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1ヵ月で100万DL!『ハイドアンドファイア』を日本でも大ヒットさせた手腕【ヒットの法則】

2016-11-14 18:00 投稿

世界1億ダウンロードタイトルを扱う仕掛け人

全世界1億ダウンロードという驚異のタイトル、『ハイドアンドファイア』が日本上陸を果たした2016年9月26日から約1ヵ月半。日本国内でも、リリース1ヵ月という短い期間で100万ダウンロードという偉業を達成した本作だが、その成功の秘密はどこにあるのだろうか?

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ネクソンが放つガンシュー『ハイドアンドファイア』

その謎を解き明かすべく、『ハイドアンドファイア』の日本運営を行っているネクソンにインタビューを敢行。取材に応じてくれたのは同社モバイル事業部、モバイルマーケティングチームの鈴木恵慈郎氏。

ガンシューティングという日本ではヒットの生まれにくい本タイトルは、いかにして化けたのか。鈴木氏の話から紐解く。

ネクソン モバイル事業部
モバイルマーケティングチーム 鈴木恵慈郎氏

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――『ハイドアンドファイア』リリース後の、日本国内からの反響はいかがですか?

鈴木恵慈郞氏(以下、鈴木) 非常に好意的な反響をいただいているような状況です。「意外と楽しめた」、「意外と自分にもできた」という、これまでガンシューティングにもなじみがなかった方たちからも、ポジティブな反応を寄せていただいて、うれしく思っています。

――100万ダウンロード達成までのスピードはいかがでしたか?

鈴木 想定の遙か上でした(笑)。

―― そんなにですか?

鈴木 このゲームに関して、おもしろさには自信を持ってはいたのですが、まだ日本ではヒットがなく市場が形成されていないジャンルで、どう数字を読むかという点が難しくて。正直なところ、ここまでポジティブな結果が出るとは思っていませんでした。

―― 事前登録も行われていましたが、そこでの集まりも想定以上だったのでしょうか?

鈴木 そうですね。結果的に28万人の方に登録していただいたのですが……。当初はがんばって10万人くらいかと思っていたので、ここでも驚かされました。

―― でも、このままのペースでいったら年明けには300万ダウンロードですよ!

鈴木 そうなってくれればいいですけどね(笑)。

―― 伸びのペースはどうなんでしょう?

鈴木 リリース直後はガッと伸びましたが、そこからはわりと平準化しています。最初よりはペースが落ち着いてくるかと思いますが、ペースはそこまで大きく変わらないのではと予想しています。

―― ちなみに、スマートフォンゲームでは“300万ダウンロードの壁”と耳にすることがありますが、何かしらの対策は立てていらっしゃるのでしょうか?

鈴木 配信前から考えていましたが、正直なところ、壁は80万ダウンロードくらいで来るかと思っていまして(笑)。なので、少し考えかたを変えなくてはと動いているところです。もう少し大きなプロモーションも検討していますが、基本的には人から人へと広まっていってほしいので、友達を誘って招待して遊ぶのを促進するようなキャンペーンは積極的に実施したいと思っています。

―― そういえば、100万ダウンロードを記念してニコ生番組をされていましたが、あの企画はいつごろ決定したのでしょうか?

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▲去る11月4日に100万DL記念生放送特番が放映された。

鈴木 やると決めたのは、10月中旬以降ですね。なので、ニコ生放送日の11月4日まで、とにかく急ピッチで台本を作ったりキャストを決めたりといった作業をしました。まさかこんなに早く100万ダウンロードがくるとは本当に思っていなかったので、もう少し後にやろうと思っていたのですが(笑)。

―― 「もう100万いっちゃうよ」といった感じだったんですか?

鈴木 そんな感じでした(笑)。もともと私が中心になってやっていたのですが、皆さんからの反響もあっていろいろな人を巻き込めるようになってきたので、そこはよかったと思っています。スタッフが増えたからこそ、11月26日のオフラインイベントも行えるようになりましたし。

―― そのオフラインイベントは、オフ会と称されているものですよね?

鈴木 そうですね。

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“第1回ハイドアンドファイア 公式オフ会”申し込みはこちら

―― メーカー側が、大々的に「オフ会やります!」とオフラインイベントを企画することはそうそうないと思うのですが、このオフ会をやろうとなったきっかけは?

