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ネクソングループが主催する韓国最大規模のゲーム開発者の祭典“Nexon Developers Conference 18”が開幕!【NDC18】

2018-04-25 09:00 投稿

105ものセッションが行われるゲーム開発者ための祭典!

ネクソングループが主催する韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス“Nexon Developers Conference 18”(以下、NDC18)が、2018年4月24日よりネクソンコリアにて開催された。

NDC logo
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近年では約2万人の来場者と100以上の講演数を誇り、GDCやCEDECなどと肩を並べる世界有数のゲーム開発者向け会議へと成長しているNDC。

12 年目を迎える今年は、ゲーム開発からプログラミング、ビジュアルアート、サウンドプロダクション、さらには経営管理まで、多岐にわたるテーマで4月24日から26日までの3日間に計105講演を予定。セッションは『Durango:Wild Lands』や『HIT』を手掛けるネクソンのほか、日本からはアークシステムワークスやスクウェア・エニックスなどのゲームメーカーが参加。

ファミ通Appではモバイルゲーム関連のセッションを中心に本イベントをリポートしていく。

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▲初日に行われたウェルカムスピーチでは、ネクソン代表取締役社長のオーウェン・マホニー氏が登壇。「NDC を開催するにあたって大切にしていることのひとつに『インスピレーション』があります。それは知識やテクニックの共有はもちろん、自身、そして志をともにする仲間と革新を起こし、新しい道を切り開くために、お互いをサポートし、励ましあうことを意味します。この精神のもと、今年もみなさまをNDC18にお迎えできることをたいへんうれしく思います」と挨拶。

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ゲームの楽しさはどこから発生しているものなのか?

ウェルカムスピーチに続いて、カン・デヒョン氏(ネクソンコリア人工知能技術開発及び活用部門責任者)が登壇。ユーザーを楽しませるためにゲーム開発者が考えるべきことをテーマにした基調講演“楽しみに向けた航海”が行われた。

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▲カン・デヒョン氏は2004年にネクソンコリアに入社。『アラド戦記』開発室長を経て、2014年からネクソンコリアライブ開発本部長を歴任。現在、副社長(インテリジェンスラボ本部長兼任)で在職している。

講演は先日まで韓国で開催されていた平昌オリンピックのカーリングの話題からスタート。前回のバンクーバーオリンピックで韓国国内であまり注目されていなかったこの競技が、なぜ平昌オリンピックでは注目を集めたのか? デヒョン氏の解釈として以下の要素が挙げられた。

・応援するチーム(韓国チーム)があったこと
・逆転に逆転を重ねるような緊迫感のある試合展開だった
・応援したチームが最終的には連勝した
・選手のキャラクターが独特で親近感があった

これらはカーリングというコンテンツ自体からだけではなく、その周囲から発生した“おもしろさ”であり、ゲームも同じようにコンテンツやルールだけでなく、それ以外の要因も“ゲームの楽しみを最大限に引き出す”ために重要なのではないかとデヒョン氏は語った。

開発者がゲームを作るとき、ルールやシナリオ、グラフィック、サウンドなどでユーザーを満足させようと考えるが、それと同等かそれ以上の”ゲームの楽しみが発生している領域”があることを忘れてはならないというのが氏の見解だ。

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つぎにデヒョン氏の口から”Blind Spot(死角地帯)”というキーワードが挙げられた。専門家が集まるほど生じやすいBlind Spotは、ゲームにまだまだたくさんあるはずだという。ゲームの楽しさを引き出すために見逃している盲点とはどのようなものだろうか。

あるFPSのゲームが事例のひとつとして挙げられた。

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新規ユーザーの離脱率が高かったこのゲームを従来の方式で問題解決しようとすると、“操作方法が複雑だから”、“インターフェイスがわかりにくいから”、“難度が高いから”などいくつかの仮説を立てて検証することになる。だが、このゲームでユーザーがいちばん負の感情を抱いた部分は”サーバーを頻繁に移動する”タイミングだったという。

“サーバー1では会話だけ”、“サーバー2では特定のマップだけで戦う”、“サーバー3では特定の武器のみを使ってプレイする”という従来のユーザーが作ったローカルルールに、知らないまま入った新規ユーザーが慣れずに追い出されることをくり返していたという具合だ。

ネクソンではこのような仮説に含まれない盲点を発見するために、人間の考えた仮設を検証するだけでなく、さまざなデータやAIを使った“マシンラーニング”を活用した取り組みを行っているという。

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ユーザーからの意見で解決できる問題も多いが、新規ユーザーがこのゲームに愛着を持たないうちにやめてしまうような要因を発見するときにマシンラーニングは有効になるだろうとデヒョン氏は語った。

ネクソンではこのようなゲームの中で些細に生じる問題を素早く発見する汎用的なシステムを開発して、すべてのゲームに適用させたいとしている。

このほかにもいくつかのゲームにおけるBlind Spotが紹介された。

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▲あるMMOで特定の職業だけが出発地点の地理的な問題で、開発者の意図しないタイミングで対象レベルのやや高いクエストに出くわし「このゲームは難しい」とユーザーに感じさせてしまったことも。
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▲ゲームにおける逆転につぐ逆転といった緊張感を感じられる試合展開の線引きとは。30戦して勝率50パーセントだったユーザーよりも75パーセントのユーザーのほうが満足度が高く離脱率も少なかったという。

これらの放置されていた盲点を見直すことでゲームのおもしろさをもっと拡大できるのではないかとデヒョン氏は考えている。

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最後のまとめとしてデヒョン氏は、「ゲームとはどんなものなもか? ゲームのコアは何なのか? ゲームおもしろさを発生させるポイントはどんなものがあるのか? それらを再定義する必要があると思います。いままでのフレームの中で問題を解決しようとすれば、答えを得るスピードも落ちてくるでしょう。ゲームのおもしろさを発生させるポイントを偏見のない大きな観点で見つめ、それを発見していくことが重要だと思います」と会場に詰めかけたゲーム開発者に語り、この基調講演を終えた。

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