『戦場のヴァルキュリアDUEL』直撃インタビュー! NHN Japan×セガ初の共同開発の真相に迫る

2012-12-14 17:00 投稿

●今後のアップデート情報もキャッチ!
 NHN Japanとセガが、PC、iPhone、Androidのクロスプラットフォームで放つソーシャルゲーム『戦場のヴァルキュリアDUEL』。本作は、NHN Japanのゲームポータルサービス“ハンゲーム”にて提供されている。ハンゲームIDを連動させることで、家ではPCで、外ではスマホでというように、異なるデバイス間で同じゲームデータを使って遊ぶことができるのが特徴だ。プレイヤーは、対立するふたつの陣営のどちらかに所属し、歴代の『戦場のヴァルキュリア』シリーズのキャラクターのカードで部隊を編成。基地を拡張しつつ部隊を育成し、敵軍総司令部の制圧を目指すことになる。今回は、本作の開発者に直撃インタビューを敢行。誕生までの経緯や開発秘話を伺った。さらに、現在、クリスマスイベントを実施しており、賑わっている本作だが、気になる今後のアップデート情報もキャッチ! ファンは要チェックだ。

 

NHN Japan
プロデュースチーム
運営プロデューサー
大槻林太郎氏(写真左)

NHN Japan
プロデュースチーム マネージャー
シニアディレクター

津屋圭吾氏(写真中央左)

NHN Japan
プロデュースチーム ディレクター
真下聡一氏 (写真中央右)

セガ
ディレクター
南涛祐介氏 (写真右)

 

――まずは、『戦場のヴァルキュリア』シリーズをハンゲームでサービスすることになった経緯を教えてください。

津屋圭吾氏(以下、敬称略) うちのほうからセガさんに何か共同開発できるものがないかと、2010年の11月くらいにお話を持っていきました。それじゃあ『戦場のヴァルキュリア』のIPが適しているのではないかということで、話が進みました。

――PC、iPhone、Androidのクロスプラットフォームで展開することは、始めから決まっていたんでしょうか?

津屋 もともとPCがメインで、スマートフォンはサブ的な立ち位置でした。ただ、時代の流れというか、スマートフォンの普及台数が去年爆発的に伸びたので、スマートフォンで勝負しないわけにはいかないよね、ということになりました。Unityのプラットフォームで作っていたので、スマートフォンへも対応していましたが、もうこれはちゃんとやらんとダメだなっと。

――そうだったんですね。スマホとPCの両方でやっているユーザーさんはどれくらいいるんでしょうか?

大槻 3割以上の方がスマートフォンとPCを併用してしますね。

――なるほど。いまはiOSとAndroidだとユーザーさんの割合はどちらが多いんですか?

大槻 iOSとAndroidの割合はほぼ同じですね。Androidのほうが伸びてきています。

――カード×シミュレーションというゲームシステムは当初からあったんでしょうか?

津屋 最初はもっとゲーム性を出したいという話がありました。セガさんのアーケードゲームの『三国志大戦』みたいな、ああいった形の遊びの要素を入れたいということで、アルファ版を作っていました。ただ、遊んでみると非常に深みはあるんですけど、深すぎてとっかかりが難しくて。事業の側面からも、誰が遊ぶんだろうとか、マネタイズどうやるんだろうかとか問題があって。そこで去年の10月くらいに大きな方向転換があって、いまの形になりました。

――いまの形とは全然ちがったんですね。

津屋 違いましたね。1バトルに20分くらいかかるゲームになっていて、全然違っていました。

――スマホで遊ぶのに1バトル20分はちょっと長いですね。方向転換のきっかけは何だったんですか?

津屋 ゲーム自体はおもしろかったんですが、「スマートフォンで1バトル20分もするの?」というところで、ちょっと斜め上をいっているというか。セガさんの『戦場のヴァルキュリア』の素材は本当によくできていますし、それを使わせてもらっていたので、ぱっと見はすごくおもしろそうなんだけど、やってみると「あれ?」みたいな。ぼくがそれを見たときに、このまま進めてもゲームとしてはおもしろくなるのかもしれないけど、やっぱり事業的な側面やお客様へのインパクトの部分で見ると、物足りない、NHN的にもセガさん的にも良い方向には進まないな、というところで一気にテコ入れを行いました。

――共同開発というのは、セガさんのほうが監修で、NHNさんが開発という感じですか?

真下 そうですね。『戦場のヴァルキュリア』のいままでのデータすべてをお借りして作っています。

南涛 うちは素材を提供しているんですが、『戦場のヴァルキュリア』は1、2、3とシリース展開されており、素材数はとても多いです。イラストですとか、キャラクターのゲームデータですとか、テキストも膨大でした。

真下 データをもらったときは、ハードディスクに移すのが大変でしたね(笑)。

――シリーズ全部入れちゃえというのは最初から?

