え込む必要はまったくない!」と先に言っておきます。

ステータスにはそれぞれ、以下のような意味がある。

攻撃力……読んで字の如く、その武器の単純な攻撃力
ピヨ力……攻撃時に入るPP(ピヨポイント)。この数値が大きいほどモンスターがピヨりやすい
会心率……数値が高いほど会心の攻撃が出やすい
マジック……メイン武器にしたときに発動する特殊効果
スキル……その武器の攻撃方法
スロット……武器を強化できる回数

これを踏まえたうえで、バトルシーンを見てみよう。

これが実際のバトルシーンだ。バトルは“ターン制”となっていて、プレイヤーが1回行動するたびにモンスターの頭上に出ているフキダシの数字がカウントダウンされていき、ゼロになったら攻撃してくる。これが根っ子にある仕様だ。

プレイヤーの攻撃は“スキル”で行う。画面中央下に3つの武器と盾、あと肉のアイコンがあると思うが、ここがプレイヤーのコントロールパネルである。

▲ここね。左からメイン、サブ、レンタルで、それぞれの下にあるふたつの窓がスキルとなっている。

メインの“3れんげき”、サブの“アッパー”、レンタルの“ワァーッ!”ってのが、そのターンで使えるスキルだ。それぞれについている数字が使用時に消費するAPで、たとえば“3れんげき”を使うと赤いバーで表示されているAPが5つ減る

この画面で言うと、3れんげきで5APを消費すると残りは2になってしまうので、つぎのターンで“ワァーッ!”は使えないということになる。そんなときにどうすればいいのかというと、1ターン消費して肉を食い、APを回復すればいいのだ。肉=2AP回復なので、そのつぎのターンでワァーッ!を使うことができるようになるってわけ。ちなみに、それぞれのスキルの下に“NEXT”という表示があるが、たとえば3れんげきを使うとNEXTにある“ゴブバスター”が上に来て、3れんげきがNEXTのポジションに入る。で、ゴブバスターを使うと3れんげきが上に来て、3れんげきを使うとゴブバスターが……という流れに。スキルが3つついている武器も同じで、クルクルと3スキルがロールしながら攻撃をくり返す……という仕様になっているのだ。

戦闘がターン制であること、APは満タンでも10ポイントしかないこと、肉を食べてAPを回復しないと攻撃すらできないこと、ピヨりになるとどんな攻撃も会心になること……なんていった要素が見事に絡まり合って、騎士ドラのバトルはじつに奥深いものになっている

たとえば↑このスクショの場合、つぎは3れんげきを叩き込みたいんだけどAPが足らず、使うことができない。そこで、ふつうだったら1ターン使って肉を食べ、そのつぎのターンで3れんげきを……と思うところだが、よく見るとモンスターが1匹ピヨっている。前述の通りピヨり中はすべての攻撃が会心になるので大ダメージを狙えるが、ピヨりは“3ターンのみ”なので、悠長に肉を食ってターンを消費してしまうとピヨりが解けてしまうことに……

こういったヒリヒリするような葛藤が、バトルのアチコチで生まれる。「一度肉を食っても平気か!?」、「APが足らないから、妥協して弱いスキルを使う!?」、「この場面の最良の手なんだ!!?」という、いい意味で詰将棋的なやり取りができるのが本当に楽しいのだ。

しかも不確定要素も多分にあって、たとえばガードをしたときにミラクルガード(敵の攻撃時、ジャストのタイミングでガードボタンを押すとミラクルガードとなる)が出るとAPが瞬時に全快するので(HPもかなり回復する)、「劣勢だけど、ミラクルガードが出れば逆転できるかも……!」といった希望が生まれたりもする。が、その逆もしかりで、圧倒的に優位だったはずがミラクルガードの狙い過ぎで攻撃を喰らいまくり(ミラクルとガード失敗は紙一重のタイミングなんです)、一気にゲームオーバーにさせられた……なんてことも起こりうる。この、“ギリギリまでどうなるかわからない”とプレイヤーに希望と不安を抱かせるバランスが見事で、騎士ドラのゲーム性を飛躍的に向上させているのである。

またこのほかにも、特定のスキルを連続で使うと発動する“必殺技”がたくさんあったり、レアな武器を落とす可能性があるモンスターが乱入してきたりと、バトルシーンでは書きたいことが山ほどある。でも、あまりにも記事が長くなると読むのが嫌になると思うので、そのあたりは追々……。しつこく騎士ドラについては書いていくと思うので、どうか読んでやってくださいw

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騎士とドラゴン

ジャンル
RPG
メーカー
リプレーション
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS5.1以降の対応機種、Android2.3.3以降の推奨端末

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