パートナー&人材募集を開始した『ミラティブ』にインタビュー|ライブゲーミングが生み出すスマホメタバースとは

2022-02-18 17:00 投稿

ライブゲーミングはゲーム市場の変化を呼ぶか

2022年1月、スマホ画面共有型ライブプラットフォーム『Mirrativ(ミラティブ)』が、ライブゲーミング関連の売上が月間1億円を突破したと発表。合わせてパートナーや人材の募集告知を行った。

これを受け、ファミ通Appは『Mirrativ』の社長を務める赤川隼一氏にインタビューを実施。

『Mirrativ』が行っているライブゲーミングの現状やそこから広がるであろうメタバースのビジョン、募集しているパートナーについてなど、広く聞いてみた。

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▲株式会社ミラティブ 代表取締役 CEO、赤川隼一氏。

視聴者が配信に介入するライブゲーミング

――まずは読者に向けて、『Mirrativ』というサービスがどのようなものなのかご紹介をお願いします。

赤川隼一氏(以下、赤川) 『Mirrativ』は、日本でいちばん大きいゲーム配信アプリになります。とにかく配信をしやすいのが特徴で、スマートフォンだけでゲーム配信をできる、というところを昔から評価していただいています。

『Mirrativ』のアクティブユーザーの25%以上が配信を行っており、配信プラットフォームのなかでは配信率が非常に高いですね。

――ユーザーの4人にひとりが配信者というのはすごいですね。

赤川 ほかのプラットフォームであれば配信者の割合は1%未満と言われていますし、YouTubeにいるYouTuberの数は0.1%にも満たないので、この配信率の高さは大きな特徴になっていると思います。

1日のライブ配信者数では、ゲーム以外の配信アプリを含めても日本でいちばん多くなっているはずです。

――配信のしやすさが実際に数字としても表れているわけですね。

赤川 そうですね。とにかく誰でも配信できるのが『Mirrativ』のポイントです。ゲームを配信すると誰かしらが見に来てくれるので、配信も続けていきやすくなっています。

加えて、最近ではライブゲーミングの要素も加わってきたことで、より配信プラットフォームとしての独自性が上がってきています。

――では、『Mirrativ』の魅力はどういった点になりますか?

赤川 ゲーム実況が持つ面白さは、もはや語るまでもないと思います。やっぱり誰かと喋りながらゲームをするのって楽しいんですよね。いまはコロナ禍で人と集まるのも難しい状況ですけど、配信すれば友だちの家でいっしょにゲームを遊ぶような感覚が味わえます。

そんな中でも『Mirrativ』は、ユーザーさんたちから「どんなゲームでも配信を始めたら誰かが見に来てくれる」、「友だちができやすい」、「荒れにくい」、「やさしい雰囲気がある」といった評価をいただいております。

そうした優しい空気作りはユーザーの方々が作り上げてくださったものになりますが、これは『Mirrativ』の大きな魅力です。そのため、一般的にゲーム実況者は男性の割合が高くなっているのですが、『Mirrativ』配信者の半分くらいは女性なんです。

――配信者の半数が女性というのは、ほかのプラットフォームにはない大きな特徴ですね。

赤川 ゲーム実況って、「ゲームが上手くないと配信しちゃいけない」という雰囲気がどこかにあると思うんです。実際にはそんなことはないけれど、「うまくないと誰も見てくれない」とか「うまくないと配信が荒れてしまう」とか、そういった不安から生まれた雰囲気だと思うのですが……。

でも本来ゲーム実況というのは、ゲームの上手い下手ではなく“みんなでいっしょにゲームを楽しみ、好きな人同士でワイワイ楽しく過ごせる時間を共有”する空間だと思います。『Mirrativ』はユーザーの皆様がそういった点を大切に守ってくれていて、「誰でも配信していい雰囲気」があります。そしてこれは他のプラットフォームにない大きな魅力だと感じています。

――ライブゲーミングというワードが出てきましたが、先日のプレスリリースでもライブゲーミング関連の売上が月間1億円を超えた、と記載されていましたね。そもそも、ライブゲーミングとはどういったものなのでしょうか?

赤川 ライブゲーミングは、ゲームとライブ配信が高度に融合した新しい体験です。一般的にゲーム配信と言うと、視聴者は配信を見てコメントするだけですよね。

でもライブゲーミングでは、たとえば視聴者が配信者にゲームアイテムをプレゼントしたり、スコア倍率が上がる特殊アイテムを贈ったり、配信者のゲームプレイに介入して場を盛り上げていける仕組みになっています。

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――そういったプレゼントなどの課金による売上で月間1億円を超えた、と。

赤川 そうですね。売上の大部分は僕らが提供しているライブゲームで人気の『エモモバトルドロップ』というゲームでは、約5000万円の売上が出ています。

このゲームでは視聴者さんが配信者さんに、乗るマシンや特殊効果のアバターがもらえるギフトを贈ることができます。

こういった直接的なライブゲーミングの売上が大半を占めている状態です。

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――おもしろい仕組みですね! たとえば今後、他社製のゲームにも視聴者からアイテムを投げられる仕組みというのはできそうでしょうか?