真下 当初からありましてね。最初は100対100で入り乱れて戦うみたいな企画があったんですけど、それは現実的ではないなということで、いまの形に落ち着きました。

――共同開発を行う上でいちばん大変だったことは何ですか?

津屋 セガさんのIPというところ。方向転換したときに、事業的な側面も含めてうちから再提案しなくちゃならなくて、こういう風にしたいんですよという説明と、それを理解してもらう部分でしたね。お互いに「戦場のヴァルキュリア」とは? というのがあって、セガさんは当然ですけど、ぼくらも使わせてもらっている立場ながらこういう風にしたいというのはありましたから、そのあたりをマージしていくのが大変でした。お互いの要望を出しあって、「これは……うーん、コストかかっちゃうな」、「でも「戦場のヴァルキュリア」だとこういうシステムがあるから……」みたいな。ぼくは基本的にソーシャルゲームに近いものにしたかったので、ややこしくしたくなかったんですね。プレイヤーが設定に考え込んでしまうような部分を極力なくすというのを方向転換するときに決めたんですが、そこを説明して理解してもらうのが大変でしたし、セガさんの立場もすごく分かるので、そこをどうやって着地させるかというところでは、本当に苦労しました。

――実際の開発よりもその詰めの部分が大変だったと。

南涛 私はあとからプロジェクトに合流した組なので、詳しくはわからないですが、当時の資料を見ると相当な苦労があったのだということが、すごくよくわかります(笑)。

津屋 エクセルのセルがどんどん増えていって、大変でしたよ(笑)。

津屋 『戦場のヴァルキュリア』らしさも、こだわり方を間違うと、セガさんの意図している方向と違う形でこちら側が捉えてしまうので、そのすり合わせですよね。例えば、兵科という仕組みがあるんですけど、本編の「戦場のヴァルキュリア」では重要なものなので、それを色濃くシステムとして入れたいというのがあって。ただ、それを強くしてしまうと考え込む要素にもなりかねない。とりあえず最初は淡白な形で入れてみて、もしそこに需要があるなら、本格的なシステムに変えていくなりしたほうが、リスクは少ないでしょうと。結果的に兵科は非常にシンプルな形で取り入れました。

――方向転換してからは、開発はスムーズに進んだんですか?

津屋 現場は大変だった部分はあると思うんですが、途中まで出来上がってきたときに、これはソーシャルゲームのほうが絶対にいいという感覚を持ったので、それを開発に伝えたところ、「そうですね」とすんなり決まりました。ソーシャルゲームの方向性もありだなというのはみんな分かっていたので、方向転換しても迷走することはなかったです。

真下 実際に、1バトル20分かかるバージョンを作っていたときも、手軽さは入れなきゃいけないという話はあって、自動戦闘みたいな部分も開発していたんですよ。その部分があったからこそ、ソーシャルに移行するのが楽だったということはありました。現場的にも、方針がきっちり固まったところで舵取りができたので、その点は非常に楽でしたね。

津屋 大きい部分で言うと、『戦場のヴァルキュリア』というのがすごく完成されていて、設定資料とかも電話帳みたいで(笑)。全部カラーで、ここまで作っているのかっていうほどの作り込まれた世界観が、キャラクターやデザインもそうですけど、そういうものって簡単には作れないですし、そういう重厚なものを使えるというメリットがすごく大きいんです。それがある限りぶれない。第ニ次世界大戦風の架空のヨーロッパのお話ではあるんですけど、そこでのちゃんとしたキャラクターどうしの友好関係はゲーム中にも取り入れています。そういう世界観や設定があるから、ぼくらもそれを踏襲して作ればぶれずに済む。それを守っていれば間違いないだろうと。

――個人的には、戦闘シーンはすごく『戦場のヴァルキュリア』感が出ていると思いました。

津屋 基本的には、前のシステムの名残が残っている戦闘なんですよ。何も考えないで見ると、おかしなところもあるんです。距離にして5~10メートルくらいなのに土嚢があったり、向かい合って大砲を撃ち合ったりとか、「えっ?」って言われれば、「えっ?」て感じなんですけど(笑)。分かりやすくするためにああいう状態にしているんです。戦闘でいちばん重要視したのは、オーダー、ポテンシャル、コンビネーションの発動で、戦闘力がどんどん上がっていく演出ですね。カードを変えたりとか、オーダーを変更したりすることで、どんな風に数字が変わるのかというのが、お客さんがいちばん気にするところなので、そこをわかりやすく見せるために派手な演出を入れて、自分の部隊がどんどん強くなって戦闘に勝つというシーンを演出したかったんです。

――お話を聞いていると、方向転換後は非常にスムーズに開発が進んだように思うんですが、Android版がリリースされてから、iOS版が出るまで、少しありましたよね。

真下 開発はUnityで行っていたんですが、前評判的には、どのプラットフォームにもすぐ対応できますという話だったんですけど、実際に開発を進めていくと、Android版とiPhone版では制約の違いが結構ありました。その部分で手間取ったところが多くて、iOS版についてはリリースが遅れましたね。

津屋 あと、3つのクロスプラットフォームをユニティでやるっていうのは、やっぱりむずかしいですね。いまでもそのむずかしさを解消できていない状態です。

――難しいというのはイベントのスケジュールを合わせるとか、そういった部分ですか?

