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24才の若きプロデューサーが『戦国炎舞 -KIZNA-』に続くヒットを目指す!サムザップ新作『戦国ASURA』開発者インタビュー

2018-02-01 12:00 投稿

βテストを受けての改善も

サムザップから2018年初頭にリリース予定のMORPG『戦国ASURA』。スマホゲームでありながら、アクション要素の強いマルチプレイに特化した内容が、大いに注目を集めているタイトルだ。昨年末にはβテストが終了。もうそろそろ配信間近なのでは? というタイミングで、本作プロデューサーの平山拓己氏にインタビューすることができた。その内容をお届けしよう。

ちなみに平山氏はまだ24才。若手が活躍することで有名なサイバーエージェントグループでも屈指の、若きプロデューサーである。

βテストの評判や配信時期のほか、平山氏自身の開発にかける思いをお伺いしてきたので、ぜひともチェックしてほしい。

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株式会社サムザップ
『戦国ASURA』プロデューサー
平山拓己氏(文中では平山

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1i【先行プレイ】役割分担がキモ!『戦国炎舞 -KIZNA-』のサムザップの新作スマホMORPG『戦国ASURA』がガチだった
サムザップから配信予定の新作スマホMORPG『戦国ASURA』が、ガチ協力ゲームだった。

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「中途半端なものにはしたくなかった」
マルチのみに振り切った理由

――まずは『戦国ASURA』を制作することになった経緯から聞かせてください。

平山 サムザップで新規タイトルを作ることになったときに、『戦国炎舞 -KIZNA-』や『戦国サーガ』で培ったノウハウを活かして何か新しいものができないかという話になったところが始まりです。会社としてマルチプレイのゲームを作っていきたいという方針がまずあって、そこに自分たちの「アクション要素のあるものにチャレンジしたい」という思いが加わり、紆余曲折を経ていまの形になったという感じです。

ちなみに、サムザップは戦国モノ以外も作っていきますので、べつに“戦国ゲームを作っていく会社”というわけではありませんよ(笑)。

――制作過程で大変だったのはどんなところでしたか?

平山 これまで我々はアクションゲームを作ったことがなかった、というところでしょうか。僕らもユーザーとしては遊んできているのですが、最初はどうやって作ればいいのかわからなくて手探り状態でした。

けっきょくはトライ&エラーを繰り返しながら、いまの理想に近づけていきました。

――平山さんは、現在24才とかなりお若いですが、『戦国ASURA』はご自身で担当する初めてのタイトルになるのですか?

平山 プロデューサーという形で新規タイトルを担当するのは初めてですね。

――やはりプレッシャーはありましたか?

平山 それはすごくあります。『戦国炎舞 -KIZNA-』は今年で5周年を迎える人気タイトルですし、『戦国ASURA』は続編ではないですが、同じ“戦国”という冠がついている以上、そういう見えかたもされがちです。

『戦国炎舞 -KIZNA-』に続くヒットになるか? という期待もされるので、プレッシャーも大きいですね。

ですが逆に、現状“『戦国炎舞 -KIZNA-』の会社”だと思われている中でしっかりとヒット作を出して、「サムザップは『戦国炎舞 -KIZNA-』だけの会社ではない」というのを見せたいと思っています。

――『戦国ASURA』のゲーム部分の見どころや醍醐味はどんなところでしょう?

平山 僕たちがいちばん推していきたいのは、“本格ロールバトル”です。

マルチプレイ特化のゲームで、ひとりでは勝てない敵に仲間と協力して挑むというところが、本作のおもしろみだと思います。ロールごとに得意なことやできることが異なるので、それらを仲間と助けあってクリアーを目指していくのが見どころですね。

――マルチ特化でシングルモードがないスマホアプリは非常に珍しいですよね。

平山 皆さんよく驚かれます。

本作の推しである“ロールバトル”のおもしろさを最大限伝えるために、中途半端なものにはしたくなかったんです。

実際のプレイヤーさん同士で連携してプレイすることを体験していただきたいというという思いが、マルチに特化、という判断に繋がっています。

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▲最大4人でパーティーを組んで、敵に挑んでいくアクションMOの本作。

――シングルモードなしというのはスマホゲームとしては冒険とも思えるのですが、勝算はあったのですか?

平山 じつは最初は単純にマルチプレイのアクションゲームを作ろうとしていたんですよね。ですが、モックアップを作って遊んでいるときに「何かふつうだね……」となって。もっと尖らせるポイントを作りたいと思って、そこでロールの要素を取り入れてみようということになりました。

社内のメンバーでもロールの要素があるPCオンラインゲームが好きだったり、実際に開発に携わっていた方もいたりしたので、意見を聞きながら、モックに取り込んでみたところ「これはおもしろい」という手ごたえを感じました。

そうなると、先程も少し話しましたが、手ごたえを感じている“ロールバトルの魅力”を多くの人に伝えるためにもマルチプレイに特化するという判断をしました。

仲間と協力しクリアーできたときのこの快感は、いまのスマホ市場にはあまりないと思っています。今までこの手のゲームを触れてこなかった方はもちろん、過去にPCなどでロールバトルをやってきた方でも、「いまはなかなか時間がなくて遊べない」という方もいらっしゃると思うので、そういった方たちをターゲットに据えられれば、このロールバトル×マルチプレイの『戦国ASURA』でもちゃんと届けられるのではないかと考えています。

ちなみにβテストのアンケートでも「ソロプレイがほしい」という意見はいただきました。矛盾しているようなことを言うのですが、隙間時間にひとりでこつこつプレイできるような機能がほしいという気持ちはわかるので、コアバリューである“マルチプレイ”と“ロールバトル”を崩さない形で、何かできないか今後検討していきます。

――タイトルにある“ASURA”とはどういう意味ですか?

