パチスロがきっかけ!? 『ゴッド オブ スフィア』のプロデューサーがいろいろと衝撃告白

2014-02-28 14:35 投稿

攻略テクニックも聞いてきました

e-Dragon Powerより、iOS&Android端末向けに配信中のスラッシュアクションRPG『ゴッド オブ スフィア(G.O.S)~千年少女と七つ首のオオドラゴン~』。同作のプロデューサーである、e-Dragon Powerの高橋氏と開発担当のイニスの板橋氏に、ゲームの制作秘話やお役立ち攻略テクニックについて話を聞いてきたぞ。

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(写真左)
高橋 徹(たかはし とおる)
株式会社e-Dragon Power
執行役員 制作統括部長

本作のプロデューサー。プロジェクト全体を統括する。「もっとハデに!」が口癖で、開発スタッフからも恐れられているらしい。

(写真右)
板橋伸和(いたばし のぶかず)
株式会社イニス
ゼネラルマネジャー/プロデューサー

本作のプロデューサーを高橋氏とともに務める。開発を担当するイニスで、開発現場を統括。1990年代の16ビット機のゲームに並々ならぬこだわりを持つ。

最初はスロットゲーだった

――『ゴッド オブ スフィア』を企画したきっかけ、経緯について教えてください。

高橋 1年くらい前になるのですが、会社を立ち上げたタイミングでイニスさんにゲームの企画をお願いしたことがきっかけですね。

板橋 そのころ、ちょうど温めていた企画がありまして、それをお見せしたところ「おもしろそうだ」ということで、『ゴッド オブ スフィア』の開発がスタートすることになりました。

高橋 でも、当初はいまのような形のゲームになるとは思っていなかったんですよ。

――と、言いますと?

高橋 もともとの企画では、現在はボーナス的な位置づけにある“スロット”がメインの作品だったんです。

板橋 倉庫に眠っていた本物のスロット『アラジン(※1)』の筐体を会社に持ち込んだりして、毎日実際に打ちながら「演出の“妙”を探そう」などと、“勉強会”をしたりしていました(笑)。

高橋 その後、企画を進めていくなかで「スマートフォンのゲームらしく、“触って気持ちいい”ものにしよう」というコンセプトが大きくなっていき、システムについて熟考を重ねた結果、スロット要素を残しつつ、メインはスラッシュアクションにしようということで落ち着きました。

※1 『アラジン』……平成元年夏に登場し、一世を風靡したパチスロの伝説の名機。その後、さまざまなシリーズ作品が生まれている。

「もっとハデに!」を追求し続ける演出

――なるほど。でも、スロットとスラッシュアクションを組み合わせるというシステムは、いつごろから考えていたのでしょうか?

高橋 かなり初期段階から考えていました。スラッシュアクションというアイデアが出る前は、花火を打ち上げるようなパズルゲームのアイデアもありましたね。

板橋 去年(2013年)のいまごろは、「スマホと言えばパズルだろう」という風潮があったので、とりあえずパズルを考えてみたりしていたんですよ。

高橋 ただひとつ、“スフィア”を使ったゲームにしよう、というコンセプトだけはこだわっていました。そこから「触って気持ちいい」作品を目指して二転三転し、いまの形になったわけです。

板橋 そのなかで重視したのは、自分の行動=手先の器用さが、ゲーム攻略に何かしらの形で影響を与えられる、インタラクティブ性です。その結果、スラッシュアクションになったのは、ある意味必然だったのかもしれませんね。

――スラッシュアクション以外の本作の特徴として、リアルでも萌え系でもない、中性的なテイストのビジュアルや音楽、コミカルな演出が挙げられると思うのですが、そういった世界設定には何かこだわりがあるのでしょうか?

板橋 当初から、僕たち“スーパーファミコン世代”にはなじみが深い、“ほっこり”するような世界観を出したい、ということにはすごくこだわっていました。動物と人間が共存するファンタジーの世界だったり、シンプルな線で描かれたビジュアル、クリアー時に笑顔で飛び跳ねるといった演出など、随所に16ビットで作られた当時のゲームを思い起こさせるような要素を盛り込んだつもりです。

レイドボスBGMやSE(サウンドエフェクト)はイニス内製ですが、メインテーマや戦闘のBGMは、作曲家の甲田雅人さん(※2)にお願いしています。甲田さんには、とくに「16ビットサウンドを大事にしてほしい」と伝えていました。最初は16ビットサウンドで始まり、徐々に最新のリッチなサウンドにクロスフェード(※3)していくような形にしてほしかったんですよね。

