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『三国志乱舞』の仕掛け人に訊く ユーザー数50万人突破までの歩みとは?

2013-09-13 23:38 投稿

ファミ通Appインタビューに初登場! 三国志乱舞プロデューサーに聞く三国志乱舞の“これまで”と“これから”

スクウェア・エニックス史上初となるテーマ“三国志”を題材にしたゲーム『三国志乱舞』が、サービス開始3ヶ月にして早くも50万ダウンロードを突破しました! ……ついでに、岩崎ヒロコがお届けする『三国志乱舞』リポートも、今回が節目の10回目です。今回は諸々を(主に50万ダウンロード突破を)記念して、本作の仕掛け人であるスクウェア・エニックスのプロデューサー、長谷川友洋さんにお話をうかがいました(実は顔出しは今回が初!)。本作を世に送り出すことになったきっかけや、今後の展開についてなど、『三国志乱舞』のこれまでベールにつつまれてた部分のことを根掘り葉掘り聞き出します!


長谷川友洋(はせがわ ともひろ)

『三国志乱舞』プロデューサー。この作品でプロデューサーデビューを飾ったため、作品への愛は尽きない。インタビュー開始直前までクリエイター風ニット帽をかぶっていた、オシャレなお兄様。(文中は長谷川

 

――まずは『三国志乱舞』を開発するにいたった経緯からお聞かせ下さい。

長谷川
 はじめは三国志抜きでゲーム性から作り始めました。カードソーシャルゲームがとても盛り上がっていたので、プロジェクトを立ち上げるにあたって、ゲームの配信を開始するときに世の中で、どんなゲーム性が求められているか?”ということを考えました。自分の中に「ゲームらしいゲームを作りたい」という想いもあったため、元々好きだったRTS(リアルタイムストラテジー)を選択した経緯があります。ソーシャルゲームユーザーに対してRTSのゲーム性を理解してもらうにあたって、どんな題材がよいか考えた結果、皆さんがよく知っている三国志を選びました。もちろん、自分が幼少の頃からかなりの三国志好きだったということもありますよ!

 

――スクウェア・エニックスさんといえばファンタジーのイメージが強いので、三国志をテーマになさるのは大胆だなぁと思ったのですが、どんな狙いがあったのですか?

長谷川 じつは……とくに何も考えていなかったんです(笑)。よいゲームを作ろうという思いの中で“三国志”というテーマが自分の中でぴったりハマッた! という感じはありました。

 

――本作の根幹になるテーマやコンセプトはどんなものでしょうか?

長谷川 三国志系のコンテンツを遊ぶお客様は、もともと三国志が好きな方が多いと思います。そうした方たちは、歴史の勉強や小説やマンガで知った三国志の物語をゲームでも同じ流れで確認しながら楽しみたいはずなので、そこはしっかり押さえました。あとは、いまのスマホユーザー・ライトユーザーの方にも遊びやすいものになるように心がけました。

 

――システム的なコンセプトは?

長谷川 最初は、複雑なルートの中に武将を配置するようなガッチガチのタワーディフェンスゲームを作っていました。開発当初、そのシステムがかなり完成していて、それはそれですごくおもしろかったんです。ですが、このゲーム性をお客さんに理解していただくためには、三国志の武将たちだけでは苦しいなと思ってしまって(笑)。やはり、オンラインゲームは長く遊んでいただきたいのです。なるべく面倒にならないよう、気楽に長く楽しんでいただけるよう、シンプルな現在のシステムに調整して開発しました。

――本作を遊んでいるお客様が50万ダウンロードを突破しましたが、年齢層や性別など、どんなお客様が多いでしょうか。

長谷川
 朝8時からの乱舞戦が最もアクセスが多いです。深夜にアクセスが集中するのが一般的だと思っていたので、驚かされました。おそらく、出勤前や電車の中などで遊んでいただいているのかなと思っています。家庭のある方だと、家で深夜にスマホをいじっていたら奥さんに怒られてしまうかもしれませんし(笑)。

 

――ギルドメンバーやフレンドを見ていると、この3ヶ月通してほぼ皆さん毎日アクセスしているようで、安定した人気だなぁと思います。

長谷川 ありがたいことにたくさん遊んでいただいております。感謝の気持ちでいっぱいです。

 

――人気の秘訣は、どのあたりにあると思いますか?