赤川 仕組的には可能ですし、配信上に特別な演出が出るようなギフトを贈ることは現時点でもできるようになっています。

こうしたライブゲーム的な機能を増やすことで、配信者はもちろん視聴者の方もよりゲームを楽しめるようになり、その結果ゲームの売上も増えるという結果が出てきていますので、もし「いま作っているゲームを『Mirrativ』などでライブゲーム的な体験を味わえるようにしたい」とお考えの会社さんや開発者の方がいれば、ぜひ僕らにお話を持ってきていただけると幸いです。

僕らを上手く使ってコミュニケーションツールとしてのゲームを進化させてもらえるのであれば、そのお手伝いは積極的にしていきたいと考えています。

居心地のいい空間がメタバースとなる

――ここ数年、とくにスマホゲーム業界ではコミュニティマーケティングという言葉がでキーワードになってきたかと思いますが、『Mirrativ』さんのようなプラットフォームはコミュニティの醸成にどのような効果を及ぼしているのでしょうか?

赤川 最新の実績として、『Mirrativ』を使ってゲームコミュニティの醸成が促進されているタイトルは、月に75本ほどあります。数年前はほぼゼロでしたが、いまでは当たり前になってきていますね。

2021年8月に集計した際には、App Storeの売上トップ100に入っていたゲームのうち、半分が『Mirrativ』と何かしらの連携を行ったことがあるタイトルでした。

――トップ100のうち半分が、というのはすごいですね。

赤川 ゲームを続けてもらううえで、友だちができたほうがより長く遊んでもらえる、というのはイメージしやすいと思います。

そのうえでゲームを通してコミュニケーションが取れるようになると、そのゲームがもっと好きになって、使う時間や売上の部分も大きく伸びる、というのがデータとしても証明されていったんですよね。

「具体的にどの程度の効果が」というのはもちろんタイトルによって異なりますが、その効果は確実にあり、ライトユーザーをミドルユーザーへとステップアップさせる、ないしはヘビーユーザーにより長くゲームを遊んでいただく仕組みとして、ライブ配信を基軸としたコミュニティ醸成は非常に重要だと実感しています。

――配信事業が今後成長することは想像に難くありませんが、具体的にどのような広がりを見せていくとお考えですか?

赤川 ライブ配信というユーザー側からのアクションは20年前、10年前に比べると極めて当たり前なゲーム文化になりました。最近ではボイスチャットがつながっていて当たり前、ゲームをするときに配信をしない意味がわからない、ぐらいの人も増えています。

なので今後はライブゲーミングのように、ライブ配信そのものがよりゲームと混ざり合い、そうすることで遊ぶ材料も増え、ゲームファンにとってより居心地のよい空間が作られていくようになるになるのは必然だと考えています。

そうなると配信に滞在する時間も伸びますし、そこで新たに友だちが出来ることもあるでしょう。そして最終的にこの流れは、結果としてメタバースに繋がっていくのではないかと思っています。

――ゲーム業界に長くいると、どうしてもメタバース=リッチなMMORPGのようなものというイメージを持ってしまうのですが、『Mirrativ』から始まるメタバースとはどのようなものになるのでしょうか?

赤川 市場自体が黎明期なので今後さまざまに変化していくとは思いますが、いま私がイメージしているものでいちばん近いのはアメリカを中心に人気を博している『Roblox(ロブロックス)』ですね。

『ロブロックス』はゲームプラットフォームのひとつで、参加ユーザーなら誰もが自分のゲームを作って公開することができるんですよ。もちろんゲームごとにクオリティの高い低いはありますけど、ユーザーによって作られたゲームがコミュニケーションの種になっているんです。

どのゲームを遊ぶときにも自分のアバターを利用することもできますし、もちろん友だちとコミュニケーションを取ることも、『ロブロックス』内で新しい友だちを作ることもできます。

――まさに先ほどおっしゃっていた“ゲームファンにとって心地よい空間”が実現されているプラットフォームですね。

赤川 先程の質問でもあったとおり、やはりメタバースと言うとどうしてもハイエンドPCやVRなどがイメージしがちですが、いま世界でいちばん大きいメタバースであろう『ロブロックス』は、スマートフォンから参加しているユーザーが中心です。なので私は、デバイスが本質ではないのかなと。