高橋 このように、サウンド面にもとにかくすごく力を入れていますので、ユーザーの皆さんにはストーリーと同じくらい注目していただきたいポイントですね。

※2 甲田雅人……作曲家。おもにゲームミュージックを手掛けており、家庭用ゲームでは『モンスターハンター』シリーズ(カプコン)や『ワイルドアームズ』シリーズ(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア)などに携わっている。

※3 クロスフェード……曲の切替の際、継ぎ目が目立たないように前の曲をフェードアウトしながら、同時につぎの曲をフェードインする手法のこと。

――演出についても、敵味方あらゆるキャラクターにひとつひとつアクションが用意されていたり、モバイル向けゲームとしては驚くほど細かく設定されているようですが……。

板橋 もともとイニスは、家庭用ゲーム機で音ゲーを作ってきたノウハウを持っているので、技術的にはそれほど大変な作業ではありませんでした。ただ、その技術を活かしていかにコミカルに表現をしていくか、ということにかなり腐心しました。キャラグラフィックのメインスタッフは全員若い女性で、そんなところも温かみのある理想的なビジュアルが実現できた要因かもしれませんね。

あと、高橋さんからは、会うたびに「演出をもっとハデに、もっとハデに!」とプレッシャーを掛けられているんですよ(笑)。やりすぎるとメモリが足りなくなって処理落ちしてしまうので、いまでもそのバランスを取るのに苦労しています。

高橋 僕が「イニスさんに無理を言ってしまっているなぁ」と思っているのはふたつあって、ひとつはタブレットでもキレイに動くようにということ、そしてもうひとつがこの「もっとハデに!」です(笑)。

板橋 無理を言っている、と思っていながら容赦はしていただけないんですよ(笑)。いまでも日々改良を重ねています。

――メインストーリーのすべてのステージにきちんと“物語”が用意されている点も手がかかっていますよね。この物語はどのようにして生まれたのでしょうか?

板橋 物語については、企画を立ち上げる前から担当スタッフが、すでに小説で1冊書けるくらいの設定資料を用意していたんですよ。だから、早い段階で全容は固まっていました。

高橋 もっとも、クエストで特定条件を満たすと開放されるサブストーリーは、ゲームの形ができ上がってから「こういう要素があるといいね」と、追加で用意してもらった要素なので、そこは改めて執筆してもらいました。

板橋 当初、ソーシャルゲーム全盛の時代では、物語という要素は邪魔者扱いされていたので、どうやって盛り込もうか悩んでいたんですよ。でも、開発を進めるうちに『チェインクロニクル』などストーリー重視の作品が人気を集めるようになってきて、「ウチに風が吹き始めた!」と、大喜びしながら堂々とメインの位置に据えることにしました。

必見! 攻略テクニック

――ここからは攻略ネタを教えてください! スラッシュで“GOD”を出すコツはあるのでしょうか?

板橋 スフィアには出現パターンが決まっているので、まずはそのパターンを覚えることですね。わかりやすいところでは、最初にスフィアが出現するとき、ひとつだけ列から飛び出た形で出現したら、必ず反対の飛び出ていないところからつぎのスフィアが出現するので、飛び出たところからスラッシュを始めるとひと筆書きしやすいんです。

高橋 そうだったのか(笑)。

板橋 あとは指を離さないことです。指を離すと、再び画面をタッチしてスラッシュを始めるまでにコンマ何秒というロスになってしまうので、スラッシュをミスしてもそのまま軌道修正をして、画面を触り続けることが大事です。

――“GOOD”、“GREAT”、“GOD”の差は何なのでしょうか?

板橋 攻撃力の補正値に影響します。とくにGODをたくさん出すと、攻撃力が一気に上がるようになっています。4連続でGODを出すと攻撃力は約4倍です。その代わり、一度でも逃すと2倍以下になってしまいます。

高橋 全部GODで揃えるのはかなり難度が高いのですが、それだけ見返りも期待できますし、デイリーランキングに関わる“スコア”も上がるので、ぜひ挑戦してみてください。

――指先のテクニックに対して、戦術性が問われることになるのが“スキル”です。その使いどころについて、アドバイスをいただけないでしょうか?

