【G-STAR 2015】言葉の壁を越えて楽しめた個性派ゲームを動画で紹介

2015-11-13 00:08 投稿
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韓国で開催中のゲームの祭典“G-STAR 2015”。その会場のネクソンブースで、ひときわ注目を浴びていた、完全新作MMORPG『野生の地:Durango』をクローズアップ。
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本作のプロローグでは、主人公が乗った列車が、目的地へ向かう途中で謎の事故に遭遇する場面が描かれる。そこに現れるのは、なんと“恐竜”。武器を手にして恐竜に立ち向かう主人公は、激しい戦いを経ていったいどうなる? その様子はこの動画をチェック!
のっけから衝撃の展開を迎える本作の、開発のキーマンとなるイ・ウンソク氏へのインタビュー記事をさっそくお届けしよう。
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――本作の開発コンセプトをお聞かせください。
我々が掲げたビジョンは、“開拓プレイができる新しい形のMMORPG”です。従来のMMOは、さまざまな課題やミッションを淡々とこなしていくイメージがありますが、本作はそれらの文法を根底から覆すようなものを目指して制作しています。
――モバイル端末でリリースする意図はどこにありますか?
モバイル技術は非常に発達しており、じつに大きな可能性を秘めています。我々はそのフィールドで、いつでもどこでもプレイできるものを作りたい。本作は従来のモバイルゲームとは一線を画す、フルMMORPGになると思います。
――ワールドマップの規模はどの程度なのでしょう?
サーバでその都度処理するシステムで、まるでGoogleマップを見るように無限にその世界を広げることができます。プレイヤーのおもな拠点は群島で、ひとつの島は1キロ平方メートル程度の大きさです。そのくらいの広さのほうが、ユーザーに面白さを提供できると考えたからです。もちろん10キロ平方メートル以上の大陸も存在していますが、メインとなるのはやはり島。そこにさまざまな要素を詰め込みます。
――『Durango』というタイトルの由来はなんでしょう?
メキシコの小さな州のほか、アメリカにもその名の都市があると聞いていますが、『Durango』は“水の地”という意味です。このゲームにおいて、“水”は非常に重要。人にとっては生きる糧となりますし、交通インフラとしても使われる。また、動物が集まってくる水場では狩りができたりと、重要性が突出しています。その意味をタイトルに込めました。
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――本作のサンドボックスの概念についてお聞かせください。
本作には、あらかじめ作られた都市や町がありません。すべてユーザーが直接開拓してことになります。町を作ったり、私有地はここまでと意思を示したり、何かを作って独占、もしくはほかのユーザーと共有したりと、本当にゼロから構築していけるようになっています。
――ゲームを進めて行きつく先は、どうなるのでしょうか?
先ほど群島と大陸のモデルについて解説しましたが、懸念もありました。ひとつは、時間が経つにつれてゲームの世界が開拓されていき、ある時点でやることがなくなって興味を維持できないのではないか、ということ。もうひとつは、たとえば隣人に気の合わないユーザーがきたときに対処できなくるといった、地政学的なストレスが発生する可能性です。
――それらの懸念はどのように払しょくしたのでしょう?
それについては、やはり小さな島単位で人口もある程度制御することが、解決法だと考えました。いっぽうの大陸では、部族を作ってつながりを持ち、連合していく。もうひとつ重要な要素が不動産で、有用な資源が得られる土地を奪い合う。この“部族”と“不動産”の概念がある限り、本作には終わりがないと言えるでしょう。
――群島の概念について、もう少し深く教えてください。
島にもふたつの種類があります。安定した島と、そうでない島です。安定した島は、プレイヤーの居住地として使われるでしょう。そうではない不安定な島は、家ではなく職場だと捉えてください。そこでは疲労度が高まりますので、長く滞在することはできません。ただし、そこで得られる有用な資源があるのです。この2種類の島を行き来するのが、スタンダードなプレイスタイルとなります。
――ひとつの島や部族の人数のイメージを教えてください。
人数を制限することは考えていませんが、島の住人は20数人まででしょうか。部族については30人程度を想定しています。社会心理学的にそのくらいが親密感を感じやういとされていますので。これについては、ほかの作品にもある、いわゆる“ギルド”をイメージしていただければと思います。
――部族同士の協力要素はありますか?
部族が連合すると国家を作れますが、それはゆるいつながりです。ある資源が豊富な土地が見つかったときに、その領土をめぐって対立することになると、誰かが攻撃に特化した施設を作る。それに便乗したり、逆に邪魔するような施設を作るといった展開になります。ゆくゆくは、私有地をめぐる争奪戦も実装したいですね。まずはとにかく、ゲームの中の小さなコミュニティを作っていってください。
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――バトルシステムについてお聞かせください。
モバイル端末上で快適に戦闘ができるように、基本はオートです。ターゲットを選択してバトルに入ると自動戦闘となりますが、プレイヤーは事前にアクティブスキルを設定しておき、それをバトル中に起動する形になります。またゲームが進むと、方針(ポリシー)が得られていきますので、それを活用してタクティカルな部分を構築していくこともできますよ。
――ストーリーはどのようなものになるのでしょう?
現代からたどり着いた先がいったいどこなのか? そもそも地球なのか? これらは開発者側から提供するのではなく、プレイヤーが紡いでいくスタイルになっていますよ。独特のストーリー展開にぜひご注目を。
――本作の課金モデルはどうなっていますか?
具体的なビジネスモデルはまだ決まっていません。本作は、10年以上続けるという目標があるので、ユーザーからの信頼を得られるように、吟味させていただこうと思います。
――日本でのリリース予定はありますか?
配信時期は未定ですが、韓国では来月12月からβテストが始まります。その過程でグローバル展開も組み込んでいきますが、日本についてはまだ何も決まっていません。とはいえ、どこかの国と比べて何かが遅いということはないので、ご安心ください。
――最後にユーザーにメッセージをお願いします。
何かのゲームに似ているものだったら、本作を出す意味がありません。まったく新しい体験ができる作品になるので、ぜひ期待して待っていてください。
日本でのリリースははっきりとは明言されなかったものの、期待していいと言えるだろう。サバイバル生活の様子をとらえた下のティザートレーラーで想像を膨らませつつ、続報を待とう。
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