『真 戦国炎舞 -KIZNA-』フルリニューアル記念インタビュー。11年という長期運営の秘訣に迫る

byキック一郎

『真 戦国炎舞 -KIZNA-』フルリニューアル記念インタビュー。11年という長期運営の秘訣に迫る
サムザップより配信中の2024年に11周年を迎えたスマホ向け戦国ゲーム『真 戦国炎舞-KIZNA-』(以下、『戦国炎舞』)では、プレイデータを保持しつつ、ゲーム全体を一新するフルリニューアルが実施された。

今回はリニューアルを記念して、制作陣の大森P、勝山AP、中村Dの3名からこれまでの軌跡やリニューアルを決定した経緯などを聞くことができたので、本記事でお届けしていく。
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大森Pオオモリ

2013年サイバーエージェントに新卒入社し、株式会社サムザップに出向。 入社後すぐ「戦国炎舞 -KIZNA-」のプロデューサーに従事し、 2020年には「呪術廻戦 ファントムパレード」のプロデューサーを兼任。同年に取締役に就任。

勝山APカツヤマ

モバイルゲーム運営企業等を経て、2012年株式会社サムザップに入社。 複数タイトルの運用・開発経験を経て、現在は「真 戦国炎舞 -KIZNA-」のアシスタントプロデューサーとして従事。 主に運用施策の戦略設計を担当。

中村Dナカムラ

2011年株式会社サムザップに入社。 「戦国炎舞 -KIZNA-」のエンジニアとして長らく従事。企画にも関与しながらプロジェクト内の課題解決に尽力。 現在は「真 戦国炎舞 -KIZNA-」のディレクターとしてユーザーに最高の体験を提供することに向き合っている。

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「10年続けよう」当時は誰も信じていなかった

──まずは本作が11周年を迎えての率直な感想をお願いします。

勝山
 私は本作に3周年の前後から携わってきたので、ここまで長い付き合いのタイトルはほかにありません。自分の人生に影響を与えるぐらい長い付き合いの作品になったなというのが個人的な感想です。

とはいえ色々なことがあったので、どれもこれもついこのあいだのように感じる部分もあります。

リアルイベントなどでユーザーの皆さんとお会いすると、最初から長年プレイを続けてくださっている方や、中学生時代からプレイしてようやくリアルイベントに来られる年齢になった方もいらっしゃいます。そのような方々を見ると、人生に大きく関わる時間の中で運用してきたんだなと実感します。

──ユーザーの実年齢の成長とともに実感してきたと。

勝山
 そうですね。お子さんができて、もう大きくなっている方もいるので、時間の流れをより強く感じます。

中村
 技術的な観点で言うと、当時の私はサーバーエンジニアとしてリリースの初日から担当していたのですが、サムザップで経験したことがないような膨大なアクセスがあり、サーバーの負荷を処理するインフラやアクセス数をさばく技術が『戦国炎舞』で培われてきたなと思います。

アクセス集中の毎日だったので、それらに対応しているうちに、いつの間にか11年たってしまったとも感じています(笑)。

──11年前は数多くのスマホゲーム開発が盛んで、それこそ群雄割拠の時代でしたが、『戦国炎舞』はどのように差別化を図ったのでしょうか。

大森
 企画したときはまだそれほどネイティブアプリとしてのスマホゲームは世に出ていなかったんですよね。サムザップとして新作を作らないといけない中で、ちょうど他社のGvGゲームを好きな社内メンバーが多かったので、『戦国炎舞』を開発することになりました。

──後発で似たシステムのゲームは苦戦していたような印象があります。一方『戦国炎舞』がどのような要因からこれほど長続きしているのでしょうか。

中村
 エンジニア的な側面から見ると、ほかのゲームはゲージがあってタイミングでボタンを押すようなものが多い状況でした。

ところが当時のプロデューサーはとにかくボタンの連打を重視し、ハイスピードでゲームを進めるという点にこだわっていたので、そういったスピード感のあるゲーム性がユーザーに受けたのだろうと思っています。

──そのときから10年続くゲームにする想定はありましたか?