長谷川
 最初はイラスト目当てで武将の収集から入ると思うのですが、その後、ゲーム自体のおもしろさや戦略性を理解していただけた結果、継続してプレイしてもらえているのだと思います。

 

――もっとこうすればよかった、今後こうしたいと考えている要素はありますか?

長谷川
 乱舞戦については今後さらにてこ入れしたいと考えております。やはりエンドコンテンツの楽しさが長く遊んでいただける秘訣かと思いますのでですので、ギルドの楽しさはしっかりと押さえていきたいです。今後もできることなら毎月お客様のご意見を取り入れさせていただきながら、新要素の追加をすべく準備を進めておりますので、ご期待いただければと思います。

 

――これまで実施したイベントの反応はいかがですか?

長谷川
 世界観ぶちこわしだ!って社内からも言われるイベントもありました(笑)。しかし、そうした遊びでゲーム内にメリハリがついていくので、世界観をしっかり押さえた忠実系のイベントのようなものから、遊び心を入れたイベントのようなものまで、バランスよく、どちらも提供していければいいなと思います。

 

 

 

――ところで、どうしてもお聞きしたいことがあります。どうして……”ぶた”キャラを入れたんですかなんですか?

長谷川
 ぶた、ダメですか? 三国志をあまり知らない方にとっては、三国志の印象は堅く、難しいと思われがちだったので、そこを和らげるためにぶたろうを入れました。ぶたろうの感想をぜひ、お客さんからお聞きしたいところです!

 

――ぶたろうの、名前以外のプロフィールってあるんですか?

長谷川
 じつはあります。

▲現在登場しているぶたろうの全パターンがこちら。表情豊かで実に美味しそう……ではなく、かわいらしいですね。

 

長谷川 まだ出していない表情もありますので、ぶたろうの活躍もぜひ楽しみにしていてください。

 

――現在開催中のイベントは袁術さまがハチミツを集めているのですが、やはり三国志ファンとしては、袁術さまにハチミツをあげたかった?

長谷川
 べつにどちらでもいいのですが(笑)。三国志の中には多数のエピソードがあるため、それらをテーブルに並べて「いまはこれだ!」と選ぶような感じで、イベントの題材を決めています。三国志には、おもしろいエピソードがたくさんあるので、それらを元にどんどん新しいイベントを作っていこうと思います。

 

――袁術さまは今回、進化するとかなりセクシーになるのですが、もともと男性だった人物を女性に変化させるときに、イメージをどうやって決めているのでしょうか?

長谷川
 基本的にアートディレクターの高橋に任せています。彼も三国志にとても詳しいので、エピソードを参考に「このシーンに登場する男性武将を女性化したらこうなるだろうな」と想像して、アートディレクターに監修して描いてもらっています。それにしても今回の袁術さまははいいですね(笑)。

 

――男性だった人物を女性にするパターンは多いですが、もともと女性だった人物が男性になるパターンはお考えですか?

長谷川
 アイデアとしてはありました。ですが、お客様に気に入っていただけるかが疑問で、いまのところありません(笑)。開発チームの平均年齢がやや高めのおじさんばかりなので、そこに「大喬を男性化しましょうよ!」とアイデアを持ち込んでも「いらんいらん!」って言われちゃうんです(笑)。女性のプレイヤーからのご意見が多いようでしたら、本気で考えてみたいですね。

 

――私は個人的にかなり欲しいので、そのあたりはぜひほかのお客様にも聞いてみてください!

長谷川
 ファミ通Appさんがアンケートをやってくれたら聞けますね!(笑)。

 

――では少し、昨日より開始した初コラボ企画のお話を聞かせて下さい。今回、『戦国炎舞 -KIZNA- 』のサムザップさんとコラボすることになった経緯を教えてください。

長谷川
 『三国志乱舞』をリリースする数ヶ月前に『戦国炎舞 -KIZNA- 』を知り、タイトル名が似ていたので注目していました。そこから偶然繋がりを持つことができまして、ぜひ一緒にやりましょうというお話になりました。

 

――どんなコラボレーションになりそうですか?

