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『クリユニ』開発者が仕掛ける新作はローグライク!『トルネコ』『シレン』をヒントに開発【インタビュー】

2017-10-03 12:00 投稿

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趣味から始まった、ローグライク本来の良さが詰まった作品

2017年9月21日から4日間行われていた“東京ゲームショウ2017”だが、期間中、Facebookのとある投稿が編集部内で話題となった。

それがこちら!

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「TGS(東京ゲームショウ)で新作出展します。嘘だけどメディア関係の方に偶然会ったら見せますw」

gumiから配信中の純国産ストラテジー『クリスタル オブ リユニオン』のディレクターであり、開発元のオレンジキューブ代表 瀧澤法弘氏の投稿なのだが、開発中の新作ゲームを持ち歩いているというとくダネ情報が舞い込んできた!

さっそくアポを取り、この“おそらくローグライクと思われる新作”について瀧澤氏に直撃インタビューを行った。

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▲オレンジキューブの瀧澤法弘氏。TGS2017をお楽しみのところお声掛けして、インタビューに応じていただいた。
インタビューの見どころ
・スマホと相性の悪いローグライクへの挑戦
・ローグライクの醍醐味は“観戦”にある
・“極限のスリル”を味わえる数少ないゲームジャンル
・オレンジキューブだからできたこと
・気になる配信日&最後にひとこと

▼『クリユニ』のインタビューはこちら

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スマホと相性の悪いローグライクへの挑戦

——突然のインタビュー依頼にも関わらず、お引き受けくださりありがとうございます。さっそくですが、これ(Facebookの投稿)はオレンジキューブさんの新作ですか?

瀧澤法弘氏(以下、瀧澤) 趣味で作ってる新作です(笑)。タイトルは『魔女の迷宮』と名付けていて、これがホーム画面になります。趣味だったはずが、作っているうちにだんだん欲が出てきて……。

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▲ホーム画面には、穏やかな日常が広がっている。キャラクターがかわいいのもポイントだ。

——趣味で作るはずが、だんだんガッツリになったんですね。以前からローグライクゲームを作る構想はあったのですか?

瀧澤 オレンジキューブで『勇者と1000の魔王』というタイトルを作ったときに、トイディアさんの『ドラゴンファング』とコラボしたことがあるのですが、それをきっかけにローグライクゲームにだんだん興味が湧いてきて……。じつは、それまでぜんぜんローグライクをやったことがなくて(笑)。ローグライクが流行っていたころは、格闘ゲームに夢中だったんですよ。

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▼『ドラゴンファングの詳細はこちら

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——瀧澤さんがローグライクに触れるきっかけは『ドラゴンファング』だったんですね。

瀧澤 そうですね。でもスマホのローグライクゲームって、いわゆる課金要素が強いやつか、個人や小規模なところが作っていて見た目は質素だけどそれなりにおもしろいタイトルの両極端なところしかなくて。それで「そもそも(ローグライクは)どういうゲームなんだっけ?」と、いまさら『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』(以下『トルネコ』)や、『風来のシレン』を遊んでみたんです。

——原点を知るため、ローグライクの代表作をプレイした、と。

瀧澤 実際にやってみると『トルネコ3』は自分にはけっこう難しかったのですが、初代『トルネコ』をやったらすごくおもしろかったんですよね。でもスマホでいま、このジャンルはあまり知られてないんですよ。

——たしかに、スマホ向けのローグライクはそもそも出ている数が少ないですよね。

瀧澤 スマホゲームを作る立場から言わせてもらうと、課金要素との相性がメチャクチャ悪いんです。ローグライクは“生きるか死ぬか”みたいなところでドキドキするのが楽しいので、課金で“強さ”が買えちゃうと急にそこからつまらなくなってしまう。ソーシャルゲームで出ているローグライクゲームって、操作性などはローグっぽいけど、課金要素のせいで良さがうまく出せなくて、大ヒットしているタイトルがないという現状なんですよね。

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——ローグライクゲームそのものの良さが、スマホビジネスとすこぶる相性が悪いと。

瀧澤 死んでリセットされて、それをくり返すことで、だんだんやりかたを覚えて先へ進めるようになるのが楽しいゲームはいろいろあると思うのですが、ローグライクもその一種なんですよね。たとえば課金ガチャで強い剣を持った状態で最初からやっても、まったくおもしろくない。そのうえ課金した武器を失わせるわけにもいかないので、本来の楽しみがあまり味わえていないんです。その楽しみを味わえるゲームとなると、小規模製作のゲームばかりになってしまう。

——話を聞くと、今回の作品はなかなかチャレンジングな印象を受けますが、制作に踏み切るきっかけは何だったんでしょうか?

