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【マベスナプレイ日記#7】パワー18のヴァルチャーで勝利を目指す!ヘイムダルに頼らない低コストの移動系デッキ『MARVEL SNAP』(タワラ編)

2022-11-08 21:00 投稿

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MARVEL SNAP(マーベル・スナップ)

どれだけ移動をくり返せるかが勝利のカギ!

こんばんは、タワラです。

前回の日記で紹介していた妨害デッキに近い構成の対戦相手と遭遇して、自分がどれだけ罪深いことをしていたのかを理解しました。

つぎつぎとカードを奪われ、ロケーションまで封じられて絶望しながら撤退するしかない気持ちは何とも言えません。自分で使うとそこまで強く感じなかったのですが、相手にやられると厄介ですね。反省してふつうのデッキを使い始めたら、ネタデッキで落ち続けていたランクもようやくプラチナまで戻れました。

ただ、プラチナに到達以降は50~55付近をひたすら反復横跳び中……! このあたりが適正ランクかと思いつつも、べつの攻略法を模索してダイヤモンドを目指そうとしている最中です。

 

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ということで今回試してみたのが、移動系のカードを使ったデッキ。

移動系はおもにロケーションを移動させる効果を持っていたり、移動することで追加効果を発揮するカードですね。カード単体としてのパワーは低いものの、ほかのカードとのシナジー次第で高パワーを叩き出せるのが強みとなっています。

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▲クレイヴンの場合、配置したロケーションにカードが移動してくるたびにパワーが2アップ。相手側のロケーションも対象となっているので、相手が移動デッキの場合は牽制としても機能してくれます。

移動デッキの強みはポイントを盛りやすいこと。そしてリスクはカードの組み合わせ、シナジーを生んでいくことが必須条件になるので、手札事故で負けやすいことでしょうか。

実際に使ってみると低コストでも高いパワーを出せる、移動効果で攻めるロケーションを変えての逆転勝利を狙いやすいなど、移動デッキならではの強みを活かせばランクを上げやすいデッキだと感じました。

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▲移動効果で攻めるロケーションを変更できるため、相手との駆け引き次第では逆転勝利も夢じゃない!

移動系デッキではヘイムダルが定番ですが、あえて今回は使用しません。

というのも、ヘイムダルは全カードを移動させる強力な効果を持つ反面、相手からすると読みやすいカードなんですよね。6ターン目にヘイムダルを出すと予測して対応されると負けやすいので、ほかのカードで攻める構成にしてみました。

これが功を奏したのか、ヘイムダル読みをした動きをしてくる対戦相手との勝率はけっこう高くなっています。

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デッキ構成は以下のような形に。ほぼほぼコスト1~3カードだけで、移動系カードが集まらなかったときの保険としてビジョンを入れています。

構成上コストが余ることも多いので、余ったエネルギーぶんパワーアップするサンスポットも入れているのですが、いい仕事をしてくれました。最終ターンに極力出すカードを少なくしてサンスポットのパワーを上げることで、ギリギリで勝利できるケースが何度があったので意外とアリかもしれません。

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このデッキで要となるのは、移動させるタイプのカード。デッキ内だとつぎに出したカードを左に移動させるアイアンフィストと、クローク、ドクター・ストレンジの3枚が該当します。

移動することで効果を発揮する類のカードはこれらの3枚がいないとほぼ機能しないので、5ターン目までに手札になければほぼ詰みですね。

この中だと出したロケーションに好きなカードを移動させられるクロークが強力で、5ターン目に出して最終ターンの攻めに使うと便利でした。ふつうにクロークのロケーションに移動させるもよし、あえて一切移動せずに相手の裏をかく戦法も取れるユニークなカードです。

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ドクター・ストレンジは手札の状況に左右されるカードですが、上手く決まれば非常に強力。

効果はパワーがもっとも高い自分のカードをすべて移動させるというもので、最大3枚までロケーションに引っ張れます。同じパワーのカードをまとめて移動できるため、移動系カードのパワーアップには欠かせない存在。

