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『フルボッコ』を理解する鍵は“ドリフ”! CC2×ドリコム『フルボッコヒーローズ』開発秘話その②

2013-12-18 21:00 投稿

かなりべったりな開発現場になった模様!

今冬の配信を予定する『フルボッコヒーローズ』は、サイバーコネクトツー(以下、CC2)とドリコムが共同開発したスマートフォン向けアプリ。家庭用ゲームとソーシャルゲームという違うフィールドで活躍してきた両社が手を組んだ経緯など開発秘話について、キーマンであるCC2松山洋氏とドリコムの長谷川敬起氏に直撃。後半となる今回は、実際に開発がスタートしてからの苦労話や、『フルボッコヒーローズ』の注目ポイントについて語ってもらった。

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▲写真左から、ドリコム取締役/コンテンツ事業本部長の長谷川敬起氏、サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山洋氏。

指令⇒「お前らパンツ脱げ!」

――2年前の出会いから紆余曲折があって共同開発が決まったわけですが、いつごろの時期になるのでしょう?

長谷川敬起氏(以下、長谷川) 2012年の11月でしたので、プロジェクトが動き出すまでに結局1年くらいかかっているんですよね(笑)。

――なるほど。それで、ドリコム側でも企画をもんで、ゴーサインが出たということですね。そこからまた配信までに1年弱かけて開発をすることになるわけですが、アプリの開発としては長めですよね?

松山洋氏(以下、松山) そうですね。お互いにそれぞれのプロジェクトを抱えていますから、具体的な企画を作り出すのが、そこからまた少し先の時点になるんですよ。共同開発とひと口に言っても、我々がまずアイデアをひとつ生み出したとして、それを設計図に落とし込んでいくことが必要になるわけです。人材のアサインもありますから、まずはお互いに紙の上でやれることをやりましょうという形で進めていました。

長谷川 その間に膨大な仕様書ができあがっていきましたよね。全部手弁当なので、ものスゴく分厚いものが(笑)。

――まずはお互いに整理する部分に時間をかけたわけですね。実際に組んでみていかがでしたか? やりかたの相違であったり、逆に良かった点など。

長谷川 やはり、文化の違いはかならず課題になりますね。それはデータベースのつくりかたひとつをとってみても。負荷を重視するのか、ユーザーのおもしろさを重視するのか。モノ創りのやりかたも、僕らは作りながらやっていく側面がありますが、CC2さんはある程度完成形をイメージしてからそれを目指される。そこで僕らが迷惑をかけたところもありましたし、思想や考えかたというところでギャップが出るのは間違いなくありました。ですから、僕が現場の人間に最初に「パンツを脱げ!」と言いました。パンツを脱いで語り合うことがいちばん大事。2社だけどワンチームということなんですよ。立ち上がりはなかなかいい連携が取れていなかったのですが、途中からはもう無理やりCC2さんの東京スタジオに8名分の席を作ってもらって、常駐するようにしました。

――それはすごいですね。かなりやりやすくなったんじゃないですか?

長谷川 そうですね。CC2さんの東京スタジオで作ることでケンカもでるようになってきたんですよ。やはり最初だから「まだお互い信頼し合えてないですよね」というところから始まって。

松山 2社で何か作るときには、どうしてもお見合い状態というものが発生しますからね。目的が同じことはお互いわかってるんですよ。でもそこでお互い気を使い合った結果、ポカしてしまったりしてそれぞれが上司にめっちゃ怒られる(笑)。「同じ空間、同じ場所にいるのにポカが起きるなんて、お前らおかしいぞ!」と。何のための出向なんだと。そうなると、現場の人間はもうぶつからざるを得なくなる。その結果、いまやお互いにいい話も悪い話も含めて裸の状態で取り組むことができています。

長谷川 ドリコムのスタッフがCC2さんのスタッフの家に泊めてもらったり、「今度釣りに行きましょう」なんて話にもなっていて。やっぱり、そうやって裸で付き合って戦友みたいな間柄にならないと、いいものを作ることができないですよね。

文化の違いを超えて、お互いに刺激し合う

――実際にゲームとして形になってきたのは、どれくらいの時期でしょう?

松山 え~っと……実際に人に見せて触ってもらえるようになったのは1ヵ月半くらい前ですね。今回、CC2としても初めての作りかたをしているので、結構時間がかかりましたね。うちって家庭用ゲームにしても、最初にそのゲームでいちばん表現したいものをまず作ってみるんです。『NARUTO―ナルト― ナルティメット』シリーズなら“ヌルヌル動く超アニメ”を表現することを第一目標に掲げて、その指針となるデモをガーッと作る。開発チーム全体もそれを見て「これは信じられる。これを夢見てがんばっていこう」っていうところからそのほかの要素を広げていきます。ただ、そのやりかたのデメリットとして、設計図が現場全体に行き渡らないということもあって、最初にガッと作っちゃったあとに、例えば「これ通信対戦とかできたらいいよね」という話になる。でも、そもそも通信対戦を入れることを前提に作っていなかったから「いや、それ、今のままじゃできない……です」となってしまうんですよ。

