『真・三國無双 M』シリーズの醍醐味である爽快感をスマホで実現!こだわりの開発&監修ポイントをキーマン2名に聞いてみた

2023-11-21 19:00 投稿

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真・三國無双 M

期待の最新作の開発元にインタビュー!

ネクソンより今冬配信予定の新作スマホ向けアクションRPG『真・三國無双 M』が、明日11月22日に配信開始される。

本作はコーエーテクモゲームスのライセンスを受けたネクソンが手掛ける『真・三國無双』シリーズの最新作で、シリーズの醍醐味である無双アクションや爽快感をスマホでも体験できる。

そんな本作の開発元であるネクソンの黄珀信氏(文中:黄)と、『真・三國無双』シリーズのプロデューサーであり本作では監修を務めるコーエーテクモゲームスの鈴木亮浩氏(文中:鈴木)にインタビューを実施。

『真・三國無双 M』の開発秘話や、リリース後の予定などを聞いてみた。

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▲鈴木亮浩氏(左)と黄珀信氏(右)。

インタビューのポイント
・『真・三國無双 斬』の経験を経て届けられる最新作
・キャラモデルの監修は徹底的に。無双ならではの爽快感への工夫
・武将の追加は月に2体!リリース後も大型アップデートを予定

※この記事は『真・三國無双 M』の提供でお届けしています。

『真・三國無双 斬』の経験を経て届けられる最新作

――『真・三國無双 M』は、どのような作品を目指して開発された作品となるのでしょうか? 開発コンセプトをお教えください。

 『真・三國無双』の武将のさまざまな戦いかたやスキル、無双感の再現。プレイヤーに無双ならではの一騎当千の爽快感をお届けできるように開発を進めてきました。

――鈴木さんは本作の監修をされているとお伺いしました。現状の出来上がりをみていかがでしょうか。

鈴木 最初の感想はすごくキレイだなという印象でした。コンシューマタイトルにも見劣りしない、アプリの最先端と言えるグラフィックや表現になっています。

――ワールドワイドで同時配信予定と伺っていますが、鈴木さんとしては海外展開についてどのようにお考えでしょうか。

鈴木 ワールドワイドで、プラットフォームの垣根なく遊んでいただくというのが当社の方針ですので、本作も同様の考えで取り組んでいます。

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――海外版と日本版で異なっている箇所はありますか?

 言語の違い以外はないですね、コンテンツなどは同じものをご用意しています。

――日本と海外では、ユーザーの遊びかたに違いはあるのでしょうか?

 過去に手掛けた『真・三國無双 斬』の経験からの話となりますが、同作は多少の調整は入れつつも海外展開していた内容をそのまま日本版としてリリースしていました。ですが、日本と海外でのプレイ体験の差はなかったと感じています。

ただイベントの開催頻度など、運営方法については多少違いが出るかもしれません。

――本作は何ヵ国でリリースされるご予定でしょうか。また、最終的な目標などはありますか?

 11月22日のグローバルローンチは、一部国家を除き、ほぼすべての国で配信する予定です。

――『真・三國無双』シリーズを題材としたスマホゲームはいくつかリリースされていますが、どういった点でそれらとの差別化が図られているのでしょうか? 本作独自の魅力や昨年10月にサービス終了を迎えた『真・三國無双 斬』との違いについてもお聞かせください。

 数々のこだわりが詰められた作品ですが、なによりも重視したのは『真・三國無双』が持つ爽快感です。そこをベースに作り込みを行いつつ、本作ならではの魅力となる、数々のやり込み要素を用意しました。たとえば各武将に付けられる戦法(付け替え可能なステータス強化要素)は、武将の特性と組み合わせることでステージ攻略の幅を広げています。

そのほか、本営という自分の領地で施設を強化していくシステムも用意しました。こちらは施設を強化することで武将の育成素材や資源が手に入ったり、ステータスをアップできます。アクション要素、育成、本営強化をバランスよく進めることで、より高難度なステージに挑めるようなゲームサイクルになっている点が、『真・三國無双 斬』との違いになります。

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――技やスキルのように使える戦法が武将(キャラクター)に紐付いておらず、自由に変更可能である点もユニークだと感じました。このシステムはどういった理由で採用したのでしょうか?

