『M.O.E.』開発者が語る、美少女キャラクターの作りかた(NDC16)
2016-04-28 02:12 投稿
重要なのは”初期のコンセプトをしっかり持つこと”
韓国で開催中のゲーム開発者向けカンファレンス”Nexon Developers Conference 16″。二日目となる2016年4月27日、ネクソンから配信予定の美少女シミュレーションRPG『M.O.E.』を手掛ける企画ユニット プロデューサーのキム・スチョル氏によるセッション”美少女キャラクター制作秘話”が行われた。
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キム氏は、美少女やかわいらしいイラストが特徴的なオタクカルチャーを専門とするプロデューサー。現在配信に向けて制作中の『M.O.E.』も”美少女”、”メカニック”、”SRPG”の3要素を融合させた意欲作となっている。
セッション冒頭、「このゲーム、タイトル名を見て”狙っている”と思った人もいるかもしれませんが……狙っています(笑)。『M.O.E.』は”萌え”から来ているので、本作にはそんな美少女たちがたくさん出てきます」とキム氏。本作の美少女たちは、人間に似ている生命体という設定で16人が登場するそうだ。
その中から、メインヒロインのキャラクターを例に、キム氏が美少女キャラクターの制作過程を語っていった。
メインヒロインのひとり”ピリス”。最初に上がったデザインを見たキム氏は、「よりなじみのある女の子にしたかった」そうで、第1改善として、近所に住む幼なじみのような明るいキャラクターに修正したという。
第1改善後のピリスをベースに今度はヘアスタイルを決める過程へ。ロングヘアのデザインも挙がったが「長い髪はどちらかと言うとおしとやかなイメージがあった」(キム)と、少しセミロングほどの長さにしてストレートヘアではなく変化をつけた。その結果、明るいイメージを保てたとのこと。
ヒロインの外見が決まったら、今度は細かな設定を考える段階に。ピリスの場合、”主人公(プレイヤー)のためにいろいろ行動するが、そのために事故を起こしてしまう”などの設定を決めて、やっとピリスというキャラクターが完成したという。
このほか、妄想文学少女という初期コンセプトのキャラクターに関しても説明。
「見ていると、もどかしくなるようなキャラ」にしたかったというキム氏。より個性を加えるために、ぼーっとした表情にしたり、語尾を伸ばすしゃべりかたにすることでその個性を出したと語った。
「紆余曲折があった」(キム)のが、少年らしい少女をコンセプトにしたキャラクター制作。初期設定で”やんちゃな性格”をコンセプトにしたが、そこに寄せ過ぎて「初期デザインでは幼すぎた」とキム氏。
そこで、第1改善時に年齢を上げてみたそうだが、今度は大人っぽくはなったがその分男の子らしさが強くなってしまったと、少年らしい少女という設定のバランスに苦労したようだ。
そこで第2改善時に、”スポーティーな衣装”、”ぼさっとした髪型”という設定を設けた結果、バランスの取れたボーイッシュなキャラクターとして着地させることができた。
最後に制作過程を説明したユリアというキャラについて、「性格が見た目を変えたケース」だとキム氏は言う。
ユリアは軍事マニアという設定。軍人のような言葉づかいで、戦艦のことで頭がいっぱいなキャラだ。オタクキャラということで、「なんでも知っているような、ふてぶてしさ」(キム)を目指し制作がスタートした。
しかし、途中の改善で「オタクが必ずしもふてぶてしくなくてもいいかなと思った」ようで、”ふてぶてしい”という設定を消して、軍事マニアという部分を活かしたとのことだ。
いくつかのキャラを例に、美少女制作について語ったキム氏。最後に「美少女に限らずキャラクターを作る際には、しっかりとしたコンセプトを持っておかないとデザイナーが困ります」と、プロデューサーとして自分が思い描くイメージを固めておくことが大切であることを説明したキム氏。「キャラクターの設定は、制作途中でさまざまな部分が変化していくので、初期コンセプトが重要です」(キム)と受講者たちにアドバイスを送った。
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