――いまはゲームでやれることが多いですからね。

松山 今回の作りかたは、ドリコムさん側がデータベースの設計をされているということもあって、しっかりと全体を見て積み重ねながら作っています。うちから起用されたディレクターの小野田も、CC2の作りかたの問題点がわかってる人間でしたから、このプロジェクトを通してCC2も生まれ変わらなければならないという気持ちがあったようです。

――小野田さんもいつものCC2ではない作りかたで臨んだ、と。

松山 でも、到達点が見えないせいで私はヤキモキしてましたね~。「お前さ、これいつになったらおもしろくなるの? いつになったらグラフィックかっこよくなるの? ねえ!?」と、私もヒドイ言いかたで責めましたけど、小野田はグッと我慢して「来月になればわかります」と言うわけですよ。って言いながら来月になってもできてなかったんですけど(笑)。それを経て、つい1ヵ月くらい前にようやくできあがってきたんですよ。いくつか稚拙なところはあるけど、「これならおもしろさを伝えられる!」というものが。

――松山さんとしては水面下の状態がもどかしかったと思いますが、長谷川さんはどうだったんですか?

長谷川 運営も含めて、やはりユーザーさんが長いサイクルでどう遊んでくれるかというところを僕らはすごく大事にしていますので、そこは自信を持って取り組めたと思っています。ただ、僕らにとっても最初に感じる“遊び”のおもしろさは生命線だと思っていました。ですから、もちろん早めに見たいという気持ちはありましたね。

松山 僕らが感じたのはドリコムという会社は、一度ローンチしたあとの運営や工夫で継続率につなげているんだなということです。実際いっしょに作りながら、「これならうまくいくよね」という作りかたをされているんですよ。ですから、うちのスタッフもドリコムさんの底力と、ユーザーと長くお付き合いできるスタイルが会社に根付いているんだなと、プロジェクトを通して勉強になりました。

長谷川 僕にとっていちばんの学びだったのは、“神は細部に宿る”ということ。それはもの作りの結果としてなんですけど、今回、僕らはバトル部分については企画レベルでしか参画しておりません。ですから、CC2さんが“もの”として目に見える形でグーッとクオリティーを上げていかれる様を目にして感動しました。それはひとつひとつの細かい部分の積み重ねがあるからなんですよ。エフェクトや効果音だったり、キャラの吹っ飛びかた、ムービーのタイミングなど、それら細かいところを積み重ねていく中で、心に響くアクションが作られていく。そこは僕らが得意ではないところなので、非常に勉強になりました。

ただおもしろいだけのシステムじゃ続けられない

――実際のゲームについてお話を聞きたいのですが、ひと言で表わすとどんなゲームなんですか?

松山 私の中ではふたつあります。企画書のキャッチコピーとしても書いていますが、ひとつは“侵略者(インベーダー)をフルボッコ”というもの。どんどん向かってくる敵がいて、プレイヤーには超えられちゃいけないデッドラインがある。そこは最初のコンセプトにあった『スペースインベーダー』の恐怖感です。圧倒的不利な状態を作っておきながら、フィーバータイムでフルボッコする爽快感。ゲームのおもしろさを一行で書くとすれば、そこに集約されていると思います。

――なるほど。ゲームの根幹になる部分ですね。

松山 あとは、ゲーム性がどんなにいいものであっても、それだけでは私の場合はもうやり込めないんですよ。なぜなら中二病の要素が足りないと燃えられないんですよ。インベーダーをフルボッコするというおもしろそうなゲームシステムに、燃えられる要素を乗せたかった。それが、ふたつ目のウリとなる“迫り来るも英雄、迎え撃つも英雄”という部分です。敵も味方も英雄で、伝承や物語に登場する英雄や実在の人物などさまざま。そういう英雄を集めて育成する……となると、燃える理由、やる理由が出てくる。ですから、インベーダーをフルボッコにするというコンセプトのみの段階では、まだ50点だとうちの現場では話していました。



――英雄同士の戦いは、たしかに熱いですね!

松山 CC2では、開発チームをコードネームで呼ぶんですよ。発表まではタイトル名も機密事項ですからね。この『フルボッコヒーローズ』では、開発チームのことを“ドリフチーム”と呼んでます。言葉の由来は平野耕太さんの漫画『ドリフターズ』から来ています。漫画の内容をご存知ならピンとくると思いますが、あれは古今東西の英雄たちが敵味方に分かれて争う内容ですので、ドリフチームと呼んでいます。ちなみに“ドリフ”のドリにドリコムの“ドリ”もかけているんです(笑)。

長谷川 ドリコムの“ドリ”がかけられていることまでは知らなかったです! そういえば、このまえの社員総会でドリフを手掛けているプロデューサーが志村けんさんのヒゲダンスを踊っていましたよ(笑)。あえて、ですけどね(笑)。

目先の売り上げよりも長く遊んでもらいたい

――『フルボッコヒーローズ』の目標はどこに置いているのでしょう?

