マンガの世界に飛び込む3D謎解きゲーム!?『謎と記憶のラビリンス』プレイリポート&開発者インタビュー

2021-09-13 17:00 投稿

マンガを読み、マンガの世界で遊ぶ謎解きゲーム

2021年9月2日、3日に8度目の開催を迎えたインディーゲームの祭典・ビットサミット。

本イベントに出展されたタイトルのなかから、今回はiOSとAndroid向けに開発されている謎解き脱出アドベンチャー『謎と記憶のラビリンス』をピックアップ。

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本記事では『謎と記憶のラビリンス』のプレイリポートと、本作を制作しているそらまめゲームスのわんちゃん氏に行ったオンラインインタビューの内容をお届けする。

すっかりいちジャンルとして定着した謎解きアドベンチャーだが、そこに新たな仕掛けを取り入れた本作の独自性にぜひ注目してほしい。

ゲームを始めたと思ったらWebマンガを読んでいた……!?

本作はマンガパートと謎解きパートで構成されており、マンガのなかで行き詰った少女をプレイヤーが謎解きパートでサポートし、物語を進めていくことになる。

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▲ゲームスタート時にはプロローグが挿入され、どういった世界観でスタートするのかが語られる。

ゲームはプレイする話数(ステージ)を選択し、マンガを読み進める形で進行。

体験版でプレイできたバージョンでは第1話がプレイでき、そこでは海のなかにポツンと浮き立つ駅のような場所で、記憶をなくした少女が目覚める場面から物語がスタートした。

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▲事前情報なしでプレイしたため、いきなりマンガが始まったのには驚かされた。

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▲マンガの主人公となる少女はハルカはショートカットに赤いヘアピンを着けた、素朴な女の子といった印象。

 

このマンガパートは続く謎解きパートへの導入となるわけだが、スマートフォン向けWebマンガらしい画面ではありつつも、セリフやモノローグにはボイスが付いている。

また、スクロールに合わせてキャラクターやカメラが動くので、マンガとアニメーションの中間に位置する新たなコンテンツを視聴しているような感覚が得られた。

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▲画像だとわかりにくいが、少女が目覚めるシーンでは横長のコマに描かれた少女が、スクロールに合わせてゆっくりと目を開くモーションが用意されている。

体験版でもっとも印象的だったのが、「ここは… どこ?」とつぶやくセリフとともにカメラがズームアウトし、駅全体が映る場面。

縦にスクロールして読み進めるというWebマンガならではの操作性と、それに合わせて変化するカメラ演出が非常にマッチしており、冒頭からプレイヤーを世界観に引き込むには十分すぎる導入となっていた。

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▲動きの少ないコマを見せる流れから、突如として画面全体を使って3DCGを見せる演出。マンガでもあり動きのある3DCGでもあるという不思議な体験は強く印象に残った。

さらに読み進めるとハルカが謎の手紙を取り出すのだが、ここで物語は途絶えてしまう。

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▲コマの中が線だけになっていき、やがては消えてしまう。このままでは続きを読むことはできない。

ここから謎解きがスタート! 主人公(プレイヤー)はマンガの世界に入り込み、記憶をなくした少女・ハルカの物語を進めるべく謎を解いていくことになる。

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▲マンガの世界に飛び込み彼女を救うか、という問いに“はい”と答えると……。

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▲画面にノイズが走り、ハルカを肩越しに見守る三人称視点の画面に切り替わる。なお、先ほどの問いに“いいえ”で答えると続きの読めないマンガに戻されてしまった。

3Dマップを歩いて謎を解く!

謎解きパートは、脱出ゲームのようなシステムで進行する。手に入れたアイテムや気になる箇所を調べつつ、謎を解いていくという遊び慣れたシステムこそベースにあるが、ここにも本作ならではの要素が。

一般的な謎解きゲーム(ポイント&クリックアドベンチャー)では、気になるところをタップし、そこにある謎を解いていくだけだが、本作ではフル3Dで描かれたマンガの中の世界を自由に動き回って探索し、その中で謎を見つけていくことになる。アクションRPGの謎解きパートのようなものと言えば、イメージしやすいだろう。

しかし操作はいたってシンプル。移動したい場所をタップするだけで、少女がそこに向かって歩いてくれる。気になる箇所の探索もタップのみで行える親切設計となっており、ストレスなく謎解きに集中できた。

そうして謎を発見したり、謎を解き進めるとマンガの内容にも変化が生じ、読めなかった続きが読めるようになっていく。

 

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▲手紙の裏には暗号が。謎解きが得意な人ならピンとくるかもしれない(筆者はけっこう悩んでしまったが)。