瀧澤 スマホのローグライクゲームで、自分のような未経験者でも楽しめるようなゲームをちょっと作ってみよう、と思ったところがまずきっかけですね。もともと会社の理念として“自分たちで遊べるおもしろいゲームを作る”というところがあるので、市場にないなら作ってみようと。

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▲新作ローグライク『魔女の迷宮』のプレイ画面。この画面だけでも昔ながらの王道ローグライク臭が漂っている。

ローグライクの醍醐味は“観戦”にある

——先程のお話を踏まえると、費用対効果があまりよくないように思うのですが……。

瀧澤 おもしろくしようと思うと、どんどん課金要素から離れていくので、大きなゲーム会社になればなるほどお金にならないから作れないと思うんですよ。このゲームに関してもかなり小規模なチームで作っていて、サーバー通信もなしで考えています。

——では、売り切りタイプになるのでしょうか。

瀧澤 それはちょっと考えているのですが、売り切りで有料にしちゃうと、たぶん100円でもそんなにダウンロードされないと思うんですね。“ローグライクゲームとしておもしろいこと”というのがいちばん大事なコンセプトで、あとは“初心者が遊べること”“プレイした結果を人に見せたくなること”。この3つを大事にしています。

——“プレイした結果を人に見せたくなること”ということは、プレイ結果の共有機能の追加予定が?

瀧澤 ローグライクゲームって“観戦”が盛り上がるんですよ。自分が会社で昼休みに『トルネコ』をやっていると、みんなが集まってきて「足踏みしろ」だの「そのアイテムを使え」だの、外野が楽しく言い合っている。こういうのが醍醐味だと思うんです。

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▲モンスターハウスに踏み込んでしまったときの画像も入手!ここをうまく脱出するのもローグライクの醍醐味。

——ほかのプレイヤーとともに盛り上がれるのがローグライクというわけですね。

瀧澤 ただ、まるまる実況するには長いゲームでもあります。そこでもうちょっとライトなユーザーが楽しめる要素として、死んだときに死に際を自動で録画して、そのリプレイをTwitterで投稿できるシステムを考えています。それで拡散されるとおもしろいと思うんです。

——具体的にはどんな感じになるのでしょうか?

瀧澤 外部のツールを使っているのですが、30秒ほどの死ぬ前のラスト10ターンぐらいの行動を記憶していて、死んだ後、誰かに「こんな死にかたしたんだよ、マジクソゲーなんだけど」という感じで見せ合えればおもしろいなと。自分がどんなアイテムをどう使っていたかもわかるようになっていて、「お前こんないいアイテム持ってたのに調子こいて死んだのかよ」なんてこともわかるようになっています。

——たしかに。30秒の動画でも、ローグライクであれば知らない人でもゲームシステムが理解できそうですね。

瀧澤 ほかのゲームだと、30秒でおもしろさを伝えるのって難しいと思うんです。ですが、このゲームにはそれができる可能性があるのではないか、と思っています。こういうやりかたは誰もやっていないんですよ。ローグライクゲームで死に際を簡単に共有できるようなゲームって、これまでにはない。そこは新しいと思います。知ってもらえるきっかけになるんじゃないかと。

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▲ゲームオーバーになってしまった画面。「ここまでやった!」という実績は確かに共有したくなる……!

——“死に際を共有”というのは、瀧澤さんの経験談から生まれた発想なんですね。

瀧澤 社内にローグライク好きがたくさんいて、僕の初心者プレイを後ろで見て、ガヤガヤと騒いでいるんですけど、それがメチャメチャおもしろかったんですね。下手くそだからいい感じの死にかたをして、みんなも喜ぶ。その体験があったから、これを共有できるとおもしろいな、と。

——死に際が盛る上がるというのは、ローグライクというジャンルならではかもしれませんね。

瀧澤 このゲームは下手な人でも動画がおもしろいんですよ。うまい人も下手な人もどっちもおもしろくて、これは動画拡散のチャンスがあるなと。「死に際をリプレイで共有する」というコアアイデアは、プロジェクトの初期からありました。『風来のシレン』や『トルネコ』を遊んだ人が動画を目にしたら「おっ」と思ってもらえるかと思います。

“極限のスリル”を味わえる数少ないゲームジャンル

——瀧澤さんの思う“ローグライクゲームのおもしろさ”とは何でしょうか?