平山 造語なのですが、もともとの着想はインド神話に出てくる神さまのアスラであったり、阿修羅像のアシュラから来ています。ゲーム中に出てくる獣が“混沌の化身”なので、この名前だと、そういう神秘的な雰囲気も出ていいかなと思いました。言葉の響きもよかったので。

あとはローマ字にしたときに5文字だというのもけっこう大きな理由になっていて。ロゴを作るときなどでも5文字だと真ん中の文字を中心に左右対称になるのでバランスがよくて作りやすいんですよってデザイナーが教えてくれました(笑)。

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βテストを受けてマッチングを重点的に改修

――昨年末はβテストが行われましたが、ユーザーの反応はいかがでしたか?

平山 僕たちがいちばんよかったなと思っているのは、アンケートで「リリース後にインストールしたいですか?」という質問に対し、85.5%の人が「またインストールして遊びたい」と答えてくださったことです。たくさんの方にご支持いただけたので、すごくうれしかったですね。

――βテストを受けて、改修する部分はどこになりますか?

平山 マッチングのロジックですね。できるだけ最適なロールでマッチングできるような仕組みを入れていこうと思っています。

アタッカー4人やヒーラー4人といった偏った編成で合戦に参加して、「難しすぎてつまらない」と思われてしまうのはもったいないですし。だからといって、ヒーラー4人で合戦を簡単にクリアーできてしまったら、ロールを分けた意味がなくなってしまいます。しっかりと4人が役割に分かれた協力した状態でクリアーすることのおもしろさを伝えるために、調整をしたいと思います。

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▲ロールが要となる本作のバトル。それぞれの役割に徹することが勝利への道だ。

――ロールごとにしっかりと動かないと、クリアーするのが難しいゲームですよね。

平山 もちろん、ある程度レベルを上げれば初級のような簡単な合戦であれば、アタッカー4人などでもクリアーしようと思えばできると思います。しかし、中級や上級になってくると、しっかりとバランスを整えないとクリアーできないようにしているので……。

――あえてそういったバランスにしていると思うのですが、そのあたりの難度についての意見はどうでしたか?

平山 難しいという声は一定数いただきました。もちろん難易度を含めバランスの調整は最後まで行っていきますが、ロールごとにしっかり立ち回る、ということがうまく伝えられてなかった部分もあったと思います。

また、ロールがうまいバランスでマッチングしなかったせいもあるかと思いますので、そこはマッチングの調整をすることで、解消していくつもりです。

――ロールの中で人気があったのは何ですか?

平山 手を出しやすいので、アタッカーが多かったですね。あとはヒーラーもけっこう多かったですが、それは単純にキャラクターがかわいかったからだと思います(笑)。

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▲ヒーラーは女性キャラが多め。βテストでも人気だった徳川家康。

――タンクの人気はあまり……?

平山 タンクはあまりでしたね(笑)。βテストでは、タンクは男性キャラしかいませんでしたし、ヒーラーやアタッカーに比べると、ほかのゲームでもタンクは少し玄人向けというところもありますから仕方ないのかなと。

ただ、それぞれのロールで想定している割合があり、そこからかけ離れたものではなかったので、問題視はしていません。本リリースではタンクの女性キャラも出ますし(笑)。

――本作には有名な武将が出てきますが、武将のロールはどうやって決めているんですか?

平山 ベースはキャラの性別や性格などといった設定を踏まえて考えています。その中で、刀にゆかりのある武将はアタッカーにしたりなど、史実も織り交ぜながら決めています。

ストーリーはシンプルに! ここぞという場面で劇画風の1枚絵

――βテストのバージョンと比較して、ほかに変化することはありますか?

平山 βテスト版だと初期の3キャラと★4キャラ以外はマイページで動かなかったのですが、すべてのキャラが動くようになります。

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――ゲーム中のキャラクターも2Dで表現されていますが、3Dでキャラが作られることが多い昨今に、あえて2Dにしたのは何か理由があってのことなのでしょうか?

平山 立ち絵やイラスト絵のそのままの感じの姿を、戦っている最中も見られるようにしたいと思ったからですね。

直近3Dで作られたゲームが多いですが、クオリティの高い2Dイラストはサムザップの強みでもあるので差別化するポイントのひとつとしても行っています。

――このグラフィックに関してユーザーからの意見はありましたか?