板橋 攻撃系のスキルに関しては、溜まったら即使う、くらいでいいと思います。とくに敵がたくさん出現したときは迷わず使うことをオススメします。それから、“スキルレベル”にも注目していただきたいですね。スキルレベルが上がると、威力がパワーアップするだけでなく、スキルゲージが溜まりやすくなるという効果もあるんですよ。

高橋 現状、スキルレベルを上げるのは若干ハードルが高いのですが、今後はスキルレベルアップ専用のユニットを用意することも考えています。

――攻撃力やスキルなどで、メンバー編成に悩んでいるユーザーも多いと思うのですが、初心者にオススメの編成方法はありますか?

高橋 僕のオススメは全体攻撃が可能な女性剣士シリーズと、強力な防御スキルを持っているオジサン騎士のシリーズです。かなりダメージを軽減してくれるので、もしクエストで行き詰まったら、攻撃系のスキルを持ったユニットよりも彼らを連れて行ったほうが役に立ってくれますよ。

板橋 最初のうちは、同じ属性のキャラクターで統一したり、控えメンバーは全員コスト0のユニットにして、とにかく前衛3人に強力なユニットを配置するといったやりかたでメンバー編成するのがオススメです。それから、イベントで手に入る限定ユニットは能力のわりにはコストが低めに設定されています。彼らをサブメンバーに入れるのも手です。

高橋 属性の相性はとくに重要で、例えば光と闇など、反対属性ではダメージが通常の倍になります。どうしても突破できないクエストがあったら、メンバーの属性を見直してみるといいかもしれません。

――そうやって考え抜いたメンバーを強化しようと考えたときに、“お金”がひとつのハードルになると思うのですが、効率のいい稼ぎかたはありませんか?

板橋 一番のオススメは週末の“ゴールドフェス”で稼ぐことなのですが、もうひとつ、毎日時間限定(午前8時~9時、午後0時~1時)で行われる“金雫の異界”でもかなり稼げます。あとは、ガチャや各クエストで手に入ったNユニットを、コツコツと売るのも手ですね。

――もうひとつ、脱初心者を狙うユーザーが当たる“壁”となるのが、ユニットの進化に使う“進化素材”だと思うのですが、これらを効率よく手に入れるコツはありますか?

高橋 通常のクエストでは、スロットが回るフィーバー中にランダムで出現するようになっていますが、じつは曜日限定クエストでは出現確率が高めに設定されています。欲しい素材があったら、ノーマルクエストよりもイベントクエストで狙ってみるのがオススメです。また、“素材の目利き”など、レアな素材が出やすくなるスキルを持ったユニットもいるので、そういったユニットをメンバーに組み込んでみると、さらに入手確率がアップするはずです。

板橋 それから、レイドボスイベントの報酬としても手に入ります。こちらは、特定の素材が確実に手に入るため、目標を立てやすいですね。

――それでは今後、ゲーム内イベントなど、どのような展開を予定していますか?

板橋 Android版のリリースから約1ヵ月、iOS版のリリースからだと2ヵ月半が経ち、ようやくゲームとしても安定してきたところですので、これからはどんどんイベントを実施していこうと考えています。月1回のレイドボスイベントを中心に、バトルよりも物語にフォーカスしたイベントなども実施してみたいですね。

高橋 ほかにも、ある特定のキャラクターを連れて行くとボスと掛け合いの会話を始めたりだとか、これまでになかった仕掛けも入れていければと考えています。

――具体的な展望が聞けて、ファンも期待していると思います! では、最後にメッセージをお願いします。

板橋 始まったばかりなのにこんな話をするのも何なのですが、『ゴッド オブ スフィア』は、最終的にはユーザーに「飽きたからやめる」ではなく「やり尽くしたからやめる」と言ってもらえるようなものを目指して作っています。改良すべきところがあればこまめにアップデートを掛けるなど、作品の質には妥協せず運営を続けていくつもりですので、応援よろしくお願いします。「こうしたらいい」という意見があれば、積極的にお寄せください。

高橋 家庭用ゲームでもなく、PCでのオンラインゲームでもない。本作は、スマートフォンならではのゲームの到達点を目指しているゲームです。まだ本作を遊んだことのない人は、まずは遊んでみていただきたいです。まだタマゴの状態ですが、ユーザーの皆さんといっしょに育っていきたいと考えていますので、よろしくお願いします。

ゴッド オブ スフィア(G.O.S)~千年少女と七つ首のオオドラゴン~

ジャンル
アクションRPG
メーカー
e-Dragon Power
配信日
配信中
価格
基本無料(アイテム課金あり)
対応機種
iOS 4.3 以降。iPhone、iPad および iPod touch 対応。 iPhone 5 用に最適化済み Android 要件 4.0 以上

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