『シャドバ エボルヴ』コラボパック“カードファイト!! ヴァンガード”新カード2枚(ビショップクラス)をファミ通App独占公開!
2024-06-03 17:00
いよいよ8月に入りましたね。Jくんです。
さて、先日2017年7月31日にカード能力が修正されました。
先週は“修正してほしいカード”というお題目で日記を書いたものですが、今週は“修正について個人的な所感”で日記がかけるわけですよ。じつにすばらしい。
それではさっそく行ってみましょう。
・攻撃力3/体力3→攻撃力2/体力2
・このフォロワーは攻撃不能。
自分の場に他のニュートラル・フォロワーが出たとき、突進を持ち、攻撃可能になる。
→自分の場に他のニュートラル・フォロワーが出たとき、突進を持つ。
修正されるならまずはコイツだろうとは思っていましたが、カードの構造を完全に変えてきました。
コスト2以上のステータスと攻撃不能&突進の構造はそのままに、ステータスを2/3、もしくは3/2程度に収めてくるかと予想していましたが、ここまで弱体するのは予想外でしたね。
ステータスに旨みがなくなり、突進効果に注目しても“EPを消費せずに2ダメージを飛ばす”のであれば、自傷こそあれ1枚で完結しているブラッドウルフのほうが使いやすいのでは。
間違いなくヴァンパイアの躍進をけん引してきた1枚ですが、今後は姿を見かける機会は激減しそうだなと思います。
・エンハンス能力削除
昏き底より出でる者という最高の相棒を手に入れたことで、環境に姿を現したバフォメット。
この能力変更は、昏きによるイージーウィンを防止する意図があってのことでしょう。
とはいえ、まだサーチ能力自体は生きています。7月末期には、エンハンス効果を使わないゲームプランが採られることも多くありましたし、今回の修正はあくまで理不尽につながる可能性を潰しておく、といったものなのでしょう。
・ダメージ効果の数値が一律で5に
カードの構造はそのままに、昏き(進化)パンチで16点→アルカード、エメラダ、死の舞踏+ブラッドウルフのような即死コンボを防止した印象です。
そもそもがコスト8としての運用にはいろいろと制約、リスクが付きまとうフォロワーなので、強めに残す、という観点でも適切な落としどころかなあと思います。
今後は8ターン目以降までEPを残すなり、潜伏を活かすために8ターン目に昏きを出すだけ=事実上のターンスキップを選択するなり、その強力さに見合った扱いの難しさを持つカードになりそうですね。
・コスト3→コスト4
・攻撃力1/体力2→攻撃力2/体力3
”処理が難しい先攻3ターン目に出る”、“リーダーが処理されても横のゴブリンが残ればアリスの強化でコスト3相当のステータスになる”という強かった部分が削除されました。
先攻と後攻時の強さに開きがありすぎたこと、また、先攻時に生き残った場合に強すぎたことを考えれば修正は当然だと思いますが、今後は横に広げることに意味を持つ一部のクラス、デッキからしか姿を見なさそうです。
コストと効果がかみ合って強かったカードなので、適切な落としどころというのも難しかったんだろうなあ。
ファンファーレ エンハンス 10; 相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに1ダメージ。これを4回行う。
→ファンファーレ エンハンス 10; 相手のフォロワーすべてに1ダメージ。これを4回行う。
リーダーに4点飛ばなくなりました。
公式発表を見るにドラゴンの環境支配に対するケアのようですが、実際に使ってみたところ、高コスト、高ステータスのフォロワーを多く揃えるドラゴンよりも、ミッドレンジ帯を得意とするクラスで最後の押し込みができなくなったことのほうに影響を感じました。
場の一掃をしながら守護が出るといった運用には変更がないのと、コスト3の2/3守護という極めて優秀なスペックは健在なので、弱体化されたから採用を見送るといったことはなさそうですが、押し込みダメージに期待できなくなるためデッキ単位の動きかたや構築には動きがありそうです。
ラストワード 自分のリーダーを3回復。ウロボロス1枚を手札に加える。
→ラストワード ウロボロス1枚を手札に加える。
回復能力が消えました。ドラゴンに対する抑止の一環ではありますが、十分な体力をキープした状態からこれを出されると“緩やかな詰み”状況を作られるデッキ、クラスが多かったので、ゲームの選択肢を広げるためにも弱体化に踏み切ったのは英断だと思います。
消滅、変身で捌かない限り無限にループして3ダメージを投げてくる、高い攻撃力で無視できず、体力3をトリガーとする効果にギリギリ引っかからない体力4といったほかの強い部分はそのまま残っているので、今後もこのカードに頭を悩ませる機会は多いでしょう。
【進化後】
・体力3→体力2
トーヴに引っ張られた形での修正になりますが、個人的にはなんで修正したのかよくわかりません。
もし進化前が2/2、もしくは2/1だったら“相手の2/2を相打ちで処理して2/3が出てくる”ため修正やむなしといったところです。
ですが、1/2では“相手の2/2を倒すためにまず突っ込んで一方負けをする”という手順を踏むことになるので、2/2を殴り倒したあとに2/1が場に残るくらいならレジェンドなんだしいいんじゃないかなあと思ってしまいます。
確かに進化する特性を使って横に天界の忠犬を2/4守護として立てるなどの強力なシナジーはありますが、それにしても“相手のファイターに2回突っ込んでようやく相打ち”では悲しすぎる。
ネクロマンサーみたいに自壊にメリットがあるわけでもないしなあ……うーん。
“突出しすぎたヴァンパイアを平たくする”今回の修正で、多くのクラス、デッキが序盤のケアに割いていたデッキの枠を自由枠にできたのではないでしょうか。
伴って、緩やかに環境が低速化した感を7月31日時点では感じたのですが、8月1日にはロイヤルや復讐型のヴァンパイアなど、また新たな高速デッキが目立ってきている機運を感じます。
もう少しストレートに言いましょう。
超越でのボッタクリに失敗して僕は怒っています。
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