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「LINEを世界の共通語に」 LINE森川社長が描く今後の展開【CEDEC 2013】

2013-08-23 17:03 投稿

LINE GAMEが世界中どこでも楽しめるものにしたい

2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。最終日にあたる8月23日、LINE代表取締役社長の森川亮氏によるセッション“ゲームプラットフォーム「LINE GAME」の成長と今後の可能性”が行われた。

「今日は初のCEDECということで、お招きいただきうれしく思います。もともと私はハンゲームの立ち上げに携わっていて、ゲームの知識はそこそこありますので、その知識を活かして今回はLINE GAMEについてお話します」という森川氏の挨拶からセッションがスタートした。LINEは2011年6月に、無料通話コミュニケーションアプリとしてリリースを開始。その後、国内のみならず国や地域を拡大し、言語を越えたコミュニケーションツールとして、「現在世界で2億3000万のユーザー数へと成長と遂げた」(森川)と、まずはLINEの現状について説明。各国の利用者についても、国内では4700万人のユーザーがLINEを利用していることに加え、タイで1800万ユーザー、台湾で1700万ユーザー(ちなみに台湾の人口は約2000万人)、スペインで1500万ユーザー(FCバルセロナのメッシも利用しているらしく現地での認知度も高い)、インドネシアで1400万ユーザーが利用するなど、海外17ヵ国。また、LINEがリードするスタンプを使ったコミュニケーションについても世界に浸透しているなど、森川氏の口からLINEが徐々に世界に普及、対応していることが明かされた。

では、なぜこれだけ世界でLINEが愛されているのか? 森川氏はそのひとつの理由として「デバイスの変化」を挙げた。PCからガラケー、そしてスマートフォンへとデバイスがシフトし、世界でスマートフォン革命が起こっていることがLINEが世界に普及する要因であるとし、加えて「コミュニケーション革命も起きている」(森川)とのこと。PCのメールから、モバイルによるショートメッセージに移り変わり、さらにスマートフォンでキャリアを越えたシンプルなメッセージアプリが数多く誕生。その中で、LINEはスタンプやゲームなどと連携したマルチメディアアプリになっているからこそ、前述のように世界各国に多くの利用者を擁するアプリへと成長。LINEはデバイスやコミュニケーションの形など、時代の変化に柔軟に対応し、いまやひとつのプラットフォームへと進化を遂げているのだ。

LINEのサービスの中で、いま注目を集めているのがLINE GAME。モバイルゲームと言えば、MobageやGREEの無料で遊ぶブラウザソーシャルゲームが人気を博し、最初は簡単なカジュアルゲームから市場拡大とともにゲームのジャンルも攻略要素を持ったコアなユーザーがプレイするゲームが登場するというひとつの流れを形成してきた。森川氏曰く、「この流れはゲームの歴史を振り返ると、ソーシャルゲームだけではなく家庭用ゲームなどでも同じことが起こってきた」。新しいゲームが誕生するたびに、カジュアルゲームからコアなゲームが求められるようになるというわけだ。では、LINE GAMEもそれと同様の流れになるのか? 森川氏はLINE GAMEのコンセプトを考えたとき、「LINEは友だちや家族、恋人など身近な人たちとのつながりをベースにコミュニケーションを行うアプリです。ゲームについてもその方向性でいこうと。たとえば、休み時間に知り合いと遊んだり、家族がリビングで遊べるゲームを考えると、やはりカジュアルでわかりやすい、老若男女が楽しめるゲームを目指した」そうだ。そのコンセプトから誕生したのが、LINE GAMEの中でも人気の高い『LINE ポップ』や『LINE バブル』といったカジュアルパズルゲームであり、それが見事ヒットしたというわけだ。

LINE GAMEの人気のポイントは、「単純にひとりで遊ぶのではなく、ランキングで知り合いと競い合うところ。また、ハートを贈り合うなどのコミュニケーション要素があるところ」(森川)。実際、『LINE ポップ』は3300万ダウンロード、『LINE バブル』は2500万ダウンロードを突破する実績を誇っている。また、LINE GAMEの存在で、「LINEのメッセージチャットでゲームの会話が行われるようになった」(同)という、新たなコミュニケーションを生む呼び水になったことにも触れた。現在、LAINE GAMEのラインアップは36種類、総ダウンロード数は1億9000万に上る。最近では、『LINE ウィンドランナー』(1400万ダウンロード)や『LINE ポコパン』(1000万ダウンロード)がCM効果も手伝って女性層にも人気とのこと。

そんなLINE GAMEの今後について。森川氏が描くのは、LINE GAMEを世界中に広げていくこと。世界に浸透している日本のゲーム産業。いまは市場が変化し、家庭用ゲームよりもモバイルゲームを遊ぶユーザーが増えてきており、「改めて市場にゲームを出す上でやりかたが変わってきていると思う」と森川氏。世界に広げるために、現在ヨーロッパとアメリカのプロモーション展開を準備しているそうで、今年にかけて欧米でもLINEを伸ばしていく構えだ。そのために、LINEを日本語や英語以外の、さまざまな言語に対応し、現地のパートナーのゲームもLINE GAMEに載せていくとした。

国内においては、日本にはゲームを作れる優れた人材や会社が豊富ということで、LINEでゲームを出したいと思ったら声をかけてほしいともコメントした。ただ、LINE GAMEのゲームは、クリエイター個人の個性を出すより、遊んでくれるユーザーのニーズやあまりゲームをやらない女性などの気持ちを汲んだゲームを作れる人が望ましいとも。作り手側のプロダクトアウトではなく、ユーザー側の気持ちに立ったゲーム作りと、コミュニケーション要素がどれだけあるかが、LINE GAMEには必要であり、ゲームの人気を左右するようだ。

そのほか、LINEではゲームだけではなく、マンガや占い、動画などのコンテンツとコミュニケーションを結び付けていったり、企業とコラボしたスタンプのような展開を引き続き行い、マーケティングプラットフォームとしても成長させたいといった、今後の全体の展開も森川氏から語られた。最後に森川氏は、「開発者の方も企業の方も、LINEを理解していただき、ビジネスでごいっしょできれば」とメッセージを送り、「LINEが世界の共通語になっていければなと思います」と今後の目標を掲げた。

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