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『コトダマン』運営の裏側に迫るディープなトークが満載!オフラインイベント“チョーベリーGODパーティー”第1部リポート

『コトダマン』運営の裏側に迫るディープなトークが満載!オフラインイベント“チョーベリーGODパーティー”第1部リポート
共闘ことばRPG コトダマン
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共闘ことばRPG コトダマン

2024年10月15日、『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』)の6.5周年を記念したオフラインイベント“チョーベリーGODパーティー”が開催された。

本イベントは事前申し込み制のイベントで、内容の異なる全3部で構成。第1部・第2部では来場者お同士のマルチプレイや運営メンバーのトークを楽しめるファンミーティング、第3部は公式配信“GODステーション”の公開生放送という形式で実施された。

本稿ではこのうち第1部の模様をリポートしていく。
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ここだけの裏話が聞けるトークパーティー!

今回の会場は東京・池袋のグレースバリ池袋本店。円卓が並んだパーティー会場のようなスペースで、各テーブルには軽食やお菓子、ドリンクなどが用意されており、イベント中は軽食を楽しみながら歓談できるようになっていた。
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会場には9月コトポーミッションとして実施された“懐語俳句を作ろう”の受賞作品が展示されていたほか、簡易的な物販コーナーも設置され各種グッズの購入が可能となっていた。
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▲アクリルスタンドやオリジナルお箸といった、本イベントで初登場となるグッズも。
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コトダマー同士が親睦を深めるミッション攻略タイム

イベントでは最初に、MCの荒木美鈴さんと、もっちーこと望月貴矢ディレクターが登場。1時間半を通してイベントの進行を務めた。
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最初のコーナーはミッション攻略タイム。これは20分で同じテーブルの仲間たちと協力して、与えられた11個のミッションから5個のクリアーを目指すというものだ。
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ミッションは初心者向けの簡単なものから、“コトバーストを発動させる”、“1ターンで15コンボ発動させる”といった、ちゃんと対策をしないとクリアーできないものまで幅広くラインアップ。初心者は簡単なミッションから達成し、上級者は攻略方針を相談しながら遊べる作りとなっていた。
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どのテーブルも基本的に初対面ということで序盤は緊張もあったものの、同じコトダマーということもあってすぐに打ち解け、ワイワイとイベントを楽しんでいる様が確認できた。その盛り上がりは、会場のあちこちからマルチプレイを楽しむ笑い声が聞こえてきたほどだ。

ミッションを達成したコトダマーには特製ステッカーがプレゼントされたほか、スタッフが各テーブルを回っての記念撮影も実施。この写真はモバイルプリンターによりその場で印刷され、各コトダマーにプレゼントされた。
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各チームの業務内容とは?運営マル秘トーク

ミッション攻略が一段落したところで、いよいよスタッフトークの時間に。この第1部では開発・運営に携わるメンバーがチームごとに登場。“ことばづくり・ゲームプレイ”をテーマに、『コトダマン』のゲーム性にスポットを当てたトークが実施された。

最初に登壇したのはディレクターチーム。ここでは公式生放送でもおなじみの“もっちー”こと望月チーフディレクターと、ディレクター兼アシスタントプロデューサーの猪口氏が登壇した。
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望月氏によるとディレクターはゲームに関するさまざまな事項を決定するのがおもな仕事であり、そのため一週間の勤務時間中はほとんど会議で埋め尽くされているという。ほかの業務に充てられる時間は、一週間を通して3時間程度しかないそうだ。
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そんな激務を支えているのが、ディレクター兼アシスタントプロデューサーの猪口氏。猪口氏は望月氏とともに全体を広く見ていく一方で、大型イベントが走り出すまでのコンセプト設計を担当。ときにはそれぞれ別の会議に出席したりと業務を分担しながら、チームとして日々の業務を進めているという。
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ディレクターチームからは最後に、“『コトダマン』今後の未来について”という話題も。

ここでは具体的な内容は明かされなかったものの、望月氏は難易度アップとはまた違った方向でやりごたえのあるコンテンツも考えているとコメント。

また猪口氏はチュートリアルなどの導入部分を整理すれば新規プレイヤーがより遊びやすくなるとして、チュートリアルなどの整理による環境づくりに意欲を見せた。

本質的な価値を満たすことが開発の使命

続いて開発チームから、プロダクトオーナーの岩井氏が登壇。引き続き登壇の望月氏とともに、機能開発の流れに関する説明を行った。
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プロダクトオーナーはプロダクトの投資対効果の最大化や、何を作るかの優先順位の決定、成果物に対するリリース判断などの開発全般を担当する役職。今回はこの業務内容について、実際に『コトダマン』の新機能開発の流れを見ながら解説を行う運びとなった。