 『真・三國無双 斬』の場合は武将自身の能力と装備しかなかったので、育成のバリエーションを増やすため、そしてやり込み要素を深めるためにこうした新しい軸を取り入れた形になります。

――コーエーテクモゲームス様とネクソン様の組み合わせは『真・三國無双 斬』に次いでの再タッグとなりますが、あらためてタッグを組もうとした理由をお聞かせいただけますでしょうか。

鈴木 ネクソンさんからお声がけしていただいたのが、再タッグのキッカケでした。といっても、お声がけいただいたのはじつはかなり前のことで、『真・三國無双 斬』がまだ運営されていた2018年ごろでしたね。

当時、ネクソンさんの運営力の高さをまさに感じている最中にご提案をいただいたので、こちらとしてもシリーズの将来に向けてやるべきだと考え、そこから本作のプロジェクトはスタートしています。

――『真・三國無双 斬』の運営中から、同じく『真・三國無双』シリーズの新作を出すことに決めていたのでしょうか?

鈴木 弊社ではナンバリングごとにライセンスアウトの許諾を出しているので、『真・三國無双 斬』は『真・三國無双7』ベースの話でしかなかったんですよね。ですので、お声がけいただいたお話は「つぎを見据えて『真・三國無双8』でも開発をしましょう!」といったものだったんですよ。

 弊社としては、『真・三國無双 斬』の経験をもう一度、という思いが強かったのです。タッグを組んでファンの方にもう一度届けたいという気持ちから、『真・三國無双 斬』のチームを再結集して開発に臨みました。

――『真・三國無双 斬』の経験をもう一度、というフレーズがグッときますね。それほどに『真・三國無双』シリーズが魅力的だったということでしょうか。

 本当に魅力的なシリーズだと思います。私もファンのひとりではあるのですが、『真・三國無双 斬』で運営をしていた際にファンの皆様から凄まじい熱量を感じ、感動したことを覚えています。本当に愛されているシリーズなんだなと。

そんなファンの皆様にまた新しいサービスを届けられるのは私個人としてもうれしく、興奮しています。

キャラモデルの監修は徹底的に。無双ならではの爽快感への工夫

――リリース時点で実装される武将は何名になりますか?

 まだ確定ではありませんが、50名程度を予定しています。

 

――爽快感のあるプレイ体験がシリーズの最大の特徴かと思います。スマホ環境でこの爽快感を演出するにあたり、どのような工夫が凝らされたのでしょうか?

 実際に現場で開発を担当した者に話を聞いたところ、アクションを再現するのは簡単ではなかったようです。そこでUnreal Engineの導入を決定し、これが突破口となって現在のようなコンシューマに近い体験が可能になりました。

――長年『真・三國無双』シリーズに携われている鈴木さんは、本作をプレイしてみてとくに爽快感を感じた場面はありましたでしょうか。

鈴木 しっかりとシリーズの爽快感あるアクションは実現できていると感じましたね。リアルな敵キャラが沢山出てきて、それを一撃で薙ぎ倒すという体験をスマホでもしっかりと味わえます。

さらに『真・三國無双 斬』よりグラフィックのクオリティも向上しているため、得られる爽快感はそれよりも増していると思います。また、ステージの配置も絶妙で破壊できるオブジェクトなどもしっかり置いてあるので、それを崩れる様子も爽快感につながっていると感じました。

――実際にプレイをしてみると、オートプレイがかなり優秀だと感じました。この調整に関して、なにか特別な開発はなさっているのでしょうか?

