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“サバイバル”というジャンルへの挑戦。終末世界を舞台としたサバイバルゲーム『ライフアフター』誕生の経緯を訊く

2019-06-20 12:00 投稿

“サバイバル”というジャンルに拘り続けた理由とは

NetEaseから配信されているスマホ向けアプリ『ライフアフター』は、終末世界を生き抜くべき、サバイバーとなったプレイヤーがほかのプレイヤーと協力し、感染者たちを退けていくサバイバルゲームとなっている。

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スマホ向けアプリとしてはかなり斬新なジャンルであり、配信前から注目を集めていた本作。そんな本作のプロデューサー、リ・テツ氏にインタビューを実施。開発経緯をはじめとした貴重なお話を聞くことが出来たので、本作ファンは要チェックだ。

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企画段階から意識していた日本のマーケット

ーー本日は貴重なお時間ありがとうございます。まずは『ライフアフター』でリさんがどのようなことを担当されているのか、改めてお聞きしてもよろしいですか?

 『ライフアフター』でプロデューサーを担当していまして、本作のバージョンアップをはじめ、運営や海外進出など、もろもろ含めて対応しています。

ーー日本版リリースから約1ヵ月経過しましたが、いま現在の手ごたえはどのように感じられていますか?

 そうですね、ユーザーの皆さんにYouTubeやTwitterなどを通して拡散していただいたおかげで、イイ手応えを感じています。とても感謝しています。今後本作を運営していく上での自信にもつながっていますね。

ーー本作をリリースするうえで意識した部分などはございますか?

 作品リリースに関するプランを立てるにあたり、日本市場を意識しました。といいますのも、さまざまなローカライズに始めるにあたって、日本市場は市場規模的にも早期に取りりかかるべき市場だと考えていたからです。

ーーリリース前から日本市場は重要だったのですね。

 本作を日本向けにローカライズするにあたって重要視したことが4点ございます。ひとつ目はローカライズ専門のプロチームに本作のローカライズを依頼した点。ふたつ目は日本の声優を起用し、日本人向けのボイスを収録するといった対応を進めました。3つ目はビルドというシステムの中に桜の花をはじめとした日本の“和”を彷彿とさせるアイテムを導入したこと。4つ目は、ゴールデンウィークなど日本の行事・祝日に合わせたゲーム内イベントの実施になります。いずれも日本のユーザーが本作を楽しんで頂けるよう、チームで話あって導入した施策となっています。

ーー日本市場を重要視されていらっしゃるんですね。ちなみに日本ユーザーのフィードバックはどのようなものがあったのでしょうか?

 日本のユーザーがとくに拘っていて、フィードバックも多かったのはビルド関連ですね。これらのフィードバックを見て、ビルドまわりに関しては調整したいと感じる部分がいくつかございます。設置できる花や木、それらのデコレーションに関するバリエーションの増加に関しては順次対応していきたいと思っています。

リアリティを求めて戦争の跡地まで足を運ぶ開発チーム

ーービルド周辺の機能拡張、期待させていただきます。『ライフアフター』はオープンワールドタイプのサバイバルゲームですが、本作で初めて挑戦されたことはありますか?

 あります。とくにサバイバルというジャンルへの挑戦はかなりのものになりましたね。先にお話しした通り4年ぐらい前から本企画を進めていたのですが、当時はそれこそ“サバイバルゲーム”というジャンルがかなり斬新なジャンルでして、斬新過ぎて賛同意見を中々得られなかったですね。

ーー突拍子もなさ過ぎて受け入れられない……といった状態だったのでしょうか?

 そうなんですよね。ですのでどうすれば自分の企画を受け入れてもらえるかという点から挑戦していました。そんな中、『ライフアフター』の方も開発が半ばまで進んだころ、世界中でバトルロイヤルのゲームが大ヒットしました。そこで本作もサバイバル、ゾンビといった特徴に拘らず、バトルロイヤルの方向にシフトしたほうがいいのでは? という意見が浮上しました。正直悩みましたが、それでも本作に関しては“殺し合う”よりも、終末世界という舞台でほかのプレイヤーと“共闘”できるサバイバルの要素を優先しました。

ーー殺し合いと共闘とでは、大きくプレイ体験が異なりそうですね。

 運営体型というのも挑戦のひとつだったかもしれません。といいますのも、本作が出る前のサバイバルというジャンルは大半がパッケージモノで1回きりの体験が主流でした。しかし『ライフアフター』は長期運営型のスマホアプリですので、新しいサバイバル体験を追加しつつ、長期運営にどう対応させていくか……という点も困難を伴いました。

ーーたしかに、運営型のサバイバルゲームはあまり聞きませんね。

 もちろん、先に話した内容以外にも細かい点で挑戦するべき箇所は多々ありました。とくに技術上での困難は多かったですね。どうやって終末世界にピッタリのゾンビをスマホで再現するか……という点に関しては、新たに技術を開発する羽目になりました(汗)。ほかにもいま振り返ると本作のためにさまざまな技術を開発してきたなって感じています。ゲームの企画から開発、ジャンル問題など困難な面が目立つタイトルでしたが、いずれも克服することができ、幸運なことにリリースに持ち込めたのはとてもうれしい限りですね。

ーー企画段階からサバイバルというジャンルに可能性を感じていたようですが、サバイバルで行くと決めた1番のきっかけはなんだったんでしょうか?

 さまざまな映画・ドラマなどの作品に影響を受けていたと思います。ただ、今回我々が生み出したゲームと映像作品には違う点があります。それは“登場人物の数”です。ドラマや映画では少人数の登場人物をピックアップし、その人物たちが英雄のように描かれていますが、本作はマルチプレイに対応し、個々のプレイヤーたちが共闘しあい、ゾンビに対抗しながら生存していきます。そのあたりの表現の違いは、ゲームならではの表現や体験に繋がったのかなと思っています。

ーー終末世界をリアルに表現するべく、世界中を取材されたとのことですが本当の話ですか?

 本当です。まずはチェルノブイリを取材するべく、ウクライナで放射線遮断スーツを着ました。こちらはすでに一般人向けの観光地と化していますが、まだまだ恐れられているようで我々以外の来客はわずかでしたね。入場時の内容によっては、メルトダウンした原発内部にまで足を運ぶことができました。そういった手付かずになった地域を生で取材することで、現地でしか味わえない雰囲気をゲームに落とし込むことができ、リアルさに繋がっているのではないのかなと感じています。

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▲開発メンバーが撮影した風景

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▲実際のゲーム画面

ーー貴重なお話の数々ありがとうございました。最後にユーザーの皆さんにメッセ―ジをお願いします。

 日本人ユーザーの皆さんからは、SNSや動画の投稿を通してさまざまな情熱を感じています。本作を楽しくプレイしていただき感謝しています。ゲームだからこそ体験できる世紀末な世界や内容、そして本作ならではのギリギリの共闘というのを今後も多くのユーザーに伝えていけるよう開発・運営一同励んでいきたいと思います。

ーー日本ユーザー向けに発表できそうな新情報などはありますでしょうか?

 正直まだ動き出したばかりで何とも言えないのですが、世界的にも有名なIP作品のいくつかとコラボの交渉を始めました。2019年末ごろに有名IPとのコラボイベントが実施できる見込みです。また続報が入りましたら随時報告させていただきますので、引き続き本作をプレイしつつ、楽しみに待っていただけたら嬉しいです。

ライフアフター

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルアクションアドベンチャー
メーカーNetEase Games
公式サイトhttp://www.lifeafter.jp/
配信日配信中
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