津屋 まさにそれですね。わかりやすくいうとそれだけなんですけど、それってかなり重要で、時期も難しい。当日ぐらいまで調整している場合があったりします。まだ余裕は全然ないですね。

――なるほど。セガ側の監修というのはどのレベルまでやっているんですか?

南涛 何もかも原作通りというのは、ゲームのジャンルも違いますし、違うユーザーさんもターゲットに入れている以上、正しいアプローチじゃないと思っています。ですので、細かいカードの能力や運営面はNHNさんにお任せして、キャクターのイラストやイベントの監修が主になりますね。キャラクターイラストはわりと自由な感じのものが多いのですが、ただ自由にやるのではなく、このキャラクターには「こういう背景があるから、こういう衣装を着せてこういうシチュエーションを見せると、これだけかわいくなるよね」というような監修を行わせていただいてます。たしかに、他のゲームよりも手間は多いですけど(笑)。「戦場のヴァルキュリア」は、サブキャラクターであっても1キャラクターごとにバックボーンがしっかりと描かれているので、そういったところを押さえていかなければ、シリーズのファンの方にささるイラストはできないと思っています。

――ちなみに、人気のキャラクターって誰なんですか?

南涛 基本的にはシリーズの人気キャラクターとそんなにぶれていないように見えます。先日行ったアンケートでは、セルべリアやリエラなどのヒロインクラスはやはり人気の上位を占めていましたが、クルトなどの男性キャラクタ-も人気が高く、準ヒロインクラスのキャラクターを抑えて上位に食い込んでいました。

――やはりシリーズファンの方が多くやっているんでしょうか?

大槻  もちろん、ファンの方もいますが、『戦場のヴァルキュリア』を知らないお客さんもけっこう遊んでくれています。アンケートも取ったんですが、『DUEL』から『戦場のヴァルキュリア』を始めたユーザーさん半分はいましたね。『DUEL』で興味が出たので本編やってみましたという人もいますし。

――そんなにいらっしゃるんですね。ちょっと意外です。

津屋 セガさんとの話し合いの中で、このプロジェクトの方向性として、ハンゲームのお客様にまずはリーチするというのは決めていました。『戦場のヴァルキュリア』に出てくる特有の要素を推していきたい気持ちはあるんですけど、例えば、エーデルワイスに乗りたいという人もいれば、「エーデルワイスって何?」っていう人もいる。濃い部分を出しすぎてしまうと、ハンゲームのお客様が付いて来られなくなってしまう。ハンゲームのお客様もけっこういる中でサービスするにあたり、どっちに振るのかという部分は、すごく気を使っています。

――いまちょうど、クリスマスイベントの後半戦が始まるタイミングだと思うんですが、今後はどんなアップデートを予定しているんですか?

真下 クリスマスイベント前半で手に入れたリエラのカードが、つぎの12月の後半戦になると、サンタ姿から水着になって、さらに強くなります。ほかにも12月のアップデートでは、カードをもっと大きいイラストで見られるようになったり、対戦相手のデッキを見ることができたり。あと、デッキの保存機能やカードの上限はすぐに満タンになるので、カードを一時プールするような機能も実装します。イラストが変化するカードも増やしていきたいですね。あと、すべてのカードには難しいのですが、ボイスを入れる構想もあります。

▲クリスマスイベント限定で獲得できるリエラのサンタコス&脱衣バージョン。

 

――かなり盛りだくさんですね。構想自体はだいぶ先まであるんですか?

