『ワールドチェイン』に込めた思いとは?ディレクター殿崎氏と『チェンクロ』松永氏にインタビュー!

2016-09-23 16:30 投稿

『チェイン』シリーズ新作『ワールドチェイン』始動!

セガゲームスより2016年9月12日より配信開始され、すでに30万DLを突破した新作『ワールドチェイン』。本作は、同社の人気タイトル『チェインクロニクル ~絆の新大陸~』(以下、『チェンクロ』)に続く『チェイン』シリーズの新タイトルのRPG作品だ。

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今回は30万DL突破を記念して、『チェイン』シリーズの総合ディレクターである松永氏と、『ワールドチェイン』のディレクターの殿崎氏にお話をうかがった。

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▲『ワールドチェイン』のディレクターの殿崎悟(とのさき さとる)氏(写真左)と『チェイン』のシリーズ総合ディレクターである松永純(まつなが じゅん)氏(写真右)。

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ふたりの役割は?

――まずは、おふたりの『ワールドチェイン』における担当を教えてください。

殿崎 僕は現場の開発のメンバーの指揮など、実際に作る作業がほとんどですね。開発ディレクターとして入っています。

松永 殿崎が現場でバンバン指示を出して、チームを率いて。僕は企画コンセプトの担当と、そのコンセプトがちゃんと実現できているか、できてきたものを随時見させてもらってる感じですね。たまに、ピンポイントで実作業も手伝っていますが。

殿崎 「ちょっとバトルのここ、お願いします」とかいう感じで(笑)。

松永 「じゃあ騎馬ダッシュが気持ちよくなるとこだけやっとくね」とか(笑)。

殿崎 メインストーリーに関しては、だいぶ見てもらっています。

松永 物語のテーマをちゃんと出すための舵取りだけしています。同じ歴史ストーリーでもファンタジックな要素が増えると、歴史というテーマのおもしろみが薄れますし、かといって厚くやりすぎるとRPGの物語として重くなりすぎるので、その間のバランスを取ろうとしています。結果、読みやすく歴史ジャンルのおもしろさもある新しい読み味にできたと思います。

――バトルの部分は、松永さんはあまりタッチされていないのですか?

松永 方向性を出して、あとは殿崎たちチームと話しながらですね。

殿崎 そうですね。それから、最終的な調整をお願いしました。

松永 テンポの速いゲームになったので、情報把握しやすいようにダメージ表示をやめて、HPバーの上に数字出しちゃおうとか。チームが出そうとしているおもしろさの、後押しだけさせてもらっています。

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『ワールドチェイン』誕生のきっかけ

――『チェイン』シリーズとして展開していくタイミングはいつぐらいに決まったのでしょうか?

松永 『ワールドチェイン』の原案じたいは、『チェンクロ』が世に出たタイミングで、すでに存在していました。『チェンクロ』は、世のRPGファンの皆さんに、スマホでもしっかりしたストーリーRPGを楽しんでほしいと思って作ったのですが、そう思っている方々が遊べるものがひとつというのはつまらないだろうと。RPGとして別のゲーム性や物語を味わえるものがあってもいいのではないかと考えていたのが始まりです。

シリーズ展開に関しては正直なところ、作っている途中までは、そうするつもりはなかったんです。スマホゲーム市場が、気軽に遊べて、でも遊んだら心に残るRPGがいくつもあるという状況になれば、それで十分だと思っていました。ただプロモーション側から「シリーズにするよ」と言われて、それでユーザーさんが興味を持って触ってくれる機会が増えるのであれば、いいのではないかと思ったという感じです。

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――今回はファンタジーではなく、学園ジュヴナイル×歴史IFということですが。

松永 ユーザーさんがストーリーRPGをいろいろ選べる状況を強めたかったので、まったく違うジャンルを選んでいます。また、ファンタジーとは異なるおもしろさを出せるようにという狙いもあります。ファンタジーは、熱い話も笑える話も泣ける話もなんでもいけますが、今回のジャンルには、絶対にファンタジーだと出ないおもしろさがあります。それが、フィクションではない、実際の歴史が舞台だということです。

