
今回はリニューアルを記念して、制作陣の大森P、勝山AP、中村Dの3名からこれまでの軌跡やリニューアルを決定した経緯などを聞くことができたので、本記事でお届けしていく。
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大森P(オオモリ)
2013年サイバーエージェントに新卒入社し、株式会社サムザップに出向。 入社後すぐ「戦国炎舞 -KIZNA-」のプロデューサーに従事し、 2020年には「呪術廻戦 ファントムパレード」のプロデューサーを兼任。同年に取締役に就任。
勝山AP(カツヤマ)
モバイルゲーム運営企業等を経て、2012年株式会社サムザップに入社。 複数タイトルの運用・開発経験を経て、現在は「真 戦国炎舞 -KIZNA-」のアシスタントプロデューサーとして従事。 主に運用施策の戦略設計を担当。
中村D(ナカムラ)
2011年株式会社サムザップに入社。 「戦国炎舞 -KIZNA-」のエンジニアとして長らく従事。企画にも関与しながらプロジェクト内の課題解決に尽力。 現在は「真 戦国炎舞 -KIZNA-」のディレクターとしてユーザーに最高の体験を提供することに向き合っている。
- 「10年続けよう」当時は誰も信じていなかった
- ユーザー間の“絆”の深さも印象的
- 開発も運営も柔軟に対応したからこその11年
- 目指すは20周年。自分の子どもにも遊んでもらうために
- まずは新規ユーザー獲得よりも既存ユーザーのフォローから
- “絆”を感じられるコンテンツ作り
「10年続けよう」当時は誰も信じていなかった
とはいえ色々なことがあったので、どれもこれもついこのあいだのように感じる部分もあります。
リアルイベントなどでユーザーの皆さんとお会いすると、最初から長年プレイを続けてくださっている方や、中学生時代からプレイしてようやくリアルイベントに来られる年齢になった方もいらっしゃいます。そのような方々を見ると、人生に大きく関わる時間の中で運用してきたんだなと実感します。
──ユーザーの実年齢の成長とともに実感してきたと。
アクセス集中の毎日だったので、それらに対応しているうちに、いつの間にか11年たってしまったとも感じています(笑)。
──11年前は数多くのスマホゲーム開発が盛んで、それこそ群雄割拠の時代でしたが、『戦国炎舞』はどのように差別化を図ったのでしょうか。
──後発で似たシステムのゲームは苦戦していたような印象があります。一方『戦国炎舞』がどのような要因からこれほど長続きしているのでしょうか。
ところが当時のプロデューサーはとにかくボタンの連打を重視し、ハイスピードでゲームを進めるという点にこだわっていたので、そういったスピード感のあるゲーム性がユーザーに受けたのだろうと思っています。
──そのときから10年続くゲームにする想定はありましたか?
──ユーザーの声への対応の速さも長く続いた要因となっていそうですね。
──開発メンバーが作品をしっかりプレイしているからこそ、柔軟な対応ができたと。
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ユーザー間の“絆”の深さも印象的
さらに連合員同士やゲーム内の知り合いで結婚し、家族ぐるみの付き合いになっている報告もいただくので、ユーザー間のつながりは本当に深いですね。
──こういったゲームでは連合ごと他作品に引っ越してしまうことも多い印象がありますが、そんな中でも『戦国炎舞』では家族ぐるみの付き合いがあるほど、ユーザーが連合を維持できているのはなぜでしょうか。
/#戦国炎舞🔥リアルイベント
— 真 戦国炎舞 -KIZNA- (@sengoku_enbu) December 17, 2022
このあと17:00より開催!!
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会場の様子をお届けします📸
もう間もなく開催です!
📺視聴はこちらからhttps://t.co/BhyCRNRk2E#絆アワード pic.twitter.com/8UqOPX0Mwu
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開発も運営も柔軟に対応したからこその11年
また、カードの実装だけでは遊びの幅が広がりにくいため、スキルの自由度を広げたり、ゲーム性自体にも変化を加えています。
あとは長期化していくにつれて連合内のメンバーが減少するフェーズもあったので、ほかの連合に遊びにいける傭兵機能を付けたりとか、ユーザーの状況に沿って、より長く遊んでいただけるようにアップデートし続けています。
──コミュニティが閉鎖的になるのを防ぐような試みもあったわけですね。
勝山はユーザーのためになる施策をアイデアマンのように発案する役割が多かったですね。
競合のゲームタイトルが増える中、長く運用するためにも「新規プレイヤーを増やすような取り組みを強化しないといけない」「新規の方を迎え入れないとゲームが続かない」という目線が強くなったようにも思えます。
──新規ユーザーを呼び込む施策といえば、本作ではコラボも数多く開催されていますが、ほかに効果的だと感じたプロモーションはありますか?
あとは“絆くじ”というユーザー同士がパートナーになって、パートナーが合戦に参加してくれたら、おたがいに報酬がもらえるキャンペーンを入れて、そのときには既存の方々が新規ユーザーを誘ってくれたり、来ていただいたユーザーといっしょに遊んで、定着につながったこともあります。
それ以降はコラボでも引き放題を絡めつつ開催して、そのたびに新規ユーザーを増やすことができています。
【いぬが出るまで引き放題ガチャ】
— 真 戦国炎舞 -KIZNA- (@sengoku_enbu) May 10, 2018
エイプリルフールのいぬ派公約として「いぬが出るまで引き放題ガチャ」を本日より開始!