瀧澤 自分が好きなのは、ギリギリの緊張感の中で潜っていって、どこまで行けるかという部分ですね。余裕ぶっこいてるとすぐ死ぬので、ひとことで言うと「極限のスリルが味わえること」ですかね。それと、すごく誰かに話したくなるんですよね。「このリプレイ見てよ」って。こんなにアイテムをいっぱい持っていたのにうっかり自分で飲んで死んだ、みたいな(笑)。この感覚が味わえるゲームはなかなかないですね。

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▲敵のダメージや自身の攻撃力、どこに動けば最小のダメージで済むのかなど、シンプルながらも考えることが多いのがローグライクだ。

——たしかに、生きるか死ぬかの瀬戸際のスリルは魅力のひとつですよね。

瀧澤 それから、遊ぶたびに体験が変わることですね。今回はいい武器が手に入ったからオラオラいける、今回はぜんぜん武器が拾えないから逃げ回ってアイテムを駆使しながら進んでいく、というような体験の違い。そういう意味では、麻雀の楽しみに近いですよね。最初にアイテム(配牌)がよければ楽ができるけど、最後(アガリ)まで行けるとはかぎらない。逆に最初はダメでも、気づいたらサクサク進んでクリアーまでいけた、という展開があるのも似ています。やっているうちに安定して進めるようになってきて、「俺うまくなってきたんだな」と実感できるという点もそうですね。

オレンジキューブだからできたこと

——話は変わりますが、最近だと『クリユニ』のイメージが強かったので、正直今回のタイトルは意外でした。

瀧澤 ああいう大作タイトルをやっていると、たまにこういうアプリも無性にやりたくなるんですよ。ふつうの会社にいると「売上の上がる大作をつぎも作れよ」と言われて、延々とそういうのを作るしかないのですが、いまは単純に自分がやりたいと思ったらGOできちゃう。ほかが手を出せないところ、出す気も起きないようなところにもチャレンジできます。

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——自分たちがおもしろいと思ったものを作る、オレンジキューブの強みのひとつですね。

瀧澤 もともと会社を作ったときに、「メインのタイトルが成功して利益が出たら、みんな好きにクソゲーを作っていいよ」と話をしたんです。売上が出ていて予算があればやっていいよ、と。でも、1本作りながらほかのも作ることって、どちらもフルコミットしなくてはいけないからすごい情熱が必要で、実際はなかなかみんな手を挙げないんですよ(笑)。

——複数のタイトルを同時に開発していくとなると、時間的な課題が出てきそうですが?

瀧澤 自分も最初は軽い気持ちで「モンスターが15体から20体くらいで、20階層ぐらいあるローグダンジョンやれれば楽しいからいいや」と作り始めて、だんだん物足りなくなってモンスターを増やしていくうちに、設定するパラメーターも驚くほど増えて、「これをひとりでやるのか……」と(笑)。しっかりしたゲームになってきてデータを入れるのもたいへんで、夜中や土日にデータ作ってました。それぐらいの情熱がないと、何かやりながらほかのことはできないです。

気になる配信日&最後にひとこと

——これだけできていれば配信も近そうですが 、リリース日は決まっていますか?

瀧澤 最短で来月末(10月末)、遅くとも11月には出したいと思っています。

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▲『魔女の迷宮』のタイトルロゴ。

——そう遠くない時期にプレイできそうですね! お付き合いいただきありがとうございました。最後にひとことお願いします!

瀧澤 このジャンル(ローグライク)は絶対おもしろいと思うので、埋もれていくのはもったいないと思うんですよね。いまスマホでローグライクをやろうかな、と思ったときに「これやっとけ」ってタイトルがないじゃないですか。そういうタイトルになれたらいいな、と思っています。昔『トルネコ』とかが好きだったな、という人に「スマホでなんかない?」と言われたときに薦めやすい作品。そういうタイトルがないのはわずかながらチャンスがあるってことかな、と思いますし、自分たちとしてもやる意味があると思っています。

いまのスマホゲームは、似たようなタイトルで有名IPがついて……という流れになってきちゃっているので、小規模なチームで作ったオリジナルのタイトルで、それなりの結果が出るものが増えてくると、業界的にはおもしろくなっていくと思っています。

▼『クリユニ』のインタビューはこちら

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魔女の迷宮

対応機種iOS/Android
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メーカーオレンジキューブ
配信日配信日未定
コピーライト

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