歴史のおもしろさって、実際に自分たちの世界につながっていることだと思うんです。たとえば、信長の人生、本能寺の変でなにがあったみたいな話にすごくロマンを感じるのって、それが異世界の話じゃなくて、実際に日本で起きたことで、最終的に自分たちの生きてきた歴史につながっているという感覚があるからだと思うんです。信長がそこで死ぬのは悲しい、でももし生きていたらいまどうなっていたんだろうとか。でも彼のたどった足跡を、秀吉が、家康が引き継いで、いまにつながっている部分もあるとか。そもそも京都へ行けば実際に本能寺があるとか。

『ワールドチェイン』の“ワールド”は、私たちが住んでいる世界、という意味合いです。チェインという言葉と合わせて、この世界とのつながり、というテーマがそのままタイトルになっています。

――ストーリーを作るうえで、苦労されることはありましたか?

殿崎 シナリオもたいへんだったんですが、モブとか、背景の物量がたいへんでしたね(笑)。コンシューマーゲームを超えたのではないかというぐらいの物量が入っています。さすがに戦国時代の鎧を着ている人がほかの時代に敵として出てくる、とかはないので。

松永 使いまわせないからね(笑)。でもそのぶん、その時代ならではの絵が出てくると「おっ!」と思うよね。戦国時代の城とか。

殿崎 そうですね。時代が変わるたびに、読み口もヴィジュアルも変わったりするので、そういう意味で、ひとつのゲームでいろいろな楽しみかたができるかなと思います。

――たくさんの偉人・英雄がレブナントとして登場しますが、これはどのように選定されたのですか?

松永 これはチームの歴史好きたちで激論を交わして決めていきました。とにかく、個人の思い入れによって優先度、大事さが違うので、協議で。信長がABCのランクでいったらAだろうというのは、さすがにズレないのですが、マイナーな偉人になっていくと、「こいつはすごい実績あるからA」とか、「誰だよ?」って議論になったりとか(笑)。

殿崎 好きな武将プレゼン大会みたいな感じになりましたね(笑)。

松永 武人はやっぱり愛されてるよね。かたや、紫式部がCになってたりとかして。「みんな落ち着け、源義家と平知盛のどっちがAか以前に、紫式部がCだぞ」とか(笑)。でも結果、知られてないけどすごい人物というのがたくさん登場して、そのキャラに対する情熱も伝わる感じになったので、絶対楽しんでもらえると思います。

殿崎 その人物をご存知ない方も多いと思うのですが、まずは絵に愛着を持ってもらって、そこから列伝クエストという、キャラクターの物語を読んでもらって、これがすごくおもしろいので。それでなるほどこういう人物なんだと知ったり、ネットで調べてもらったり、そういうところからも、知らない武将や英雄に興味を持つきっかけになってもらえればと思います。

松永 戦国時代や三国志などはわりとゲームの影響で知識を持っている人も多いですけど、ヨーロッパのキャラなんかは、けっこう新鮮なおもしろさがあるのではと思いますね

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▲エリザベス1世
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▲雑賀孫市
グレイス・オマリー300

▲グレイス・オマリー
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▲真田幸村
▲誰もが知る偉人・英雄とともに、かなりマニアックな人物も魅力的に描かれる

――殿崎さんは、本作がセガでの初作品とおうかがいしましたが、『チェンクロ』のシリーズ作品ということで、プレッシャーは感じられましたか?

殿崎 プレッシャーは当然ありました。『チェンクロ』はユーザーとして触っていましたし、『チェンクロ』を初めて触ったときに、バランスから手触りから演出から、圧倒的に当時のアプリやソーシャルゲームと差があったので、そのシリーズ作品を自分が作るとなったときに、できるのかというプレッシャーと同時に、全力でやりきりたいと思いました。でも、その思いがちゃんと届くのかとか……。

また、スタッフのほとんどが初めていっしょに仕事をする方だったので、いいチームにできるかというのも心配でしたね。そういったクオリティーとは別のところでも責任やプレッシャーがありましたが、それ以上に、「成長したい」とか、「ものを作りたい」という気持ちのほうが強かったです。

――背負うものは大きそうですね。

殿崎  『チェンクロ』と比較されることは覚悟のうえでした。でも世界観も違いますし、まわりのスタッフがどんどんクオリティをあげてくれるので、そこは大船に乗ったつもりで開発を進めることが出来ました。たくさんのスタッフの協力のうえで、しっかりとしたタイトルを作ることができたと思います。

松永 開発としては、気軽に遊べて、でも遊んだら心に残るタイトルとして感じてもらえたら十分なんですけど、シリーズとして展開することで、ユーザーさんが興味を持って触ってくれる機会が増えるのであれば、いいのではないかと思います。

――具体的にはどのぐらい前から作ってらっしゃったんですか?