 スマホタイトルなので、長時間プレイの負担にならないようオートプレイ中心に遊ぶことを想定して注力しています。本作の場合は大勢の相手に対して一気に薙ぎ払うのが爽快感につながる重要なポイントなので、できるだけ敵が多いところに向かって進んでいき、いかに気持ちよく薙ぎ倒うかという設定を作るべく、試行錯誤を重ねて開発しました。

――そのほか、スマートフォンというプラットフォームで『真・三國無双』作品を動かすにあたって、開発で意識したことがありましたらお教えください。

 世界観を崩さないように、という意識はかなり強く持つようにしていました。くり返しのお話になりますが、『真・三國無双』シリーズの世界観は爽快なアクション、キャラクターの動き、武将のキャラクター性が調和して作られています。

なので「スマホ向けに、アクションを少し簡素化させよう」という意思決定をしてしまうと、その世界観が崩れてしまうんです。なので家庭用ゲーム機で見る、動きのダイナミックさを損なわないように注意に注意を重ねて開発しました。

――監修側で意識した点はありますか?

鈴木 いちばん気を付けたのは、キャラクターの見た目ですね。モデルの見た目は細かくチェックするので、そこは何度も直してもらいました。ネクソンさんもリテイクが多くてうんざりしているかもしれません(笑)。

でも本作は3D表現が取り入れられたタイトルなので、ライティング設定ひとつが甘くなるだけでも、見栄えがぜんぜん変わってくるんですよね。モデルがしっかり作られていても、ステージの設定によって見栄えが悪くなってしまうことがあるんです。

『真・三國無双』シリーズはキャラクターのビジュアルも大事にしている作品なので、そこはしっかりとこだわって、なるべくいい状態でお届けしたいという気持ちで付き合っていただきました。

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――モデリングだけでなく、ライティングにもこだわっているんですね。

鈴木 とくに色白のキャラは陰影が出にくいのでライティングにはこだわっています。陰影が出ないとのっぺりしてしまう一方で、影をつけすぎると見栄えが悪くなる。とくに女性キャラは注意しないと、ライトの加減でどうしても見栄えが悪くなってしまうので、光量やライトを当てる角度、そのバランスなども細かくチェックしています。

――たいへんな調整になりそうですが、とくに制作で苦労したキャラクターはいますか?

 王元姫ですね。ライトの加減によって白くなりすぎてしまうことがあり、何度も調整しました。

――ゲームの作り込みで言うと、雑魚キャラもかなり作り込まれていますよね。吹っ飛ばされるシーンも印象的でした。

鈴木 あれには私も驚きました。モノが吹っ飛ぶように見えるのではなく、しっかりと雑兵が吹っ飛ばされているとわかる演出だったので。それにガチャ演出でも人が吹っ飛んでいて、そこもいいですよね(笑)。

――そのほかに注目してほしい部分はありますか?

 鈴木さんがおっしゃってくださったように、開発側はガチャの演出にも強いこだわりを持って開発してくれたので、ぜひ見てもらいたいですね。

――演出で言うと、無双乱舞のカットインもコーエーテクモらしさを感じましたね。

鈴木 無双乱舞で顔がアップになるシーンは、監修も力を入れました。ガチャ演出もそうですが、ずっと画面を見たくなる演出をしっかりと作り込んでくれていますよね。武将の図鑑とかレベルアップでもこっちに目線を合わせてくれたりと、細かい演出が気に入っています。

――鈴木さんから見て、ネクソンの強みはどういったところだと感じますか?

鈴木 スマホゲームに特化した遊びやすさを作り出す点だと感じています。UIやAIが洗練されているのはもちろん、ユーザーが面倒くさいと思う機会を減らすという配慮が徹底されています。コンテンツが増えている一方で、煩雑さを感じることなくまとめているのはすごいですね。

――開発・監修をされていて思い出に残る開発エピソードはありますか?