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▲謎解きパートの進展がマンガの展開につながっていく。細かくマンガを確認するか謎を解き終わってからまとめて読むかはプレイヤーの自由だ。

2Dイラストの、特定のポイントをタップ(クリック)していく定番の謎解きゲーム、脱出ゲームは多くプレイしてきたが、本作のような3D謎解きゲームは初体験だったので、非常に新鮮なプレイ体験が得られた。

自分で視点を動かして能動的に探索を行うため、ヒントなどを発見できたときの喜びも一層強く感じられる。

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▲画面をスワイプすることでカメラを動かし、タップするとその場所に向かって移動する。

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▲何かを調べたりものを取ったりする際には近づく必要があるので、まわりをよく見て探索するという、体験型の脱出ゲームに近い感覚を味わえる。

謎解きは暗号解読だけではなく、仕掛けをタップ&ドラッグで動かすようなものもあり、程よく頭を使う謎解きが楽しめた。

前述のように物語を読み進めるマンガパートもユニークな演出が盛り込まれており、ストーリーも謎解きとは違った意味で謎に満ちており、続きが気になるものとなっている。

体験版は「さぁここから!」というところで終了するニクい構成となっていたため、体験版をプレイすると正式なリリースがより待ち遠しくなる作品だ。

わんちゃん氏に聞く『謎と記憶のラビリンス』

以下では、本作を制作しているそらまめゲームスのわんちゃん氏(文中、わんちゃん)に行ったインタビューの内容を掲載する。

開発の経緯やリリース後の更新頻度、運営のスタイルから本作を制作するうえでこだわった点などを伺っているので、こちらも最後までチェックしてほしい。

3D空間で謎解きゲームを遊びたい、が企画の発端

――本作PVの冒頭で「マンガアプリをモチーフにしている」と明言されていますが、制作のスタート時点からマンガアプリを題材にすることは決めていたのでしょうか?

▼『謎と記憶のラビリンス』PV

わんちゃん 当初はただ「3Dの謎解きゲームを作ろう」と思っていただけでした。開発を始めたのは2016年ごろで、スマホの性能もだいぶ上がってきたころだったので、「これなら3D空間を動き回る謎解きゲームが作れるぞ」と。当時はまだそういう作品がなかったので、自分で作ってしまおうと思ったのが、発端でした。

そこから、あるときマンガアプリの着想を得て、これを取り入れた形です。

――謎解きパートで3Dマップを自由を歩いて探索できるというのはかなり特徴的で、最初にプレイ画面を見たときは驚きました。

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わんちゃん スマホで遊べる謎解きゲームや脱出ゲームは、静止画の組み合わせで舞台を表現するものが基本です。

でも、せっかくゲームエンジンなどが進化してリッチなコンテンツを作れるようになったのだから、そのリッチさを前面に出して楽しんでもらおう、というのが本作でのひとつの目標です。

――やはり謎解きゲームがお好きなのですか?

わんちゃん そうですね。いわゆる脱出ゲームや謎解きゲームが好きで、コロナ禍になる前はイベントなどにもよく足を運び、楽しんでいました。

ただ最近はそういったコンテンツを見る際に、“作る側の視点”が加わるようになったので、ゲームを楽しみつつも「じゃあ僕は、どうやってユーザーさんに楽しんでもらおうか」みたいな考えがよぎるようになりましたね(笑)。

――本作に登場する謎はわんちゃんさんが考えられているのでしょうか?

わんちゃん ビットサミットで触っていただいた体験版の範囲に関しては、自分たちで作っています。ただこれからクオリティを上げていくうえで、いわゆる謎作りのプロフェッショナルのような方々にもご協力いただいています。

週刊マンガのように毎週の更新を楽しめるコンテンツに

――本作はプレイヤーがマンガを読み、謎を解くことで少女の物語が進展していく、というユニークなスタイルを取っていますよね。

わんちゃん タイトル名の『謎と記憶のラビリンス』というのは、作中に登場する架空のマンガのタイトルであるという設定なんです。

プレイヤーの皆さんには架空のWebマンガ『謎と記憶のラビリンス』を読み進めていってもらう、というイメージです。

――プレイする話数を選択する際のUIはまさにWebマンガといった見た目ですね。

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わんちゃん 現段階ですと、提供できている情報がPVと体験版だけで、まだどんなゲームなのかはイメージしづらいところがあるかもしれません。シンプルに言えば、本作は謎を解いてマンガの物語を作っていくゲームです。

マンガは途中で途切れてしまっているので、そこでプレイヤーが謎を解き、物語の続きを作ってあげる、というのが基本的な流れになります。

――本作はいわゆる連載マンガのように、定期的に続きが読めるようになるのでしょうか?