鈴木 もともとやろうと思っていたんですよ。というのも、弊社はもともと『サドンアタック』や『カウンターストライク』などのFPSタイトルを扱っておりまして。

―― PCゲームのコンテンツですね。

鈴木 はい。それらのコンテンツは、やはりユーザーさんどうしの繋がりがあるからこそ、ゲームを続けてくれているという部分があるのは会社としても認めているところです。それらが長寿タイトルになっているのは、ユーザーさんどうしの繋がりと、きちんとゲームを盛り上げていく環境がうまく嚙み合ったからこそだと思っています。なので本作でも、オンライン上だけでの繋がりだけでなく、きちんとオフラインでもコミュニケーションを取るきっかけを作りたいと。

―― なるほど。

鈴木 ただ、あまり大会という言いかたはしたくなくて。オフ会のプログラムには、チーム対抗戦というものもありはしますが、もっと気軽に足を運んでいただきたくて“オフ会”という名称にしました。

―― 時間的には何時間くらいのイベントになるのでしょうか?

鈴木 5時間くらいですね。

―― 長丁場ですね。ほかにはどのような企画が?

鈴木 おやつタイムとか(笑)。

―― おやつタイムですか!?

鈴木 いろいろなオフラインイベントに足を運んで、ユーザーさんたちの動きを観察させていただいたりしたのですが、休憩時間とかに、人と喋っている人が、わりと多かったんですよね。なので、人と人とをマッチングさせて話しをしてもらうきっかけを作れればと思って、おやつタイムを作りたいなと(笑)。当日は、入場時にリアルガチャで特製スマホリング8種類の中から1種類が当たるという企画も行うのですが、その中でも、人それぞれ欲しいキャラクターのものがあると思うんです。それをおやつタイムのときとかに、物々交換していただければ、話もはずみそうですよね?

―― ほんわかしそうですね(笑)。

鈴木 とにかく、あまり難しく考えてほしくないんですよね。みんなで時間を共有して遊ぶのがいちばんおもしろいと思っているので。

ニコ生等メディア展開の秘密

―― ニコ生に、公認プレイヤーの“とーげ”さんという方がいらっしゃいますよね? あの方はネクソンの子会社であるグループスの広報さんということなのですが、なぜこのタイトルに関わることになったのでしょう。

鈴木 裏側をお話すると、もともととーげとは仕事仲間でして。で、私がネクソンの仕事をし始めてからとーげがYoutubeやFRESH! by AbemaTVに出始めて、そこでNGがない広報として、活動をしているんですよ(笑)。

―― NGのない広報さんってスゴイですね(笑)。

鈴木 コスプレして格ゲー大会に出たり、バンジージャンプまでしていましたし、たぶん、水着以外なら何でもすると思います(笑)。そして、いちユーザーとして『ハイドアンドファイア』を実況プレイしていたこともあり、ちょうどいいなと思って声をかけさせていただいたというのが始まりですね。

―― 広報ではなく、公認プレイヤーというポジションになった経緯は?

鈴木 グループスはネクソンの子会社ですが、やはり会社を隔ててのアプローチとなると、組織的な動きが出てきまして。そこで、「ネクソン広報じゃないけど、ふつうのプレイヤーでもないから、公認プレイヤーって感じでいこうか」と、そんな感じで落ち着いただけです。

―― ポジション的には『ハイドアンドファイア』の広告塔?

鈴木 広告塔というようなイメージではなくて、ユーザーさんにもっとも近いポジションで『ハイドアンドファイア』をより盛り上げてくれる人という形ですね。

―― なるほど。

鈴木 とーげ本人のよさを、どうしたら引き出してあげられるかなとも考えたのですが、あまり運営側の立ち位置でやってもらうと、ひとつひとつの発言に過敏になってしまいますから。発言を間違ってもいいから、いちプレイヤー目線でやってくれと伝えて、やってもらっています。

―― それにしても、自由なポジションですよね。『ハイドアンドファイア』をやりつつ、プロフィールには『ポコロンダンジョンズ』、『シャドウバース』と、他社さんのタイトルまでが(笑)。

鈴木 「ゲーム会社の広報なのに、他社のものも広報してるって、どういうことだ」って(笑)。

―― 「これ、いいのかな?」と思いました(笑)。

鈴木 まぁ、別にそこはいいかなと(笑)。おもしろいゲームはおもしろいって言ってもらえればいいと思うので。

―― とーげさんはもちろん、ニコ生ではたくさんのゲストの方が出演されていましたが、ゲストの選定はどのような基準でされたのでしょうか?

鈴木 基本的に、私と仕事をしたことがあるか、私が信頼している人と仕事をしたことがあるかという、どちらかの軸で選ばせていただいています。ザ☆忍者さんという芸人の方は、もともとYoutubeの番組でご一緒させていただいて、おふたりともすごくゲームをプレイしてくれた真面目な方でしたので、ぜひ出ていただきたいと。そのほかの方たちも、そのような感じです。

―― ニコ生は盛況だったようですが、今後定例化も考えていらっしゃいますか?