長谷川
 今回は、『戦国炎舞 -KIZNA- 』と『三国志乱舞』それぞれののタイトルをみなさんに知ってもらうきっかけになってくれたら嬉しいです。今後も新しいコラボレーションをどんどん実施できるといいですね。

 

――オンラインゲームは長く遊んでいただくのが理想とおしゃっていましたが、長谷川さんの中で一年後、二年後の構想、目標はありますか?

長谷川
 ひとことで言うと……わかりません! ひとつ言えるのは、僕の考えではなく、お客様がどういう風に楽しんでいるのかの情報を逐一集めて、そのうえでお客さんに喜んでいただける要素を増やしていこうと考えています。それに、三国志にはたくさんのエピソードがありますので、あとはゲームに登場するたくさんの武将たちが三国志の世界に導いてくれることでしょう。

 

――では最後に、プレイヤーや、これから遊んでくれる読者にひとことお願いします。

長谷川
 遊んでください、是非! 『三国志乱舞』の中には三国志という壮大なテーマの中でみなさんで楽しんでいただけるゲームになっていると思います。今後もプレイヤー同士の交流が生まれやすいようなゲーム環境を作っていこうと考えていますので、いろいろな楽しみ方をしてください。

 

▲終始笑いの絶えなかった今回のインタビュー。長谷川さんのお人柄が、ユーザーへの配慮を重視した運営に繋がっているように感じられました。

 

『戦国炎舞 -KIZNA-』チームへのメールインタビューも

さらに、長谷川さんのインタビューでも触れられていた『三国志乱舞』のコラボ相手、『戦国炎舞 -KIZNA-』のサムザップさんにもメールインタビューを決行しました。コラボのいきさつなどをうかがいましたよ!

Q1.スクウェア・エニックスさんの『三国志乱舞』とコラボをやることになったきっかけはなんだったのでしょうか? また、この話が最初に来た時の感想も合わせてお聞かせください。

知り合い経由で話をいただいて、そこからはトントン拍子で話が進み、いまに至ります。スクウェア・エニックスさんの『三国志乱舞』は、リリースされてからずっと注目していたアプリでした。ですから、話をいただいた時は、素直に嬉しかったです。

 

Q2.今回のコラボによって、どのような相乗効果を予想、期待されていますか?

両アプリが盛り上がるのはもちろん、ユーザー間同士でのリアルタイムバトルです。今回のコラボでリアルタイムバトルというジャンルが、さらに盛り上がればいいと思っています。リアルタイムバトルはライトなユーザーにとっては、敷居の高そうなジャンルに見えますが、実際に触っていただけると大分印象は変わると思います。

もちろん、リアルタイムバトルで勝つためには戦略性が重要ですが、その戦略性を練るために仲間同士でのコミュニケーションが必要になっていきます。じつは、そのコミュニケーションそのものが、他のジャンルには無い奥深さや面白さを生み出す要素だと考えています。是非、両社のアプリに触っていただき、ユーザーの皆様にその楽しさの一端を知ってもらいたいです。

 

Q3.スクウェア・エニックス『三国志乱舞』に、どういった印象・感想をお持ちですか。

『戦国炎舞 -KIZNA-』とは違った仕組みのリアルタイムバトルなので、独自の要素は参考にさせてもらっています。また、大型アップデートを実施し、ユーザーが飽きないように取り組んでいる姿勢は、大いに見習うべき点だと感じています。

 

お互いに尊重しあう『三国志乱舞』と『戦国炎舞 -KIZNA-』のコラボ。今後の展開に期待して待ちましょう!

(文:岩崎ヒロコ)

『戦国炎舞 -KIZNA-』とは

『戦国炎舞 -KIZNA-』は、日本全国、歴戦の名将たちを仲間に迎え、天下統一を目指すカードバトルゲーム。本作最大の目玉でもある”合戦”は、最大20人で行われるリアルタイムバトル。1日3回定刻(12時、19時、22時)に開催され、一分一秒飛び交う連続攻撃、一発逆転の可能性を秘めた奥義の発動など、緊張感あるバトルを満喫することができるぞ。仲間との”絆”が合戦勝利の鍵だ!

 

 

 

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三国志乱舞

メーカー
スクウェア・エニックス
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone 4以降、iPod touch 第5世代以降、iPad互換 (第三世代以降)

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