自分のアバターがあって、ゲームが増えていくようなエコシステムがあって、そこで人とコミュニケーションを取ったり経済活動をしたり文化的活動をしたり。それができる空間こそが、メタバースの定義にもっとも近しいプラットフォーム像だと思うので、『Mirrativ』もそこを目指していきたいですね。

かんたんにイメージをお伝えすると「友だちの家でゲームをいっしょに遊ぶ、もしくは友だちのプレイを見ながらおしゃべりをする」という体験ができる空間を作り出していきたいです。

――バーチャル友だちの家、みたいな感じなんですね。

赤川 まさしくその通りです。そしてその空間はすでに生まれつつあり、若い世代の多くはライブ配信プラットフォームやそこから広がるメタバースを当たり前のように利用しています。

スマートフォンゲームも、当初は若い世代が利用者の中心となっていましたが、いまでは社会人の方もふつうにプレイされています。それと同じように、このメタバースの種も幅広い世代に浸透していくのではないかと。

――幅広い世代を獲得するため、ハイエイジ層へはどのようなアプローチが有効だと思いますか?

赤川 ハイエイジの方に『ロブロックス』のようなユーザーコミュニケーションを続けていただくのは、現時点ではなかなか難しいと思います。理解しようと思って軽く触れてみることはあっても「なるほど、こういう感じね」という感想を出し、そこで終わり。そこでの活動が継続されることはほとんどないのではないかと。

なので、まずはすごくおもしろいゲームが出てきて、それに触れているうちにコミュニケーションも発生して、その心地いいものがメタバースと言われているものらしい、という順序で体験していただく流れになると思います。

そういう意味で、いま作り上げているライブゲーミングから、これまでに経験したことのおもしろいゲーム体験が出てくる、というのがいちばんの近道になるでしょうね。

ライブゲーム作りは可能性に満ちたフィールド

――ライブゲームの開発チームを募集中との発表もありましたが、おもにどのようなゲームを追加していきたいとお考えですか?

赤川 まだ黎明期なので、どんなゲームが新しくておもしろいのか、というのはこれから見えてくる部分だと思います。ソーシャルゲームの初期を振り返ると、いまでは誰もが認める大ヒット作『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』のようなゲーム性は、『サンシャイン牧場』や『怪盗ロワイヤル』のような初期のころには誰も想像がついていなかったですよね。

なので、いまはとにかくクリエイターさんに可能性を試していただくフェイズだと思っていて、今後のために、たくさんのクリエイターさんと仕事をしたいと考えています。

ライブゲーミングにおける視聴者の介入は、配信者にアイテムなどを贈る形と、視聴者もいっしょになって遊ぶ形、大枠としてはこのふたつに大別されます。このシステムをうまく使うことで、きっと想像もつかなかったようなゲームデザインが生まれる可能性もあります。

ご応募いただいたパートナー様といっしょに、そうした発見・発明をし、ライブゲームの可能性を研究していきたいですね。

――現時点ですと、『Mirrativ』内では期間ごとに遊べるゲームが切り換えられている印象ですが、今後もこのスタイルで行くのでしょうか? それともつねに複数のライブゲームが並ぶ、ゲームプラットフォームとしての側面を強めていくのでしょうか?

赤川 将来的にはたくさんのゲームが並ぶプラットフォームにしていきたいですね。テスト的な側面もあるため、現在は期間限定でゲームを入れ替え、更新していく体制を取っていますが、その中にも「今後ずっとこのゲームは配置しておこう」と考え開発しているものもあるので、さらなる検証を進めて将来への1歩につなげていきたいと思います。

今後どうなるかはわからない部分もありますが、逆にいえば未完成であるいまの段階でも、すでに月間1億円を超える売上が出るくらいの熱量がある分野なので、ご参加いただける皆様にとってもおもしろい環境をご提供できるかと思います。

――『エモモバトルドロップ』は配信者と視聴者がチームを組んでほかの配信者たちと対戦をするゲームになっていますが、どのようなゲームジャンルを増やしたいといった希望はありますか?

赤川 特定のジャンルに注力したいという希望はありません。新しい市場ですし、個人開発者の方が見せてくれるような尖ったゲーム性を持つものをはじめ、我々自身が想像できない体験を展開できればと考えています。

ただ、僕はカードゲームがすごく好きなので、今後『Mirrativ』のなかで遊べる、ライブゲームならではの要素が詰まったカードゲームが出てきたらうれしいですね(笑)。

気軽にゲームを開発できる環境に

――ライブゲームという新しいゲームの開発に挑戦するうえで、御社が抱える知見の共有など開発者へのサポートも求められると思うのですが、サポート体制はどのようになっているのでしょうか?