大森
 「10年続けよう」と口では言っていましたが、周囲はだれも信じていなかったと思います。いかにスピーディにリリースして初動を見て、どう運用していくかという考えだったので、いち早くユーザーにゲームを届けて、ユーザーの声に即時に対応する、それだけ念頭に置いて動いてきました。

──ユーザーの声への対応の速さも長く続いた要因となっていそうですね。

大森
 そこもあると思っています。当時から徹底的に自社のサービスに触れ、ユーザーの皆さんの声を理解できるように組織文化を作ってきました。どんな用事があろうとも合戦の時間になると、みんなが一斉にスマホを触り始めるのはほかの開発チームから見れば異質でありましたが、ここまで長くサービス運用できた要因です。

──開発メンバーが作品をしっかりプレイしているからこそ、柔軟な対応ができたと。

大森
 はい。チームメンバーのプレイ経験から来る企画や開発があったので、いま振り返るとそこが良かったのだろうと思っています。

勝山
 あとは最初に本作をプレイしてくれた皆さんが、ずっと続けてくれているので、ユーザー間のつながりが深く、そういった方々がいてくれたからこそ10年以上続くゲームになったのだと考えています。
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ユーザー間の“絆”の深さも印象的

──そういったユーザー間のつながりは、やはりリアルイベントで感じるものなのでしょうか。

勝山
 リアルイベントがもっとも直接的に感じやすいのですが、ほかにも外部のSNSにおける書き込みなどで、連合のメンバーだけではなく、さまざまな知り合いと集まって旅行したり、バーベキューをやったりと数多くの交流を見ることができ、そういった部分からも感じることが多いです。

さらに連合員同士やゲーム内の知り合いで結婚し、家族ぐるみの付き合いになっている報告もいただくので、ユーザー間のつながりは本当に深いですね。

──こういったゲームでは連合ごと他作品に引っ越してしまうことも多い印象がありますが、そんな中でも『戦国炎舞』では家族ぐるみの付き合いがあるほど、ユーザーが連合を維持できているのはなぜでしょうか。

勝山
 本作ではイベントごとに連合を渡り歩く方が多いので、連合のひとつひとつではなく、ゲーム内の全体で色々な方面の知り合いができやすいという部分がユーザー間の結び付きにつながっているのかもしれません。
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開発も運営も柔軟に対応したからこその11年

──ゲームが11年間続くうちに変化した点はありますか?

勝山
 私が開発に加わる3周年のときや初期のころは、なかなかカードが手に入らない環境だったので、そのぶん環境についてこれない方々も多い状況でした。そこから新カードの出しかたや運用スタイルを変えて、より幅広いユーザーに楽しんでもらいやすいように工夫を重ねてきています。

また、カードの実装だけでは遊びの幅が広がりにくいため、スキルの自由度を広げたり、ゲーム性自体にも変化を加えています。

あとは長期化していくにつれて連合内のメンバーが減少するフェーズもあったので、ほかの連合に遊びにいける傭兵機能を付けたりとか、ユーザーの状況に沿って、より長く遊んでいただけるようにアップデートし続けています。

──コミュニティが閉鎖的になるのを防ぐような試みもあったわけですね。

勝山
 そうですね。リアルイベントや生放送を頻繁にやるのも、大森がプロデューサーとして務め始めたあたりから顕著になっています。

大森
 じつは私が入社したときの最初のプロジェクトが『戦国炎舞』でした。当時は自分の仕事をこなすことで精一杯だったのですが、運営のスタイルがガラっと変わったのは、もしかしたら勝山が入ったタイミングかもしれません。

勝山はユーザーのためになる施策をアイデアマンのように発案する役割が多かったですね。

競合のゲームタイトルが増える中、長く運用するためにも「新規プレイヤーを増やすような取り組みを強化しないといけない」「新規の方を迎え入れないとゲームが続かない」という目線が強くなったようにも思えます。

──新規ユーザーを呼び込む施策といえば、本作ではコラボも数多く開催されていますが、ほかに効果的だと感じたプロモーションはありますか?

勝山
 エイプリルフールに出していた“犬”のカードがあって、そこを広げて“犬”が出るまで引き放題の“犬ガチャ”、引き放題プラス“犬”というキャッチーな施策をやって広告も盛んに回るようになりました。

あとは“絆くじ”というユーザー同士がパートナーになって、パートナーが合戦に参加してくれたら、おたがいに報酬がもらえるキャンペーンを入れて、そのときには既存の方々が新規ユーザーを誘ってくれたり、来ていただいたユーザーといっしょに遊んで、定着につながったこともあります。

それ以降はコラボでも引き放題を絡めつつ開催して、そのたびに新規ユーザーを増やすことができています。
──象印や“ウルトラマン”とのコラボもありましたよね。

勝山
 そのあたりも私が入った後からですね。幅広い層のユーザーに楽しんでもらうために企画していました。

──SNSで話題になると開発のモチベーションにつながったりはしますか?