平山 キャラクターだけでなく、エフェクトやビジュアルに関しては全体的に「よかった」というご意見をいただきました。コンセプトアートなどを見てもらえばわかるのですが、こういう、墨画のようなテイストのビジュアルに関してはとくに好評でしたね。

和風のタッチのゲームはそこまで多くないと思いましたので、その部分も差別化のポイントになるかなと思いました。

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▲墨っぽいテイストで表現されたキービジュアル。

――βテスト版では世界観に関して、シナリオはあまり収録されていませんでしたが、そのあたりは今後どうなっていきますか?

平山 シナリオがメインのゲームではないので合戦の合間などに気軽に読めるように意識をしています。

テンポ感を大事にしていて、タップ数も15~20回くらいでサクサクという感じです。とはいえキャラクターにはそれぞれ個性があるのでその魅力が最大限伝わるように仕上げています。読んでいくうちに“推し武将”がきっと見つかると思いますよ。

また一部の武将のシナリオと合戦のシナリオを読み進めていくと、ここぞというシーンでいわゆる“スチル絵”と呼ばれる1枚絵が表示されます。描き下ろしの劇画風なテイストにして。ゲーム中の通常イラストとはテイストを変えているのでこちらも楽しんでいただければと思います。

ASURAレッカ

リリース後はプレイヤーの仲間を増やす機会を作りたい

――少し気が早いかもしれないですが、ゲーム攻略のアドバイスをいただきたいと思っていて、おすすめのロールはありますか?

平山 初心者にも扱いやすいのはアタッカーかなと思いますね。

――推奨の編成でもアタッカーはふたりですよね。

平山 そうですね。ただ、先ほどのマッチングの話ではないですが、自分たちの実力に応じて編成は変えてもいいと思います。敵が堅いならアタッカー3人とヒーラーひとりという編成でもいいと思います。

――マルチプレイをするうえで気をつけることはありますか?

平山 周りの状況を見ながら動いてほしいと思っています。敵の攻撃もそうですけど、味方もそれぞれ何らかの意図があって動いていると思うんですね。いま仲間が何をしようとしているか汲み取れるとすごくおもしろくなります。

もちろん、膝を突き合わせてワイワイ遊ぶのがいちばんおもしろいんですが、離れている場合は、状況をよく見て仲間が何をしようと考えることが大事かなと。自分がアタッカーを使っていてHPが残りわずかという状況で、敵の大技予告が出て「ああ、終わるな」と思っていたら、仲間のタンクがバリアを張ってくれて助かったみたいな。

――仲間が周りをよく見ていてくれたので助かったパターンですね。

平山 そうです。ヒーラーはとくに状況把握が大事ですね。

――やはりいくつかのロールを並行して育てたほうがいいんでしょうか?

平山 必ずしもこのロールじゃないとクリアーできないということはないので、まずは自分のやりたいロールを見つけてもらって、その中で気に入ったキャラを育ててみてほしいですね。

強くなれば属性が合っていなくてもクリアーできないということはありません。そのうえで、さらに高みを目指していくときに、属性を合わせたほうがいいとか、こっちのスキルを持ったキャラを連れていったほうがいいということがあると思うので、そのときに入れ換えながらという感じでしょうか。

――なるほど、よくわかりました。まずは配信することが目下の目標だと思うのですが、その後の展開についてなにかお考えだったりしますか?

平山 まずはたくさんの人に遊んでいただきたいですね。その中で、「この人といっしょに遊びたい」や「この人とプレイするとより楽しい」と思うような仲間を見つけてフレンドになっていただけると、より本作を楽しめると思います。

プロモーションでもイベントの開催などを通じて、プレイヤーの皆さんがつながれる機会を作っていきたいと考えています!

また、リリース時にはプレイヤーどうしが競うような機能はないのですが、少し経ったころにがんばっているプレイヤーが活躍できるイベントを入れていこうかなとも考えています。

――正式サービススタートの時期はいかがでしょうか?

平山 詳細はまだ言えないのですが、確実に近づいてきています。

近いうちにまた情報がお出しできると思うので、もう少しだけお待ちください。

――では、最後に読者へのメッセージをお願いします。

平山 まずたくさんの方にご期待いただいているのにも関わらず、リリースを長らくお待たせしてしまい申し訳ございません。

βテストで得た確かな手ごたえと反省を生かしながら、かなり自信が持てる状態にゲームが仕上がってまいりました。

たくさんの方に“ロールバトル”を楽しんでいただき、『戦国ASURA』を長く愛していただけるタイトルにしていくべく、残りの期間、開発チーム一丸となって尽力するので、あと少しだけお待ちください。
▼ゲームの先行プレイ記事はこちら!

1i【先行プレイ】役割分担がキモ!『戦国炎舞 -KIZNA-』のサムザップの新作スマホMORPG『戦国ASURA』がガチだった
サムザップから配信予定の新作スマホMORPG『戦国ASURA』が、ガチ協力ゲームだった。

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戦国ASURA

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーサムザップ
公式サイトhttp://www.sumzap.co.jp/service/sengokuasura/
配信日2018年
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