鈴木 新規タイトルの提案をいただいてから、定期的に開発途中のゲームを見せていただいていました。最初はゲーム内容を検討する段階だったため、いまとはまったく違うゲーム性のものを監修していたんです。なので、つぎどういうゲーム性になるんだろうと楽しみにしていました。最初のバージョンと、現状はまったく違うゲームでしたね。

 私はいまの形になってからプロジェクトを担当することになったので、その当時のやり取りは見ていないのですが……。それでもコーエーテクモ様からは「もっとこうしたほうがいいのではないか」と、いつも期待を込めてくださっているのを感じていましたし、意見交換の際にも勉強をさせていただけることが多かったので、そのすべてが思い出に残っていますね。

武将の追加は月に2体!リリース後も大型アップデートを予定

――本作はメインコンテンツとなる要素が、ワールドマップとシナリオとの2種類ありますよね。これらを1本にまとめて開発することもひとつの選択肢としてあったのではないかと感じたのですが、シナリオとワールドマップをわけて作った理由をお教えください。

 シナリオモードは『真・三國無双』の世界観を体験してもらうために必要不可欠なものです。一方で、さまざまな武将が三國志の世界で土地を切り開いていく体験も、プレイヤーの皆さんに追体験していただきたいと思って、ワールドマップも用意しました。

――そのほかのサブコンテンツ、エンドコンテンツもかなり豊富なように感じます。ローンチ時にはどんなコンテンツがプレイできますか?

 キャラ育成につながる曜日戦場や、シナリオモード以外には、プレイヤーデータと戦う闘技場や、無限の塔がプレイ可能です。無限の塔に関しては、本当に無限にステージが出てくるのでいくらでも遊べるコンテンツとなっています。楽しみにしていてください!

――リリース後のイベントについてお聞かせください。本作ではどのようなタイプのイベントを実施していく予定でしょうか? また、鈴木さんとして今後期待したい、導入してほしいイベントなどはありますでしょうか。

 イベントとして考えているのは、ギルド対戦型の軍団対決ですね。これは、さまざまなミッションをこなしてポイントを稼ぎ、どちらの軍団がより多くのポイントを稼げたかを競うイベントとなる予定です。

また個人で遊ぶイベントについてはまだ調整中なので確定ではありませんが、無限の塔制覇率などのランキングイベント、特定の武将で参加するイベントなどを考えています。

鈴木 『真・三國無双 斬』のときも多彩なイベントを開催していただいて、見ていて羨ましかったです。本作でも季節ごとのシーズンイベントや、みんなで力を合わせる軍団単位でのイベントには期待しています。

――リリース後の運営についてお聞かせください。新武将の実装ペースやイベントの実施ペースなど、現時点ではどのような間隔を想定されていますか?

 最終的な決定は、皆様のプレイスタイルやコンテンツの消費速度などを見て調整していくことになると思いますが、現時点では月2体程度の頻度で武将を追加していこうと考えています。

そして武将の追加以外にも、2ヵ月に1回はアップデートをしてコンテンツやシステムを追加する形にできればと。

――第1段となる大型アップデートについてはいかがでしょうか? 内容をお話いただくのは難しいと思うので、現時点での想定時期をお教えいただけますでしょうか?

 このまま順調にリリースができ、そのあとも大きなトラブルがなかった場合という前提での話になりますが、翌年2024年1月に大きなアップデートを挟めたらと考えています。

ただこれはあくまでも私達サイドが考える理想のスケジュールなので、ここから変わる可能性は大いにあります。

――最後に、シリーズファンに向けてメッセージをお願いします。

 『真・三國無双』シリーズが持つ醍醐味、そして最大の魅力である一騎当千の爽快感とアクションを作り込んで開発したタイトルになっているので、ぜひ体験していただきたいです!

鈴木 本作は最先端のグラフィックを実現しつつ、無双の爽快感やアクションも再現できていて、非常に気持ちよく遊べます。アクション以外の部分も含めて『真・三國無双』はスマホでも楽しいと実感できるゲームなので、ぜひプレイしてみてください。

真・三國無双 M

対応機種iOS/Android
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ジャンルアクションRPG
メーカーネクソン
公式サイトhttps://mobile.nexon.co.jp/smusoum/
配信日配信中
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