しかも、いぬカードが出現するまで何回でも引くことができます!
■開催期間
5/10(木)15:00~12/31(月)19:59
詳細は、アプリ内のお知らせよりご覧ください。#戦国炎舞 pic.twitter.com/69YvoGPubF
──SNSで話題になると開発のモチベーションにつながったりはしますか?
あとは年末に"通知表"というものを皆さんにつけてもらっているのですが、今年のキャンペーンなどはどうだったのかという部分で、施策内容についてよい評価をいただけると、企画してよかったなと感じます。
2024年通知表企画✍
— 真 戦国炎舞 -KIZNA- (@sengoku_enbu) October 23, 2024
今後もより楽しんでいただくため、本年のゲーム内イベントやアップデートなどの施策について、皆様からの評価をもとに振り返らせていただきます。
ぜひご意見をお寄せください🙏
🔻10/24(水)23:59まで⌛https://t.co/vHOOAQaZUs#戦国炎舞
目指すは20周年。自分の子どもにも遊んでもらうために
──まず導入しようとしたのはリアルタイムストラテジー的な新要素だったと。
──リニューアルには離れてしまったユーザーに復帰してもらうという目的もあるんですね。
『戦国炎舞』が本来持つ合戦のおもしろさを維持しながらも、皆さんが積み重ねてきた資産ともいうべきカードを新しく使える場所を作りたいという狙いもありました。
──とはいえ、既存のユーザーからは、リニューアルに対してさまざまな声があったと思います。どんなところに気をつけていましたか。
そして合戦が本作の肝なので、合戦のイベントだけはリニューアルの準備中も続けて実施しました。また、リニューアル後まで連続するような無料ガチャなどのキャンペーンも開催し、楽しみが途切れないように注力しています。
第7⃣回KIZNAアワード🎊
— 真 戦国炎舞 -KIZNA- (@sengoku_enbu) December 16, 2023
⭐️リニューアル情報⭐️
次回のテストプレイ会 開催直前‼
いただいたご意見をもとに追加・変更点を紹介✨
📺配信中https://t.co/HIR8J52sIF #戦国炎舞 pic.twitter.com/w1hQ0QMnc7
──リニューアルにあたって大変だったことは、もちろんあると思いますが、とくに印象に残った出来事などはありますか?
──そういった難しい点があっても、リニューアルに踏み切ったのはなぜでしょうか。
──やはり次なる目標は20周年なのですね。
それもあって、既存ユーザーの皆さんにも、今後10年プレイを続けていただきたいという思いで、リニューアルを決意しました。
そういった想いの中、開発チームから「リニューアルしましょう」と声があがり今回の判断に至りました。
──上の方からの大いなる意思……というわけでなく、開発メンバーから出たプロジェクトだったのですね。
──開発メンバーから終わらせたくないという声が出るのは、素晴らしいことですよね。自分たちのゲームのおもしろさを本当に信じていないとできないことです。
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まずは新規ユーザー獲得よりも既存ユーザーのフォローから
あとは新機能に慣れていないからわからないという部分もあると思いますので、生放送やXなどでも質問にお答えしています。今後アンケートでいただいたご要望にも応えていこうと思っているので、フォローをしながらなるべくわかりやすいようにアップデートしていければと。
──新規ユーザーからの声はいかがでしょうか?
──新規ユーザー向けのプロモーションなどはリニューアル後の環境が落ち着いてから実施されるわけですね。
──逆に新規ユーザー向けに本作の魅力を伝えるとしたら、どのような部分をプッシュしたいですか?
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もっとも大きい大会では、勝っても負けても仲間が泣いていた、といったことをお聞きするので、『戦国炎舞』はそんな大人になったらなかなか味わえない感動を味わえるゲームだと考えています。
“絆”を感じられるコンテンツ作り
たとえば“フィールド”上にある城をユーザー同士で協力して攻めて落としたり、合戦以外の楽しみも広げていって、本作の合戦だけだとプレイしにくかったユーザーや戦国系のゲームが好きな方々に楽しめる作品にしていきたいと考えています。
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──最後にリニューアル後の機能でユーザーに注目してもらいたい点を教えてください。
加えてリアルタイムストラテジーの要素を取り入れるという点で、“城下”と“フィールド”を新しく入れましたが、それぞれ連合のメンバー同士で楽しめる機能になっているので、そちらも体験してもらえればうれしいです。
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より戦国を感じられる部分が新機能によって出てきたと思うので、戦国好きの方やリアルタイムストラテジーが好きな方にも楽しんでいただけると考えています。
今回は連合で遊べる要素をたくさん追加し、今後も増やしていくので、そこをぜひ体験してもらいたいですね。
また、ほかのリアルタイムストラテジーとの差別化というわけではありませんが、常日頃からユーザー間で攻撃し合うような仕組みは入っていません。協力プレイがメインで合戦だけ相手とバチバチやり合うようなゲーム設計なので、そのあたりも体験していただきたいです。
ここまでサービスを続けられたのも寄せられた声と向き合ってきたからだと考えていますので、ご意見をいただいて反映しながら、もっとおもしろいゲームにしていければと思います。