わんちゃん そうですね。目標としては週刊マンガのように、1週間ごとに更新したいと思っています。

一応どういう風に完結するかは考えてあるのですが、リリースしたその日に最後まで読めてしまう作りは現時点では想定していません。週刊誌の連載マンガのように、プレイヤーの方々には同じタイミングで同じ内容を楽しんでいただき、次週の更新まで感情の共有や次回の展開予想などを楽しんでいただけるとうれしいですね。

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▲画面をタップするとスクロールバーが表示されるのもWebマンガらしい表現。画面左下には“いいね”数らしい親指マークも(ひたすらタップして1000以上にしてみたが、少なくとも体験版ではとくに意味はないようだ)。

――プレイヤー同士で来週の予想をするのは楽しそうですね! 現時点で私は体験版の続きの予想を誰かと話したくてウズウズしています(笑)。

わんちゃん 本当に、そうなってくれたらうれしいですね。本作はふだんスマホでゲームを遊ぶ人にはもちろんですが、スマホでWebマンガを読んでいる方にこそ遊んでほしいとも思っています。

何曜日にはあのマンガが更新される、と毎週楽しみにしているのと同じような感覚で楽しめるゲームコンテンツを届けたい、というのが本作の目標なんです。いわゆるスマホゲームとはちょっとアプローチが違うんですよね。変なことをやろうとしています(笑)。

ルートを外れる=バッドエンド、にはしたくない

――一部の脱出ゲーム・謎解きゲームには、プレイヤーの選択によって展開が変化する、いわゆるルート分岐が実装されているものもありますが、本作でもそういった分岐要素はあるのでしょうか?

わんちゃん まだ確定はしていないのですが……ゲームのインタラクティブ性を活かして、ある程度のルート分岐があるマンガを作りたいと思っています。

ただ分岐を用意すると言っても、いわゆるトゥルーエンド、最終的にたどり着いてほしい結末がひとつあったとして、それ以外はバッドエンドとなるような作りにはしたくないですね。

私たちはサウンドノベルが大好きで、分岐の楽しさ、ルートが外れたときのおもしろさを本作でも表現できればと考えています。

――マンガの内容に関連するところだと『謎と記憶のラビリンス』というタイトルも気になります。“謎”と“ラビリンス”は謎解きゲームにつながりますが、“記憶”という言葉が入っているのはすごく意味深に感じます。

わんちゃん 本作の物語は記憶のない少女が目覚めるところから始まるので、その記憶を取り戻した結果どうなっていくのか、というのは重要なポイントになってきます。

やはり連載マンガ風の作品にするうえで、お話の続きが楽しみになるものでないと、連載の形が成立しなくなってしまいます。なので、ゲームではなくマンガ単体として見ても“翌週が楽しみになるコンテンツ”を提供できるのが理想だと思っています。

この少女がどうなっていくのか、そして消えた記憶はどういったものなのか、なぜ記憶喪失となってしまったのか。読み進めるごとに明らかになっていくので、ぜひストーリーそのものも楽しみにしていてください。

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▲タイトルに添えられている“Somewhere, elsewhere(ここではない、どこか)”という言葉も物語に関係してきそうだ。

――ゲーム性と並んで物語面にも力が入っているのですね。

わんちゃん はい。謎解きを楽しむこと、ゲームを通してインタラクティブにマンガを読むこと、そして物語そのものを楽しむこと、この3つが本作の柱になっています。

最終的に「本当にいい作品だったな」と思ってもらうためには、お話もすごく大事ですから。

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▲体験版の本編には登場しなかったが、公式サイトなどで姿が公開されているこちらの少女は、物語にどう関わってくるのだろうか? 気になる……。

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▲余談だが、公式サイトや体験版のプレイ後で見られるデフォルメイラストもかわいらしい。

アプリにしたのはより多くの人に遊んでもらうため

――先程、物語の完結の形はすでに目途が立っているとのことですが、全体で何話程度になるか、というのも決まっていますか?

わんちゃん だいたいは決めていますが、ここはまだ変わる可能性も大きくあるので回答は差し控えさせてください。

――本作は基本無料のアプリになるとのことですが、収益はやはり広告で得るかたちになるのでしょうか?

わんちゃん 最初の段階では、広告を入れたくないと思っていたのですが……。現実問題として広告を入れないときびしい部分がありますので、悩ましいところです。

かと言って最初から売り切り型にしてしまうと、それだけで手に取っていただく機会が減ってしまうので、できれば無料で最後までお話を楽しめるようにしたいですね。

――やはり多くの人に遊んでほしい、という部分が大きいと。

わんちゃん そうですね。そもそもプラットフォームをスマートフォンにしているのも、多くの人に遊んでもらいたいという気持ちがあっての選択となります。

重視しているのはプレイヤーのゲーム体験

――本作を制作するうえで、もっとも大切にされていることは何でしょうか?