勝山
 本作のユーザーの皆さんは、SNSをそこまで多用していないので、少し反応があるだけでも、ユーザー全体へのインパクトが強かったのだと逆に感じやすかったです。

あとは年末に"通知表"というものを皆さんにつけてもらっているのですが、今年のキャンペーンなどはどうだったのかという部分で、施策内容についてよい評価をいただけると、企画してよかったなと感じます。

目指すは20周年。自分の子どもにも遊んでもらうために

──これまでもそのような形でプロモーションやアップデートが実施されてきた中で、今回フルリニューアルという大きな決断になった切っ掛けについてお聞かせください。

勝山
 もともとは10周年の前に、何かやれることはないだろうかという話をしていたんですよね。そのときにはリアルタイムストラテジーの要素を取り入れたら、ユーザーの親和性が高く楽しんでもらえるのではないかという話をして、スタートはそこからです。最初はもう少し小規模なリニューアルの予定だったのですが。

──まず導入しようとしたのはリアルタイムストラテジー的な新要素だったと。

勝山
 新要素を入れたフルリニューアルといっても『戦国炎舞』と親和性が高く、新しい方が入りやすい、かつてプレイしてくれていた方が戻ったときになじみやすいものにしようとする思いが大きかったです。

──リニューアルには離れてしまったユーザーに復帰してもらうという目的もあるんですね。

勝山
 はい。それも大きいです。

大森
 それから、本作はコアなユーザーに支えられてきたタイトルなのですが、その方々が所持しているカードを使える機会が少なくなってきてしまいました。

『戦国炎舞』が本来持つ合戦のおもしろさを維持しながらも、皆さんが積み重ねてきた資産ともいうべきカードを新しく使える場所を作りたいという狙いもありました。

──とはいえ、既存のユーザーからは、リニューアルに対してさまざまな声があったと思います。どんなところに気をつけていましたか。

勝山
 本作でもっとも重要な合戦は変わらないという点を知っていただくために、実際にユーザーの方々をお呼びしてテストプレイをしてもらっていました。なるべく情報発信しつつ、リニューアルを楽しみにしてもらいたいとも考えていたので、生放送や発信の頻度も増やすという部分も工夫しています。

そして合戦が本作の肝なので、合戦のイベントだけはリニューアルの準備中も続けて実施しました。また、リニューアル後まで連続するような無料ガチャなどのキャンペーンも開催し、楽しみが途切れないように注力しています。

──リニューアルにあたって大変だったことは、もちろんあると思いますが、とくに印象に残った出来事などはありますか?

勝山
 10年間積み上げてきた既存の機能があまりにも多く、そこを新しく作り直す際、想定以上に複雑なものが多数埋まっていました。掘れば掘るほど、対応しなければならない部分が膨らんでいくことが大変でしたね。

──そういった難しい点があっても、リニューアルに踏み切ったのはなぜでしょうか。

勝山
 11年間続けてきて、どうしても新規や復帰の方々に受け入れてもらいにくいシステムになっていたので、やらないと20年まで到達できないと考えて、歴史を刻んできたからこそ腹を決めてリニューアルに取り組むことになりました。

──やはり次なる目標は20周年なのですね。

中村
 はい。大森は自分の子どもに『戦国炎舞』をやらせたいとずっと言っているのですが、それまでサービスを続けようにも実際には仕組みが複雑化しすぎてしまっていたこともあり、既存ユーザーの方々の声にも応えにくい状況でした。

それもあって、既存ユーザーの皆さんにも、今後10年プレイを続けていただきたいという思いで、リニューアルを決意しました。

大森
 『戦国炎舞』は長く愛してくださっているユーザーの皆さんがいてくれるおかげで成り立っているゲームです。遊んでくださっている方々が、「まだこれからもこのゲームをやっていたい」と思っていただくためにも、根本から手を入れる必要があると感じていました。

そういった想いの中、開発チームから「リニューアルしましょう」と声があがり今回の判断に至りました。

──上の方からの大いなる意思……というわけでなく、開発メンバーから出たプロジェクトだったのですね。

大森
 はい。リニューアルを決めるときには中村から「リニューアルしないと遠くない未来に終わるかもしれない」と脅されていたんですよ(笑)。だから、現状維持で何もやらずにサービスが終わってしまうのか、それともリニューアルするのか……。その決断をする中で作品を支えてくれた方々のことを考えると、やはり未来に投資したほうが良いだろうと。

──開発メンバーから終わらせたくないという声が出るのは、素晴らしいことですよね。自分たちのゲームのおもしろさを本当に信じていないとできないことです。

大森
 本当にそうですね。ふたりが根気よくやってくれたので、リニューアル実施まで実現できました。
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まずは新規ユーザー獲得よりも既存ユーザーのフォローから

──リニューアル後の直近の課題はありますか?