津屋 先というか、構想自体はいっぱいあります。ただ、ゲーム自体は簡便な作りじゃないですか。いわゆる“ながらゲー”なので、あまり複雑なことを増やしてしまうと、面倒くさいゲームになってしまう。ちょっとテレビを見ながらやるとか、通勤通学中にやるとかのレベルで済ませようと思うと、できるだけ考え込まないで遊べるのがいちばんいい。戦車を作るシステムとかおもしろそうなんですけど、逆に戦車を作れないと勝てなくなってしまったりすると、お客様へ強いる要素が増えてしまうので、構想自体はたくさんありますが、入れるかどうかは今後の動向をみながら検討していきます。当然、お客様が飽きてしまったら、新しいシステムを入れるべきとだと思うんです。でも今は、例えばランキング戦を見るとかなり盛り上がっているんですね。これ会社を休んでやっているんだろうな、みたいな。それがいいかというのは別の話なんですけど、そういう方々にさらなる負担を懸けていいのかというのもあるわけですよ。

――新機能を入れればいいというわけではないんですね。

津屋 そうですね。ぼくらとしては、スピードを大事にしています。お客さんがワンサイクルにかけられるスピードですね。合成するまでのスピードとか、スマホだとユーザーの動きも淡白なので、そこに別の面倒くさい操作は入れたくなくて、そういう部分を少しでも改善していきたいですね。

――セガさんからの要望というのはあるんですか?

南涛 こうしたい、ああしたいというものは結構あります。しかし我々としても長く大事に続けていきたいので、先ほど津屋さんもおっしゃったように、ただ新機能を入れるのではなく、ひとつひとつ相談しながら慎重に決めていきたいと思っています。それこそが、長く続けてくださるプレイヤーさんを大切にしつつ、新しく参加される新規のプレイヤーさんのことも考えた展開だと思っています。また、我々としては『戦場のヴァルキュリア』の世界観をより多くの方に広めていきたいと考えており、原作のストーリーやキャラクターの断章(サイドストーリー)といったシナリオイベントなども入れていきたいと計画中です。シリーズのメインシナリオもそうですし、キャラクター個々のエピソードも。例えば、キャラクターの“クルト”と“セルジュ”には友好関係(コンビネーション)があるのですが、メインストーリー上で触れられることはありません。しかし、断章を見ていただくと実は……というようなキャラクターごとに濃いストーリーがたくさん用意されています。キャラクターひとりひとりの魅力をお客さまに知ってもらうことで、そのキャラクターを好きになっていただければ、カードを集める楽しさはもっと高まると思います。そしてさらに、キャラクターへの興味・好意から『戦場のヴァルキュリア』という作品自体を好きになってもらえればうれしいですね。

――これからも期待しています。ありがとうございました。

12月追加予定の機能をまとめ
カード拡大機能カード詳細画面で、キャラクターの顔アイコンをタッチすると、画面いっぱいにカードのイラストが表示される。
デッキ複数保存機能3つのデッキを保存可能。戦うボスによってデッキを切り替えるなど、いちからデッキ編成をする必要がなくなる。
部隊アピール機能これまでは対戦相手のリーダーに設定していたカードのみ確認できたが、任意でデッキ全体の公開を設定可能に。
カードのストック機能カード上限枚数に到達しても、一時的にプールしておける。

 

12月19日発売のファミ通App iPhone&Android No.005には、『戦場のヴァルキュリア』の限定アイテムを付与。気になるアイテム内容は以下の通り。

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ファミ通App iPhone&Android NO.005の限定アイテムはコレだ!!
王立士官学校の熱血漢
■アバン
兵科:偵察
オーダー:威力偵察
ポテンシャル:総合力上昇
相性:ゼリ、コゼット、エイリアス
戦闘力:2340『戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校』の主人公、アバン・ハーデンスが本誌限定アイテムとして登場! 積極的で熱血感溢れる仲間思いの青年で、王立士官学校のリーダー的存在だ。ゼリ、コゼット、エイリアスの3人との相性がよく、主力部隊の編成によって、 バトル中に大量コンボがつながるチャンス! もちろん、オーダー、ポテンシャルも揃っている。■入手条件
チュートリアル終了後。■入手方法
1.アプリを起動し、ハンゲームIDでログイン(未取得の場合はアプリから登録可)。
2.”PCと連動”を選択(※)。
3.右のQRコードへアクセス。
http://valkyria-duel.hangame.co.jp/event/coupon/index.nhn
4.入力枠にシリアルコードを入力して”ワールド”と”隊長名”を選択。
5.アプリを起動してアイテムを獲得。
■入手期間
2012年12月19日~2013年2月18日午後11時59分まで。※スマートフォン版とPC版で、それぞれプレイデータを持っている場合は、どちらか一方のデータを選んでいただきます。選ばなかったデータは、選んだデータに上書きされますので、ご注意ください。
※シリアルコードの有効期限は2013年2月18日午後11時59分までになります。
※アプリの配信窓口や配信元の都合などにより、有効期限内であっても、予告なく本シリアルコードの受付を終了する場合があります。あらかじめご了承ください。

 

 

戦場のヴァルキュリアDUEL

メーカー
NHN Japan/セガ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iPod touch(第3世代)、iPod touch (第4世代)、iPod touch (第5世代)、およびiPad に対応。 iOS 5.0 以降が必要、Android 2.1以上

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