松永 原案からは3年ですが、殿崎が来たのが2年前で、そこから改めてチームアップしてスタートした感じですね。徐々に個性的なメンバーが揃っていって、いいものになりました。

殿崎 そうですね。とくにバトルは、アーケードゲームを作っているエース級のスタッフが来てくれて、本当におもしろいものになりました。

リアルタイムでアクションをしながら、お手軽にオートプレイも実現できるという操作を実現させる部分など、アーケードのスタッフに入ってもらったおかげで、絶妙な着地ができたという印象はありますね。

松永 学園ジュヴナイルと歴史という世界観は、若い方や女性の方にも人気のジャンルです。ですので、ベテランゲーマーでなくとも気軽に遊べるゲーム性にしようと。でも、やっぱりセガで出す以上、ゲームとしても濃いものにしたいというところで、オートで放っておいてもいいんだけど、でも操作すると気持ちよくて、アクション的なテクニックも見せられるものを目指そう、そんな無茶な要求を……(笑)

殿崎 両極端! どっちなのよという議論が(笑)。

松永 ごめん、すごく苦労をかけたね(笑)。でも、実現できました。気軽に遊べるのに、操作しはじめると騎馬でガンガン突撃できたり、絶妙に敵の弱点をつけたりする、すごくおもしろいバトルシステムに仕上がったので、楽しんでみてほしいです。

――長らくチームをまとめてこられた松永さんの目から見て、殿崎さんのディレクションやチームづくりはいかがでしたか?

松永 殿崎は初めて会ったときから、いいゲームを作りたいという気持ちをはっきりと持った人でした。外の会社でモバイルゲームのチームをまとめていた経験があるんですが、モバイル分野の実力のあるクリエイターさんって、ゲームをビジネスとして考えている方が多いなという印象があったんです。

でも殿崎は、ゲームを作りたいんだという意欲がすごくありました。それで、本作のディレクターとして、ぜひやってほしいと入ってもらったんです。こういう規模のネイティブゲームのディレクションは初めてでしたし、すごく苦戦していた部分もあると思います。でも、作りながら本当に成長していってくれて、いまようやくこれが世に出たことが、個人的にもすごく、感慨深いです。

――殿崎さんは、2年やってきていかがでしたか?

殿崎 なかなか苦戦するところはありましたが、自分自身はだいぶ充実した感覚はあったので、そこはすごくよかったと思います。ゲームに関しては、磨けるものならもっと磨きたいという感覚はまだありますけど。考えかた自体も変わって、スタッフは優秀な方が多いので、ここは任せていいんだって思えるところが大きかったですね。いままでは、自分でやることが多かったので、「任せてもこんなにクオリティーであがってくるってすごいな」って思いましたね。

松永 でもセガはアーケード・コンシューマ出身のスタッフがいっぱいいるんですけど、いわゆるソーシャルゲームで言うゲームサイクルというものを考えられる人間がすごく少なくて。殿崎はそれができて、ゲームへの情熱もあるので、彼がディレクターをやってくれて本当によかったです。ものすごい細かい「ユーザーさんにこう楽しんでもらおう」っていうサイクル図とか作ってくれて。チームが「おお~っ!?」って(笑)。

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リアルタイムバトルへのこだわり

――バトルの基本は『チェンクロ』のシステムですか?