わんちゃん 原則、自分たちのポリシーとしてはプレイされる方のゲーム体験を第一に考えています。自分たちが作りたいものを作っているというのもあるのですが、それよりも「どんな体験をしてもらいたいか」という部分を重視しています。

マンガパートも同様で、どういう風に物語に触れてもらい、そしてどう感動してもらいたいか、という点を基準に考えています。謎解きに関しても、どう驚いてもらうか、どんな閃きを味わってもらうかが最重要項目です。すべてプレイヤーさんのゲーム体験ありきで考えています。

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▲マップ内のオブジェを動かす仕掛けもあり、謎解き体験の多彩さにも期待できそうだ。

――目指すところはユーザーファーストということですね。

わんちゃん そうですね。そしてその結果、スマホから削除されないアプリになれたら最高ですね。

スマホアプリはその内容に限らず、現代ではすぐに消費され、端末の容量が足りなくなったらその時点で削除されるというのが一般的になっていると思います。

でも中には「遊び終わった後も消したくない」と思えるような作品もあります。もしくは、そこまで強い思い入れこそないにしても“なぜか消せないアプリ”がある人は多いと思います。

私たちは、そういうアプリを作りたいです。宝物、とまで言ってしまうと少し恥ずかしくもありますが、ストーリーが完結してもなお「消さずに取っておきたい」と思えるようなものを目指しています

――すばらしいですね。現在も開発を続けられていると思いますが、開発するうえで苦労したのはどのような部分でしょうか?

わんちゃん 苦労したのは、やはりリッチに見せる部分の選択ですね。端末の性能が上がったとはいえ、闇雲にすべてをリッチにしてしまうと、処理が重くなりプレイできる端末も狭まってしまいます。なので、どこをリッチにし、どこを軽くするかという部分のせめぎ合いをしているのですが……ここが難しい……。

見た目はできるだけ綺麗にしたいのですが、突き詰めれば突き詰めるほど遊べる端末が絞られてしまうというジレンマが……。

そのほか本作ならではの難しさというと、マンガが動く部分や謎解き部分の面白さなどが、画像だけ、動画だけでは伝わりづらいところですね。実際に触っていただいた方からは好評価をいただいているので、伝わりにくい魅力をどう伝えていくかというのは課題だと思っています。

マンガの世界に飛び込んで謎を解く新しいゲーム体験を

――10月には体験版の配信も予定しているとお聞きしました。

わんちゃん はい。9月30日からオンライン開催される東京ゲームショウ2021の“体験版無料トライアル”という企画に出展させていただきますので、そのタイミングで第1話を遊べる体験版を配信する予定です。

ご興味を持っていただけたら、ぜひプレイしていただきたいですね!

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――公式サイトなどでは2022年リリース予定とありますが、現状、開発はどの程度進んでいるのでしょうか?

わんちゃん まだ手をつけるべき場所は多いのですが、今後開発ペースを上げていく予定なので、2022年の後半にはならない……ようにしたいですね。不確定な部分もまだあるので、あくまでも予定、という感じです。

――最後に、本作に興味を持たれた方へのメッセージをお願いします。

わんちゃん スマートフォンゲームのなかでも体験したことがない作品にしたい、という想いを強く持って制作に臨んでいます。マンガの世界に飛び込んで謎を解く、という新しい体験を楽しみにしていてください。

今回ビットサミットに出展して、改めて気を引き締めるきっかけにもなりましたので、これからさらにクオリティを上げていくつもりです。興味を持たれた方はぜひ、今後リリースされる体験版をプレイしていただければと思います。

――ありがとうございました。

体験版が2021年10月配信予定!

インタビューのなかでも触れられていた、本作の第1話をプレイできる体験版は10月に配信が予定されている。

気になる人は公式サイトそらまめゲームスのツイッターアカウントをチェックしておこう。

なお本作は日本語と英語に対応しており(体験版の時点でボイスは日本語のみ)、日本語でクリアーしたシナリオを英語でプレイしてみるのもおもしろい。

テキストが英語になっているため、暗号に使われる文章も英語に変わっており「そこがそうなるのか!」といった新たな発見が楽しめる。

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▲フキダシの形も横長になるので、ゲーム画面から得られる印象も日本語版とは少し異なってくる。

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▲日本語からの謎解きの変化を探すのもおもしろい。

日本語版でクリアーした後なら正解の予想もつけやすいので(若干反則な気もするが)、体験版が配信されたら英語でのプレイも試してみてほしい。英語の勉強にもなるかも……?

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