まず機能開発は“計画”、“企画大詰め”、“開発~リリース”、“振り返り”の4つのフェーズで構成されたサイクルとなっている。
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しかし計画の段階では、『コトダマン』に携わる各班やユーザーも含め、多方面から大量の要望が来るという。
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▲社内からの要望は“要望箱”に投稿可能。チーム分けや立場の上下関係なく要望を届けることができる。

プロダクトオーナー側では集まった要望に対し、“Who”、“What”、“Why”の3項目で整理。誰に届けるのか、何が欲しのか、なぜ欲しいのかを固めたうえで、要望の優先順位を決めていく。
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続く企画段階では実際の開発メンバーが権限を持って、開発する内容を決定。プロダクトオーナーは、価値を満たすか否かを判断していく。
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開発~リリースのフェーズでは、不具合や意見を洗い出す方法として、毎週水曜日にレビュー会を実施。運営スタッフ全員が実際に開発中のデモ版をプレイしてそのフィードバックを届け、ブラッシュアップを行っていくという。
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そして実際に機能をリリースしたあとは振り返りフェーズとして、リリース後のユーザーの反応や感想、数値目標を満たせているかのチェックを行う。リリースした機能に改善できる点があるかどうかも、この時点からチェックしていくそうだ。

こうした振り返りは開発チームとしても、岩井氏としても注目している重要なフェーズ。そのためユーザーアンケート以外にも、コトポータルやXの投稿、生放送のコメントなど、さまざまなところからフィードバックを拾っているという。
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こうした開発の具体例として、コトバースト実装時の流れをもとにした解説も実施された。
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最後に岩井氏は、機能開発チームの使命を満たすために“なぜそれが必要なのか?”を掘り下げていくことの重要性を解説。深堀りの末に出た要望こそが本質的な価値であり、これを満たすために開発チームは日々邁進していると語ってトークを締めくくった。
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アイ(集諦)ができるまで
3組目にはレベルデザインチームより、リーダー/プランナーの國分氏とゲームデザインチームの宮崎氏が登場。今回はレジェンドコトダマン“アイ(集諦)”ができるまでの流れをもとに、レベルデザインチームの業務内容を解説していった。
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レベルデザインチームでは最初にディレクターからオーダーを受け取ったあと、まずはチーム内の話し合いでキャラクターコンセプトを作成。このときは宮崎氏がすでに細かいところまで構想を持っていたため、半日程度で決まっていったという。
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様々なフィードバックを受けたうえで、次は仕様を考える段階に。ここでも宮崎氏が半年後の6周年まで見据えた仕様を考えており、トントン拍子で進行していく……かと思いきや、望月氏によるチェックで「目新しさがない」と指摘を受けてしまう。
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そこで再び話し合った國分氏と宮崎氏はコアギミックとの親和性の高さに注目するも、当時のコアギミックの範囲では目玉としては弱い状況。そこで急遽開発チームの岩井氏にも相談し、スーパーコアギミックを形にしていったという。
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このアイディアには望月氏も「これは強い」と納得。

強弱の評価だけではなく、アイ(集諦)を絡めていかにたくさんのことばを作れるかが肝になっているため、ことばづくりの幅が広がる点も評価。こうした流れを経てアイ(集諦)が誕生したそうだ。
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レベルデザインチームにはほかにもたくさんのメンバーが所属していて、それぞれが担当のクエストやキャラクターを日々設計しているとのこと。國分氏は「皆さんに楽しいゲーム体験をお届けできるよう今後も取り組んでおりますので、是非応援をお願いいたします」と語った。

各チームが力を合わせて作っていく『コトダマン』

こうしてスタッフトークが終了し、第1部は終了時間に。この日の第3部で公開生放送が開催される“GODステーション”の告知とともに、各出演者が一言ずつ感想をコメントしていった。

最後にイベントの感想を求められた望月氏は、「各チームがそれぞれの担当領域でプロフェッショナルを発揮しています。チームは分かれていても、一人でも多くのユーザーに
『コトダマン』を楽しんでほしいという気持ちはみんなが共通して持っています」とコメント。今後も一丸となって『コトダマン』をより良くしていきたいと語り、イベントを締めくくった。
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