一方で移動する対象を指定できない性質上、ロケーション効果でパワーアップしているカードがあると途端に使いづらくなったりと、環境に左右されやすいのが欠点ですね。

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▲同パワーなら最大3枚まで同時に移動できるので、最終ターンの不意打ちにも使える。

そして、そんなドクター・ストレンジと相性バツグンなのが、移動することで効果を発揮するマルチプルマンとヴァルチャー。

とくに強力なのがヴァルチャーで、移動するだけでパワーが+5されます。ヴァルチャーの優秀な点は、効果に回数制限がないということ。移動すれば毎回パワーが5アップするので、3回移動できればパワー18のカードになります。4ターン目にアイアンフィストとセットで出し、5ターン目にドクター・ストレンジ、6ターン目にクロークの効果と狙い通りに進めば、コスト6相当の火力になるのが強すぎました。

手軽に高いパワーを出せるカードなので、本デッキのメイン火力となっています。

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マルチプルマンは単体だとパワー3と火力不足なので、ハルクバスターと組み合わせるのが定番の使いかた。

ハルクバスターと融合してマルチプルマンのパワーが7になった場合、コピー版も同パワーで量産できるのが便利です。前準備にやや時間はかかりますが、こちらも手札やロケーション次第ではかなり優秀な働きをしてくれます。

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コピーも回数制限などはないため、何度も移動をくり返して大量生産も不可能ではありません。量産しすぎてカード置き場が埋まってしまう事故にだけは注意しましょう……!

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▲ロケーション効果でコピーや複製をして、全ロケーションをマルチプルマンだらけに!

また、ハルクバスターと組み合わせるカードでは、ヒューマン・トーチもアリですね。

効果はヴァルチャーと少し似ており、移動するとパワーが2倍になるというもの。コスト1のカードだけあり初期パワーは2なので、一度移動するだけではパワー4にしかなりません。ただ、ハルクバスターと組み合わせれば1回移動するだけでパワーは12、もう一度移動できれば24と恐ろしい火力を叩き出します。

複数のカードを組み合わせる前提ではありますが、成功すれば1枚でロケーションを奪えるパワーになるのはロマンを感じますね。

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これらの移動系カードを使いつつ、前ターンにカードが移動しているとコストが1になるマイルズ・モラレスや、ビジョンを使って確実に2ロケーションを奪い取っていくのが本デッキの戦法。

一見するとパワーの低いデッキですが、使ってみると意外とパワーも出しやすく悪くない勝率を記録できました。

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冒頭触れた通りヘイムダルをあえて使っていないのですが、“移動デッキ=最終ターンにヘイムダルで全カードがひとつ左に移動する”という可能性を相手側に考えていることが多く、結果的に上手く刺さるケースが多かったです。

ヘイムダル匂わせであえて左側のロケーションを空けておいたり、クロークを使い最終ターンに逆転を狙うことでパワー不利を覆せるのが移動デッキを使っていて楽しいと感じる部分ですね。

手札的にこちらが勝利できる確率が高い場面でも、相手が撤退せずに勝負を仕掛けてくれるのでポイントも盛りやすくなりました。とはいえ、最近はヘイムダルを使う人自体が少ない印象なので、この戦法もいつまで使えるのか……。

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▲対戦相手がヘイムダル読みをしていたケース。相手が左側のロケーションに注力するぶん、ほかのロケーションを奪いやすくなる。

デッキの課題点としては、手札事故が起きた際のリカバリーが難しいことですね。5ターン目になっても手札にドクター・ストレンジやクロークがこなかったり、ヨンドゥなどにカードを破壊されると一気に手詰まりに……。

まだ入手できていないカードも多いので、もう少し所持カードを増やして対策を練りたいです。

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▲未入手ですが、ダガーも低コストながら高いパワーを出しやすいです。キャプテン・マーベルも逆転狙いに使えるかも……?

MARVEL SNAP(マーベル・スナップ)

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルカードゲーム
メーカーNuverse/Second Dinner/Marvel Entertainment
公式Twitterhttps://twitter.com/MARVELSNAP_JP
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