インディーデベロッパーが失敗から学んだカジュアルゲームデザインの哲学【NDC17】
2017-04-27 02:10 投稿
6000万DLのヒット作『Rodeo Stampede』を開発したオーストラリアの小規模なチーム
2017年4月25日から27日の3日間開催されている、ネクソングループ主催のゲーム開発者向けカンファレンス“Nexon Developers Conference 17”(以下、NDC17)。
25日に行われたオーストラリアのインディーデベロッパー、Featherweight Gamesによるセッションをリポート。
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ネクソングループ主催によるゲーム開発者向けの大規模カンファレンス“Nexon Developers Conference 17”が開幕【NDC17】 ネクソングループが主催する最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス“Nexon Developers Conference 17”(略称、NDC17)が、2017年4月25日より韓国・ネクソンコリアにて開催された。 |
Featherweight Gamesがこれまでに制作したタイトル
Featherweight Gamesはオーストラリアのシドニーに拠点を置くインディーデベロッパーで、Dylan Bevis氏とTim Kaldor氏のふたりという極小規模な人数で活動をしている会社。活動を始めるまではふたりともゲーム開発の経験はゼロだったという。
立ち上げから3年間で以下、3つのモバイルゲームをリリースしている。
Enterchained (2014年配信) |
◆リバイブアド(コンティニュ―時の広告)を見せるのはプレイが終わってから
大抵のカジュアルゲームでは、ゲームでミスをしたあと続けてプレイするためには広告動画を見る必要がある。Featherweight Gameはこれを嫌って、ここにひとつ工夫を凝らした。
コンティニュ―時に広告動画の再生をプレイ終了後に流すようにして、プレイヤーのゲーム体験を途切れさせないようにしたのだ。「プレイヤーの感情として、プレイ失敗後よりも成功体験を得られたときのほうが、広告を見てくれるようになった」と話す。
◆難しい操作は最初にいちばん最初に覚えさせる
『Rodeo Stampede』はランアクションのようなワンタッチ操作のゲームではなく左右に移動しながら障害物を避け、ほかの動物に飛び移っていくという複数のアクションを駆使して遊ぶタイプ。
操作でいちばん難しいのは指を離してジャンプし、ほかの動物に飛び移る際に再度タップするという飛び移りのアクション。チュートリアルを操作の簡単な順に始めるとしたら、スワイプによる左右の移動になるが、それを覚えさせてからだと、うまく動物に飛び移れなくなる人もいるので、チュートリアルの順番を入れ替えを行った。
これによってユーザーにゲームを理解してもらうことがスムーズになったという。
◆必要以上のシナリオ(文字)は必要ない
2作目の『Skiing Yeti Mountain』には、プレイヤー以外のキャラクターが登場し会話をするストーリー性も含まれていた。だが、カジュアルゲームを求めてた人にとってはあまりよい要素ではなかったと振り返る。カジュアルゲームはすぐにプレイを始められることが重要。
3作目の『Rodeo Stampede』では、テキストは必要最低限に、世界観や物語性は絵やキャラクターの動きで十分理解できる作りになっている。
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