松山 もちろんランキング1位ですよね。

長谷川 ですね。それは間違いない。自信もありますよ。『フルボッコヒーローズ』は、キャラクターひとりひとりの作り込みにこだわっています。ユニットを手に入れて戦いに臨んだときに、単なるアニメーションやパラーメータとしてのダメージで表現するのではなく、3wayショットやレーザーなど、ユニットごとの攻撃方法を物理的に体験できるシステムになっています。こんなに多彩でカッコいい英雄たちの活躍シーンを見せられるものはほかにないので、注目してもらいたいですね。

――そこはもう完全にサイバーコネクトツーの持ち味ですよね。配信は今冬予定ということですが、いまの時点で数字的な目標はあるんでしょうか?

長谷川 ぶっちゃけ、いま1位の『パズドラ(パズル&ドラゴンズ)』を超えるとなると売り上げで100億以上となりますけど、狙って超えられるものではないですからね。まずはCMを打てるようになった上で1000万DLを目標にしたいところですかね。売り上げに関して、いくらという目標はいまはとくにないです。むしろ継続率やDL数を重視しています。

松山 私はいまのソーシャルゲームって、おもしろそうだなと思って遊び始めてみても3日、1週間、1ヵ月あたりが限界だと感じています。だって、ほかにも同じようなゲームがごろごろありますから。遊び続けてもらうための変化があれば、そこを超えていけると思っています。そのための準備を『フルボッコヒーローズ』はやってきました。新しいユニットを手に入れるだけで遊びかたが変わる。その手応えを1年以上に渡って楽しんでもらえて、長く付き合っていただけるタイトルになっています。

長谷川 1000万DLという話もしましたけど、目の前の人間を熱狂させられるかどうかが鍵。熱狂してくれる人間がいれば、ほかの人たちに紹介してくれるわけですし。まずは100人を熱狂させることが大事だと思います。そこでみんなに「まあまあだね」って言われたゲームが1000万DLになることってないですから。そのためにも人に話したくなるビジュアル的な仕掛けも用意してます。踊り出す敵とか(笑)。これまでのゲームに無い面もあるので注目してみてください。

――敵味方含め、ビジュアル面でも楽しみな作品になっていそうですね。では最後に本作を待つ読者に向けてメッセージをお願いします。

松山 もういまは私自身の認識もそうなんですけど、スマホのゲームはただの暇つぶしから、一大エンターテイメントに進化している。大げさではなく、たったひとつのアプリが人と人との関係性を築いたり、人の生活を豊かにする力を持っていると思うんです。しかも、それを誰もが簡単に入手できて、基本無料でプレイできるわけですから、すごくいい時代になりましたよ。いまの時代、初めてアプリを遊ぶ人はそういないとは思いますが、おそらくどなたもが体験したことのない新しい手応え、感動を『フルボッコヒーローズ』で味わっていただけると思います。

長谷川 さっきのゲームの特徴のくり返しにはなりますが、手のひらの中でいまもっとも気持ちよく遊べるゲームを作ったつもりです。スマートフォンという肌身離さず持っているデバイスでの遊びの中では、CC2さんのおかげでいちばん爽快でいちばんニヤッとしながら遊べるゲームになったと思います。その爽快感は、ほかにはないと思っていますし、ユーザーさんにとって新しい体験を提供できていると思いますので、ぜひ味わってもらいたいですね。

全員リセマラやってよし!

長谷川 あ、あとひとつおもしろい仕掛けをお話ししておくと、事前登録サイトで“リセマラ”(※)ができます! 本来よくないイメージの言葉ですけど、この事前登録サイトでは堂々とリセマラをやってもらいます。事前登録サイトで無料のフライングゲットガチャが引けるようになっていて、そこで引いたキャラクターを実際にプレイを開始したときにプレゼントされます。ちなみにこちらは、もらうユニットを確定させるまで何回も引けるんですけど、“何回か引くたびにツイートしてくださいよ”、というものになっています。最高の英雄を手に入れてゲームを始めていただきたいですね。(関連記事はこちら

※リセットマラソンの略。序盤に無料で引ける有料ガチャなどを強力なキャラが出るまで何度も引く行為のことを言う。

松山 さすがだって思いましたね。絶対うちからは出てこない発想(笑)。驚愕しましたよ。

長谷川 新しいことをいろいろやりたいですからね。もうできるのでぜひやってみてください。

~事前登録者数が43時間で20000人を突破!~

上記のインタビューで話題に挙がった『フルボッコヒーローズ』の事前登録について続報も。先日スタートした事前登録は、開始から23時間が経過した時点で登録者数10000人、フライングゲットガチャが引かれた回数が11万回を突破する勢いを見せていた(※関連記事はこちら)。

そして2013年12月18日、事前登録はさらに盛り上がりを見せ、43時間経過した時点で登録者数が20000人、フライングゲットガチャの回数は25万回以上(12月18日午前10時時点)引かれていることも発表された。松山氏と長谷川氏が自信を持って贈る『フルボッコヒーローズ』。配信開始を楽しみに待とう!

フルボッコヒーローズ

ジャンル
アクションRPG
メーカー
サイバーコネクトツー、ドリコム
配信日
今冬配信予定
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS、Android

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