?? ヴェニタスのできるまで
今回は、とにかく手の込んだその制作秘話を聞いてきた。
▼?? ヴェニタスの性能はこちら
はじめに
こんな濃厚な話をおまけにしていてはもったいない、ということで改めて取材記事として独立させたというわけだ。
よってインタビュー形式になっているようなものではないが、少しでもその内容をシェアできればと思う。
以下は、開発陣からのコメント。
世界観・シナリオについて
オリジナル悪魔であると同時に、第二部のボスという存在であったためそれを「悪魔」として登場させる上で、どのような設定にするかですり合わせに時間がかかりました。
また第二部が完結したとはいえ、長らくメインストーリーに深く関わって来た存在と言うことで、今後の展開においても無視できない存在となっています。
デザインについて
ヴェニタス本体である剣は、古い時代から存在していたので剥き身で原始的なデザインになっています。 温度計を水につけて水温を図るように、剣先を地面に突き立てて絶えず人の悪意を計測しています。
剣は、強大な存在としての見栄えをよくするためと、「(世界へのフィードバックを)執行するもの」の象徴としてのメッセージを込めました。
中央部の球体が「悪意を測る測定器」のパーツ。ここに“悪意”が溜まっていきます。
測定器部分のモチーフは天球儀(てんきゅうぎ)で、中央の球体=地球の悪意の溜まり具合が確認できるようになっています。
インターネット回線の象徴として蛇の体のようなものが頭や下半身についています。 この部分は「何が主原因で悪意が溜まりヴェニタスが顕現したのか」によって時代時代で形を変えます。
今回はインターネットによってつながり増幅した人間の悪意が溜まって顕現していますので、その象徴的な姿をしています。
肌が赤黒いのは悪意のカラーイメージです。
・悪意の溜まり
ヴェニタス本体は黒い水(悪意の溜まり)から体を出しており、 この黒い水面に人の悪意の塊のおぞましい顔が浮かんでは消えていきます。 剣の球体の周りを放射線状に囲っている黒いエフェクトは、悪意が球体から漏れ出している状態を表しています。
▼3Dモデルについて
ヴェニタスの悪魔エフェクトは、ボスとプレイアブル版で一部違うのですが、プレイアブル版ではさらにホーム画面と悪魔詳細画面とで切り替えを行っています。
通常のホーム画面での検証時にエフェクトが浮いてしまう問題があり、それを改善すべく下に流れるように新しく制作したりしました。
同様に、ボス版はヴェニタスが通常のレイドボスより大きいため、スキルエフェクトがヒットした際にエフェクトが埋もれて見えなくなりそうということで、エンジニア側に様々な機能を実装していただきました。
アクティブスキルの演出は、とくにヒットエフェクトに関して、攻撃時に針が地上を走り相手を突き刺し穿つのなら、見えない所、とくに体内という内側から針が飛び出すのは恐怖ではないか?と思い、控えめながらも痛そう、やばそう、こんな攻撃受けたくない印象を与えるように制作しております。非常に、満足のいくエフェクトとなっております。
[記者メモ]
上記にもある通り、今回のプレイアブル悪魔である?? ヴェニタスは、渋谷に登場したボスのヴェニタスとはモデルが異なっている。「なぜなのか?」が大きな意味を持っているとのこと。種族の“??”も今後の伏線になっているとか?
・背景
ヴェニタスがゲーム上で初出となる15章ボス戦は、『D2メガテン』史上、最大の大きさの悪魔モデルと戦うので、ヴェニタス専用の3Dステージや戦闘中のカメラを用意しました。 巨大な悪魔1体と戦うカメラモーションの制作環境が無かったり、バトルシステムが無かったので、 カメラモーションの制作環境と専用のバトルシステムをエンジニアの方に開発してもらうところからのスタートでした。 そうしたこともあり、開発期間は企画立ち上がりから8ヵ月程度かかっています。
[記者メモ]
ボスとしてのヴェニタスはそのモデルの特殊性から、そのままの状態で背景に置くことができず、専用のシステムを構築して配置しているようだ。
ヴェニタスは下半身の触手でインターネットの回線を模した悪魔ということで ネットケーブルや電気ケーブルのポリエチレンの質感と合わせ生物感のある質感を表現する事に拘りました。
また、既存の方法では表現出来ない事があり多くの壁に当たった悪魔でもあります。 壁に当たる度にエンジニアさん等多くの方の協力をいただき制作を進めました。
波打つ沼に悪意がグルグルと蠢いたり、不気味な顔が沼に違和感無く浮いたり沈んだりと、良く確認しないとわからない部分ではあったりするのですが、ヴェニタス固有の表現が多くとても制作に時間を要したモデルでした。 その分思い入れも強く、無事にリリース出来たことに心より安堵しております。
[記者メモ]
ヴェニタスの足もとにある沼も、背景にきちんと馴染むよう(よくありがちな円形がただ浮いてるというようにならないよう)研究、調整が施されているのこと。
・モーション
キャラ付けの面で、「狂気感や二面性を感じさせたい」「剣が本体なので斬りつけないで欲しい」などの尖った要望を頂き、表現の試行錯誤が必要になりました。当初はボス版を制作してからプレイアブル版に加工する予定でしたが、ボス版は独自の仕様が多く入っており都度調整が必要になったので、プレイアブル版を先に完成させてからボス版を制作しました。
こだわった点としては、通常攻撃の表現に関して、キャラ的に敵の正面に移動して近接攻撃を行う表現が合わなそうだったので、移動せずに遠隔攻撃を行う表現を採用しています。通常の表現より実装に手間が掛かるので複数の関係者の協力が必要でした。
[記者メモ]
今回の“?? ヴェニタス”は、スキル発動時に特別なカット演出が追加されている。これはコラボ以外の悪魔としては初となっている。
開発には3年以上
ユーザーとしてはストーリーに合わせて、流れで出てきたんだろうな程度に考えてしまいがちだが、じつはこのリリースはアトラス協力の元、長い時間をかけて制作してきたチームの悲願だったことがわかる。
なんでこれを生放送で言わないんだ!というのは一旦置いておいて。この記事で少しでも開発陣の思いが伝われば幸いだ。