勝山
 昔できていたことができなくなったりしているので、まずはそこを改善する予定です。加えて、新しい部分の仕様がわかりにくいために遊びにくいというご意見もあるため、そこを取り入れながらできる限り、違和感なく楽しんでいただけるようにするのが急務だと考えています。

あとは新機能に慣れていないからわからないという部分もあると思いますので、生放送やXなどでも質問にお答えしています。今後アンケートでいただいたご要望にも応えていこうと思っているので、フォローをしながらなるべくわかりやすいようにアップデートしていければと。

──新規ユーザーからの声はいかがでしょうか?

勝山
 そこまで多くの反応をいただいているわけではありません。また、既存のユーザーがしっかりと楽しめる環境作りをもっとも重視していますので、現段階ではそこに注力しています。

──新規ユーザー向けのプロモーションなどはリニューアル後の環境が落ち着いてから実施されるわけですね。

勝山
はい、現在は既存ユーザーと復帰ユーザー向けのキャンペーンをメインにプロモーションをかけています。

──逆に新規ユーザー向けに本作の魅力を伝えるとしたら、どのような部分をプッシュしたいですか?

勝山
 そこは11年前と変わらずで、合戦の楽しさです。20人の連合員といっしょにリアルタイムで戦う楽しさは唯一無二だと思っています。
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とくに20人でコンマ秒を競って息を合わせてスキルを打つ、20人でやるスポーツのような感覚はぜひ体験してもらいたいですね。

もっとも大きい大会では、勝っても負けても仲間が泣いていた、といったことをお聞きするので、
『戦国炎舞』はそんな大人になったらなかなか味わえない感動を味わえるゲームだと考えています。

中村
 あとは10年サービスが続いているからこそ、数多くのスキルがあるため、新規タイトルではそれぐらい大量の戦略は生まれないと思うので、掘っていけば無数の戦略があるゲーム性を楽しんでもらいたいです。

“絆”を感じられるコンテンツ作り

──改修が落ち着いた後の展望についてもお聞かせください。

勝山
 新しい機能を使った、戦国らしさを体感できるイベントや、コンテンツで入れたいものはたくさんあります。

たとえば“フィールド”上にある城をユーザー同士で協力して攻めて落としたり、合戦以外の楽しみも広げていって、本作の合戦だけだとプレイしにくかったユーザーや戦国系のゲームが好きな方々に楽しめる作品にしていきたいと考えています。

中村
 タイトルにもある通り、“絆”という部分を大切にしたくて、実現できるかはわかりませんが、同窓会みたいに集まって1000人同時にプレイするリアルイベントのようなものを開催して、ユーザー間の交流をこれまで以上に活性化できればといいなと思っています。

大森
個人的な展望で言えば、やっぱり子どもに『戦国炎舞』をプレイさせることですね(笑)。
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──最後にリニューアル後の機能でユーザーに注目してもらいたい点を教えてください。

勝山
 見た目や体感は変えて実装しましたが、合戦のおもしろさは変えていないので、新しくなった合戦をぜひ楽しんでいただければと。

加えてリアルタイムストラテジーの要素を取り入れるという点で、“城下”と“フィールド”を新しく入れましたが、それぞれ連合のメンバー同士で楽しめる機能になっているので、そちらも体験してもらえればうれしいです。
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より戦国を感じられる部分が新機能によって出てきたと思うので、戦国好きの方やリアルタイムストラテジーが好きな方にも楽しんでいただけると考えています。

中村
 『戦国炎舞』を一言で言うなら“大人の部活動”だと思っています。私たちの世代の方は夜集まってお酒飲みながらゲームやってワイワイする、という文化があると感じているので、そこをもっと強く出していく予定です。

今回は連合で遊べる要素をたくさん追加し、今後も増やしていくので、そこをぜひ体験してもらいたいですね。

また、ほかのリアルタイムストラテジーとの差別化というわけではありませんが、常日頃からユーザー間で攻撃し合うような仕組みは入っていません。協力プレイがメインで合戦だけ相手とバチバチやり合うようなゲーム設計なので、そのあたりも体験していただきたいです。

大森
 途中で私は数年間離れていましたが、ここ半年間は『戦国炎舞』の生放送に出て、ユーザーの皆さんと対話しながら「3年前にもプレイしてくださっていた方がまだ続けてくれていた」といった、しみじみとしたところを感じつつ、リニューアル後の声を聞くと物足りない部分もあると実感しています。

ここまでサービスを続けられたのも寄せられた声と向き合ってきたからだと考えていますので、ご意見をいただいて反映しながら、もっとおもしろいゲームにしていければと思います。

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