鈴木 定例化はしていきたいと思っています。できれば隔週でやりたいなと。

―― それはかなり忙しくなりそうですね。

鈴木 もしかしたら月1回とかになるかもしれませんが、定例化については前向きに考えていきたいと思います。

FPS土壌の弱い日本で

―― リリースされて1ヵ月、ここまではどういった層に向けてのアプローチを行っていたのでしょう?

鈴木 大きく分けて“コンソールやPCでFPSやTPSをプレイされている方たち”、“スマホゲームをコアプレイしている方たち”の二軸で考えて進めてきました。横持ちのゲームでジャンルも似ていますから、やはり後者よりも前者との親和性がいいのではと予想していたのですが、どちらかというと、スマホゲームをコアにプレイしている方たちのほうが反応はよかったですね。

―― 意外ですね。でも、FPSプレイヤーに向けてもプロモーションを行っていたというわりには、プロモーションの中でFPS、TPSという言葉が見られなかったように思うのですが。

鈴木 FPSという言葉を使ってしまうと、このゲームが持つ印象とは少し違ってしまうのかなと思って、あえて使いませんでした。それに、そういうワードを使ってしまうと、そのジャンルの固定ファンの方はいらっしゃると思うのですが、逆にFPS、TPSを遊んだことのない人たちが「あ、FPSか」とそこで止めてしまうのではないかと。それが嫌で明確にジャンルを規定したくなかったんです。

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▲FPSやTPSにも見える画面だが、操作はスマホでプレイしやすいよう操作は最適化されている。

―― FPS、TPSというジャンルと、このゲームが持つ印象が異なるということですが、海外ではどのような扱いになっているのでしょう?

鈴木 そのままFPSと言い切っていたりしていますが、地域によっては違ったりもしているようです。

―― 土壌が整っているところではFPSと謳っているような感じですか?

鈴木 そうですね。

―― ちなみに、FPSの土壌が整っている海外ではどのようなプロモーションがなされているのか、それを目にしたことはありますか?

鈴木 はい。もともと海外でヒットしていたタイトルなので、日本で展開するにあたって「なぜ海外でヒットをしているのか」というのを深掘りして、開発元であるテンセントさんにもヒアリングをさせていただきました。

―― 日本で展開するうえで参考にされたプロモーションはありましたか?

鈴木 国によってユーザー層もプレイスタイルも違うので、そのまま参考にしたものはありません。たとえば中国では賞金付きのe-Sports大会をやっていて、FPSなどのコアなゲームに寄せたプロモーションもしていましたが、日本ではまだそこまでFPS、TPSの土壌は整っていません。なので僕たちは、ゲームに対してのハードルを高く持たれないようにという考えを核に行動するよう意識しました。

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▲壁を感じさせないよう、プロモーションでは一貫してシンプルな表現に徹している。

―― 世界で1億ダウンロードという数字を最初から打ち出されていましたが、それはやはり意図的に?

鈴木 そうですね。このゲームの場合、特定の層に強くアピールするよりも、興味を持ってもらうきっかけをたくさん作って多くの人にアピールすることが大事なのかなと思っていたので、まずは引きのある1億ダウンロードという数字を打ち出しました。

―― さまざまなきっかけを作っていった中で、いちばんのフックは何だと思いますか?

鈴木 とにかく、いろいろなところに網を張っていたんです。ゲームの声優さんとして兄者・弟者さんという大人気ゲーム実況者の方を起用させていただいたりだとか、声優さんのラジオだとか、Youtuberさんに動画を作ってもらったりだとか、とにかくやらせてもらったことは多かったのですが、そのどれもが好評でした。プロモーションコンテンツを作ることに対して力を入れていた部分もあったので、それが成功してよかったです。

―― この先、どんなプロモーションをしてみたいですか?

鈴木 10人~100人くらいに影響力のある人を1000人起用したプロモーションをやってみたいです。やはり、『ハイドアンドファイア』は人から人に伝わっていくことで真価を発揮するゲームだと思います。どう考えても僕が大変になる絵しか浮かんでこないんですけどね(笑)。

――やはり、口コミや周囲の人を巻き込んでというスタンスなんですね。

鈴木 たとえば、王道のRPGだったらストーリーや世界観やキャラクターボイスとか、見た目の部分で魅力を伝えられると思うのですが……。このゲームの場合、見た目だけで持ってこれるというのは、もともとシューティングゲームに興味がある人たちだけになると思います。それでも100万ダウンロードに届くくらい、FPSユーザーの層は厚くなっていていますが、そこから先は難しいのではないかと。失敗することもあると思いますが、とにかくチャレンジを続けていきたいですね。

コラボ企画も計画進行中!?

――プロモーション側としてゲーム制作の面にも関わることはありましたか?

鈴木 制作には携わっていませんが、プロジェクトが発足されたときから私はこのタイトルに携わっていました。もともとが海外のタイトルだったので、ローカライズの段階では、日本の市場に合わせた機能の改修や、イベントの方針などを決める段階でサポートをさせていただいていました。

――カルチャライズのための分析で関わられていたと?