赤川 まず幸いなことに、すでに想像以上に多くの開発者様からご応募をいただいていまして、開発者の皆さんから、ソーシャルゲーム・ハイパーカジュアルといった流れの“次”となる体験のゲームやその発表の場を求める強い熱意を感じています。

なので私たちもその熱意に応えられるよう、『Mirrativ』上に乗せるための技術的な要件やハードルは極力下げるように設計・開発を進めている状態です。その甲斐あって、基本的にはUnityで開発されたゲームならおおよそ問題なく動くようにはなっていますね。

ライブ配信を行うのでサーバーサイドの知識も必要になってくるのですが、こちらはより簡略化できるように、APIの開発・提供など、プラットフォーム側のサポートを強化していく予定です。

――複雑な仕様の把握などをせずとも、気軽にゲームが作れるような環境が作られているのですね。

赤川 近年ではスマートフォンのゲームでも開発に数十億円をかけるのが当たり前という市場になってきています。しかしそれでもヒットするかどうかはわかりません。

ですが弊社が『Mirrativ』上で展開しているライブゲーミングのタイトルは数人が2、3ヵ月で作れるようなタイトルがメインで、そこから大きな売上も達成出来てきています。この期待感が持てる市場というのは、開発者の方にとって非常に挑戦しがいのある市場だと思いますし、個人開発者の方でも参加しやすい場になっていると思います。

そう考えると、2010年代の初頭、黎明期を迎えたスマートフォンアプリ市場と似た雰囲気があるとも言えますね。弊社でいちばん大きな実績を出している『エモモバトルドロップ』も7人のチームが4ヵ月ほどで作ったものですが、おおよそ5000万円を売り上げていますから。

いまのスマートフォンアプリ市場よりもライトにゲーム開発ができ、メガヒットが生まれる可能性も秘めたプラットフォームになれるよう、私たちも尽力して参ります。

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▲『エモモバトルドロップ』は、乗り物に乗っての落とし合い! 最後までステージ上に残っていた人が勝利するという、わかりやすいルールのパーティーゲームだ。

――個人開発者の方でも参入できるというのは、インディーゲームファンにとってもうれしいニュースですね。

赤川 私自身もインディーゲームファンなので、個人開発者の方が見せてくれる、とがったアイデアから生まれるゲームを『Mirrativ』上に出してくれることを強く期待しています。

ただ個人開発者の方や、中・小規模チームの方にとって実入りが不透明な市場に気軽に踏み出すというのも勇気がいることだというのも理解をしているので、先行開発パートナーとなってくださった会社さんや開発者の方には、開発費そのもののサポートも行う予定です。

また、APIやネットワーク処理についてはプラットフォーム側でドキュメンテーションを充実させて、いわゆるディベロッパーサポートもしっかりと行っていく予定です。ネットワーク関連や通信処理に関する知見が浅く手を挙げづらいという方でも、ぜひお気軽にパートナー募集にご応募ください。

――今後ライブゲームの文化が発展していくなかで、ユーザーからマルチプラットフォーム化を求められる可能性も出てくると思います。こちらについての展望はございますか?

赤川 『Mirrativ』はスマートフォンでの使いやすさを支持してもらっているサービスなので、まずはスマートフォンでライブゲームを突き詰めていくことが最優先ですが、将来的にそういったこともやっていきたいですね。

ただライブゲーム自体は確実に広がっていくでしょうから、その過程の中でPCでも遊べるライブゲームは生まれてくると思います。それを僕たちが手掛けることになるのか、それとも異なるサービス、会社さんが手掛けることになるのかはまだわかりませんが。

デバイスを問わずに視聴者が積極的に配信に参加できる体験は今後5年、10年で広がっていくと思いますし、僕らもそうした未来のために、貢献していけたらと考えています。

――最後に、御社との連携を検討している開発チームや個人開発者に向けてメッセージをお願いします。

赤川 ゲームは時代ごとに進化を重ねてきました。ドット絵からポリゴン表現へと進化し、ネットワークでみんながつながる時代が訪れ、いまではスマートフォンでいつでも誰でもゲームが遊べる時代です。私は、ここに続く新たな進化が、ライブゲームだと考えています。

これまでのゲームはプレイヤーが消費の中心になる市場でした。しかしそのほかの文化的な娯楽、たとえばスポーツや映画、音楽はプレイする人よりも聞く人、見る人が市場の中心になっています。私は、ゲームもそうして市場の幅が広がっていくのだと思っています。

ライブゲームはユーザーがライブ配信を行うので、反応が全部生々しく見られて、作り手としてもすごくおもしろい体験ができるコンテンツです。なので、ぜひこの新しいムーブメントに共感していただいて、まずは1本作ってみようかな、と思っていただけたら幸いです。

ユーザーの皆さんには、ライブゲームをやるぞ、みたいに身構えることもなく、新しい体験ができるゲームが出てきたぞ、くらいの気持ちで楽しんでいただけたらうれしいですね。

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