松永 リアルタイムなディフェンスゲームという根っこや、キャラモデルの制作ノウハウなどは共有していますが、実際のプレイ感覚は、『チェンクロ』とはまったく違う形になりました。“リライター”と呼ばれる現代のキャラクターたちと、“レブナント”という過去の英雄たちがいると決めたときに、バトルでその二者がいるおもしろさを出したいと思ったんです。

世の中には、キャラを召喚して戦う設定のスマホゲームはいっぱいありますが、バトルに入ったら英雄たちが並んでいる状態からスタートするゲームがほとんどかと思います。そうではなくて、リアルタイムで進んでいるゲームの中で、実際に英雄たちをその場に呼び出して戦うというところに、新しいおもしろさが作れるのではないかと思い、いまのゲームシステムができていきました。

殿崎 どこで英雄を呼ぶかとか、頭を使いますよね。敵との相性などでも、大きく状況が変わるので、強敵相手だとかなり悩めます。それでいて簡単なステージだと、とりあえず呼んだら強いので気軽に遊べますし。

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――リアルタイムバトルというのは最初から決めていたのですか?

松永 そうですね。やはりスマートフォンのゲームだと、リアルタイムで進行していくゲームがすごく相性がいいと思います。コマンド進行のゲームは、ボタンを押すと進む感覚がいいと思うのですが、スマホの場合はタッチパネルでのダイレクトな気持ちよさがあるので。

――バトル部分における『チェンクロ』と、『ワールドチェイン』の大きな違いはどこですか?

殿崎 ひとつは先ほどから挙げているオートバトル。それと、相性の遊びの部分ですね。『ワールドチェイン』は、難易度があがってくると、敵との相性や攻略法を、すごく考えるゲームになっていて、解けたときの達成感がすごく大きいバランスになっています。

松永 『チェンクロ』も騎士や戦士とか、職業の相性があるのですが、敵がモンスターである以上、職業的な相性を強くするのは限界があって。『ワールドチェイン』は基本的には敵も武将などの人型なので、ゲームらしい相性の遊びを強く出せるのではと思い、突きつめてもらったんです。

だからといって、炎は木に強いみたいな単純な3すくみにはなっていません。リアルタイムでそれをやると、地道な鬼ごっこみたいなゲームになるんですよね。なので、いまはアタッカーで切りこむべきだけど、いまはいったんライダーで突撃したほうがいいとか、刻一刻とベストな攻略が変わるような作りになっています。

殿崎 いわゆるスキルの遊びも、相性の攻略性が高いので、パーティー編成もすごく楽しめます。かといって、相性のいいパーティーを組めば勝ち、というわけではなく、そこからちゃんと使いこなすことで攻略できるようになっています。このバランスが苦労しました。

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▲リライターとレブナントを組み合わせるパーティー編成も、このゲームこそのおもしろさ

――たしかに難しそうですね。

殿崎 本当にたいへんでしたね(笑)。でも、最初はそこを意識しなくても簡単にサクサク遊べるようにはなっています。そして、徐々にプレイの実力があがっている感覚を得られたり、そこまで強くないキャラもちゃんと操作すればけっこう使えたりとか……そういう充実感も味わえる感じになっています。ここまで要素が多くても、ちゃんとゲームとして成立しているので、よく出来上がったなと思っています。

――そういえば武器があることに気付きました。一見目立たないですよね?

殿崎 武器はゲーム好きの人たちが喜んでもらえればと思って作っています。かなり深めの位置にやりこみ要素としておいています。ストーリー上で出てきた浅井長政などといった英雄が、ボスクエストで、ボスとして戦えるようになるんですね。

それに挑戦すると、そのボスに由来する武器を落とすことがあります。史実上存在しないものは、設定を作っていたりもするのですが、たとえば弁慶だったら岩融(いわとおし)という武器を落としたりとか。武器もドロップごとにアビリティが抽選で付与されるので、強さも毎回変わるんです。何度か挑戦していただいて、いいものを見つけてもらいたいですね。

松永 やりこみ要素もしっかり揃ってるんです。

殿崎 はい。奥深いところまで進めば出てきます。

松永 ゲームを最初に遊んだときには、遊びやすい印象で、スルッとRPGとして楽しめるようなタイトルにするために、わざと深い要素は奥深いところに置いてあるんです。

なので最初は違和感なく、ふつうに物語がおもしろいな!とか、キャラが揃っていって楽しいな!と感じてもらえると思います。そしてやっていくと、あれ、武器がこんなに強くなるのかとか、このボスキャラを倒すにはどうしたらいいんだと頭を悩ませるところまでしっかり遊びが用意されています。