鈴木 そうですね。具体的には、メインビジュアルをどのようなものにするかとか、開発会社が日本市場のことをよく理解できるように、日本市場環境をレクチャーして「こういう調整をしたらどうだ」、「こういうイベントをやったらどうだ」といった議論をさせていただきました。

――ゲーム内イベントを企画したことは?

鈴木 私自身が企画に直接携わることはほとんどありません。ただ、コラボ企画などプロモーションと連動した施策は運営側に意見を述べさせていただいてます。あとは、隣に座っている運営担当者に、いちユーザーとして言いたいことを思いついたら逐一伝えているような感じです。

――コラボイベントを示唆されましたが、具体的なコラボ企画は進んでいるのでしょうか?

鈴木 まだ発表ができる段階ではないのですが、大型のコラボを実施できるようにアプローチしています。

――それは期待してしまいますが、全部3Dで表現するのは、たいへんそうですね。

鈴木 まさしく、キャラクターモデルもマップも全部3Dで作っているから難しいという点もありますが、どのタイミングでどんな敵をどれくらい出すかというバランス設計の部分も難しいので、あまり頻繁にコラボすることは難しいと思います。だからこそ「やるのであれば大きくやりたい!」という気持ちが強く、しっかりと準備を進めています。

――そのほかに、今後の展開で考えられていることは?

鈴木 中国版が1年半くらい前に出ていて、日本ではまだ実装されていないコンテンツなどもたくさんあるので、それらをどのタイミングで出していくかというところがポイントになっています。大型のものもあれば小型のものもありますが、日本独自の機能も視野に入れつつ展開を考えていければと。

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『ハイドアンドファイア』が目指す未来

――ズバリ、『ハイドアンドファイア』の目指すところ、目標は?

鈴木 オフラインのイベントで、1000人くらい集められるようになりたいですね。オンライン上での繋がりはあるかと思いますが、人と人との繋がりとで考えると、オフラインに行き着くのがいちばん濃い接触点になると思うので。

――いまでも集まりそうな人数に感じますが……。

鈴木 どうなんでしょう? でも、それができればうれしいですね。「アイテムがもらえるから行く」とかではなく、何のモチベーションもなしに1000人集まってくれたら最高です。

――e-Sports大会は今後開催する予定はありますか?

鈴木 検討はしていますが、そこはオフラインイベントを通してユーザーさんの温度感を見ながら決定していこうと思っています。ただ、個人的には、1対1の賞金付き大会というのはポジティブに考えていなくてですね。

――というと?

鈴木 いえ、1対1の賞金付き大会にしてしまうと、見ている側が置いていかれてしまうのではないかという懸念があるので。もし大会をやるのであれば、完全なクローズドで、配信もなしで、トッププレイヤーさんだけを集めて行うか、もしくは今回のオフ会でやらせていただくチーム対抗戦のような形がいいんじゃないかと思っています。ただ、やってみないことにはどういう反応が返ってくるかもわからないので、やはり、ユーザーさんの声を参考にしながら決めたいですね。

――しかし、それでも賞金付き大会を希望する声は出てきそうな気もしますが。

鈴木 そうですね、賞金付き大会をやってほしいというニーズは出てくると思います。なので、やはりそこも状況を見ながら判断していこうかなと。あとは、中国や韓国では賞金付き大会をけっこうやっているので、そこから派生して「アジア大会をやります!」となった場合には、日本でも賞金付き大会をやるかもしれませんね。世界が見えるとなるとユーザーさんの目標にもなるので。

――では、今後のオフラインイベントの展開は?

鈴木 第2第3のオフ会というのは視野に入れています。ただ、来ていただいたからには満足して帰っていただきたいので、ゲーム内アイテムもそうですが、新しい情報もしっかり公開しないといけないかなと。企画に移すまでに、準備が必要なこともありますが、節目節目でやっていけたらいいかなと思っています。

――最後にユーザーに向け、ひとことお願いします。

鈴木 運営チームも楽しんで運営させていただいていますし、Twitterなどで寄せられた意見も読ませていただいています。『ハイドアンドファイア』は、ユーザーさんたちといっしょに価値を作り上げていくゲームだと思うので、いっしょに盛り上げていっていただければ幸いです。要望に応えつつ、さまざまなチャレンジを続けていきますので、皆さんのお声を聞かせ続けていただければと思います。

――本日はありがとうございました。

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ネクソンが放つガンシュー『ハイドアンドファイア』

ハイド アンド ファイア

ジャンル
アクション
メーカー
ネクソン
公式サイト
https://mobile.nexon.co.jp/haf
配信日
配信中
価格
無料(ゲーム内課金あり)

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