――ゲーム内の、今後の展開を教えてください。

殿崎 もうメインストーリーの先が気になっている方もいるかもしれませんが、メインストーリーは随時配信する予定でいます。新たなリライターもメインストーリーにあわせて追加されていきます。ですので毎月ではないのですが、魅力的な仲間とメインストーリーが増えていきます。レブナントは、毎月の襲来イベントで3~4キャラ追加するのを軸に、その襲来キャラクターと適性があるキャラクターをガチャとして出します。倒せば手に入る襲来ボスを中心に、こちらも魅力的なレブナントが増えていく予定です。

松永 1キャラずつものすごくコストのかかる作りかたをしているので……列伝ストーリーってふつうに作るだけでもすごくたいへんなんですよね。歴史考証もありますし。バトルの相性とかもしっかり考えていますし……ちょっと心配しています(笑)。リライターも、ひとり増えたら、アドベンチャーパートを何話分作らなければいけないんだとか(笑)。

殿崎 最終的にはひとりにつき100話近くありますね(笑)。

松永 都市探索のドラマは、最初はもっと少ない設計だったんだけど、チームが情熱を燃やしてくれて、すごい増えたんだよね。しかし100話か……(笑)。

殿崎 配信してからもたいへんですよね。でも頑張ります。

松永 でも、そのぶん、リライターやレブナントの1キャラ1キャラが、ものすごく価値のあるゲームになったね。

殿崎 はい。リライターのドラマも頑張った甲斐あって、メインシナリオを遊びきっても、こまめに新しいドラマが見れるようにできました。毎日のログインが楽しいと思います。それにしても『チェンクロ』もですけど、全部のキャラクターにストーリーがあるってすごいことですよね。

松永 1回、血ヘドを吐いているのに、後輩にもそれをさせてしまったね(笑)。俺もできるだけ助けるので、がんばろうね……。

一同 爆笑

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▲1キャラにつき100話近くと、まさかの大ボリューム

いろいろな人にプレイしてほしい!

――ずばり、どんな方におススメしたいゲームでしょうか?

殿崎 『チェンクロ』を遊んでいただいている方は、30代の男性がいちばん多かったのですが、当然、そういうゲームが好きな方とか、昔からのゲームが好きな方に楽しんでいただきたいのと同時に……学園ジュヴナイル的なテイストもあるので、若い方や、女性の方、歴史好きの方にも遊んでいただけたらいいなと思って作っています。

オート戦闘は、あまりゲームが得意でない方にも気軽に遊んでもらえるように意識して実装しましたので、ストーリーを読みたいから続けたい、という方のために、バトルも調整したので、楽しんでもらえるといいなと思います。

――では、最後に読者の方にメッセージをお願いします。

松永 殿崎からもありましたが、今回いろいろなユーザーさんに触ってほしいなと思える仕上がりになっています。

歴史好きな方は絶対楽しいし、そうでない方も歴史の熱さにハマれます。ゲーマーの方は絶対楽しいし、そうでない方も気軽にゲームプレイの快感が得られます。ちょっとでも興味を持ってもらえたら遊んでみてほしいです。そうしたら絶対に、すごいところまで引きずりこんでみせますので!

殿崎 ストーリーは厚めにできていて、僕も開発中に読んでいて、早くつぎも読みたいと思う、いい仕上がりになっています。課金しなくても楽しめますし。あと、けっこう長めに遊んでもらうことを想定して作っていまして、遊べば遊ぶほど、奥深くなるようなゲーム性になっています。『チェンクロ』と同じように何年も続くようなタイトルにしたいと思っていますので、ぜひ長く遊んでいただければと思います。

▼プレイ前に要チェック!
最初にガチャで引きたいレブナント&バトルのコツ

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▲ゲーム紹介篇
▲バトル篇

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ワールドチェイン

ジャンル
チェインシナリオRPG
メーカー
セガゲームス
公式サイト
http://worldchain.sega-net.com/
配信日
配信中
価格
基本無料(アイテム課金)
対応機種
iOS / Android

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