この記事に関連するゲーム Sonic Rumble(ソニックランブル)
2024年9月26日から29日の4日間にわたって開催された“東京ゲームショウ2024”。セガのブースでは、新作iOS/Android/PC向けゲーム『Sonic Rumble(ソニックランブル) 』(以下、 『ランブル』 )の試遊展示も行われた。 本作は、最大32人がマルチプレイで対戦し、ラウンド制の3ステージをこなして最後のひとりを目指して競争をくり広げるパーティーロワイヤルゲーム。すでに国外の一部地域では、テストプレイが実施されており、2024年冬のグローバルリリースを予定している。 また、マーケティングは、2023年にセガのグループ企業になった 『アングリーバード』 で知られるロビオ・エンタテインメントが担当。ロビオがセガグループに加わってから本格的に協業する最初の作品となる。
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本記事では、“東京ゲームショウ2024”における本作の試遊リポートと、同日メディア向けに実施された制作陣インタビューもお届け。 インタビューでは、本作の運営と開発を担当するゲームディレクターの田勢誠氏に加えて、 『ソニック』 シリーズプロデューサーを務める飯塚隆氏も数々の質問に答えてくれたので、本作に期待を寄せるユーザーに限らず、 『ソニック』 シリーズのファンも要チェックだ。
左から、ゲームディレクター田勢誠氏、『ソニック』シリーズプロデューサー飯塚隆氏。
“オモチャの世界”を舞台に32体の『ソニック』キャラが大暴れ! 今回の試遊では、最大32人が3つのステージをこなしながら最後のひとりを目指す 『ランブル』 の基本的なゲームモードを体験することができた。
本作では、ソニックたちが実際に生き残りをかけて競争をくり広げるわけではなく、“オモチャの世界”を舞台に、エッグマンをはじめとした悪役も含め数多くの歴代キャラクターたちがフィギュアとして登場する。 それぞれのキャラクターには性能の違いはなく課金などによる差もないので、キャラクタースペックに関しては全プレイヤーが同じ条件で対戦することになる。
計3ステージを生き残り、最後のひとりまで残れば勝利となる。 試遊時は、ステージ決めにおけるプレイヤー投票はなく、完全にランダムで決定されていた。
生き残りのルールは、シリーズでおなじみの“リング”の獲得数で決まったり、競争でゴールにたどり着いた順番で決まったりと、各ステージごとに違う条件が登場。1回の対戦の中でさまざまなルールを味わえるので、飽きずにプレイを続けられそうだ。 なお、1ステージ進むごとに、16人、8人とプレイヤーが脱落していく。脱落したプレイヤーは、最終ステージが終わるまで観戦し続けられるが、すぐにマッチから退出することも可能だ。
本作のベースとなる対戦モードは非常にシンプルなルールなので、初めての試遊でもすんなりとプレイすることができた。 試遊時は、32人のプレイヤーがソニックの味方キャラクターのみならず、ほとんど被りなくヴィラン側のキャラクターを操作している場面も確認できた。 サービス開始時には、かなりの数の歴代 『ソニック』 キャラクターの登場が期待できそうなので、カジュアルなパーティーロワイヤルゲームながら、シリーズファンにとっても待ち遠しい作品だと言えるだろう。
パーティーロワイヤルゲームに込めた“ソニックらしさ”を開発陣に直撃! ここからは、ゲームディレクター田勢誠氏と 『ソニック』 シリーズプロデューサーである飯塚隆氏が応じたインタビューをお届けしていく。 『ランブル』 のゲーム性から同作の狙いまで、数々の話を聞くことができたので、ぜひチェックしてほしい。 ──本作の開発が立ち上がった経緯を教えてください。
飯塚
そもそも 『ソニック』 ブランド自体がマルチプレイ向けのタイトルに弱いという事情がありました。 『ソニックフロンティア』 も一人用ですし、ストイックにソロで遊ぶ作品がこれまで多かったので、モバイルに進出するときには、みんなで楽しく交流できるようなパーティゲームスタイルのタイトルが必要だということで、弊社のモバイル開発チームと制作することになりました。 ──ゲームデザインも立ち上げ当初から決まっていたのでしょうか。
飯塚
最初にモバイル向けの新規タイトルを作るとなったときに、いくつかアイデア出しをしていき、その中からマルチで楽しむスタイルをコンセプトに選びました。 ──本作の特徴について教えてください。
飯塚
まず、本作は“オモチャの世界”が舞台となります。ゲームの中に登場するキャラクターたちはすべてフィギュアなので、ソニックが何体もいたりしますし、エッグマンがソニックと同じスピードで走ったりします。オモチャの世界という設定を活かして、世界観の自由度の高いゲームになっています。 ──キャラクターごとに性能が違ったりはしない、ということでしょうか。
飯塚
はい。ビッグもソニックも同じスピードです。フィギュアを使ってソニックやエッグマンを競争させているイメージですね。 ──対戦の最大人数を32人とした理由を教えてください。
田勢
わちゃわちゃとした多人数のゲームにしたかったのですが、人数が増えれば増えるほど1位が取りにくくなることに加えて、少ないラウンド数で勝負をつけるには、たとえば50人だとバランス的にかなり多いと感じました。加えて、目の前の友だちと遊んでほしいという意図があります。4人でチームを組むことも想定しているので、3ラウンドある中で8チームから4チーム、4チームから2チームと勝ち上がっていくため、1回の対戦でちょうどいい人数が32人だと考えています。 ──フレンド同士のプレイにおける詳細を教えてください。
田勢
普通の対戦にいっしょに入れることもありますし、スクワッドというチームで争うモードもあります。 ──1プレイの平均的なプレイ時間を教えてください。
田勢
長いときには15分ほどかかりますが、試合展開によっては10分以内で終わることもあります。プレイヤーによっては、ワンマッチ中の1ラウンド目で終わったり、2ラウンド目で終わったり、まちまちではありますが、基本的には10分前後で終わるように設計しています。 ──パーティーロワイヤルゲームとして『ソニック』タイトルを表現するにあたって気をつけた部分はありますか?
田勢
やはり 『ソニック』 ということで、スピード感のある要素を入れながらも幅広い方がプレイできる難易度に落とし込むことが大変でした。速度も強弱をつけてメリハリを入れたり、アイテムを当てて逆転するようなランダム性も入れたりして、必ずしも上手い人が勝ち続けるというよりは、逆転が起きるような形にうまく落とし込んでいくことを意識しました。また、“リング”が 『ソニック』 の象徴的な要素だと思うので、“リング”をいちばん多く持っていたプレイヤーが優勝になるなど、ルールの部分でも 『ソニック』 らしさを意識しました。 ──『ランブル』に登場するシリーズ作のキャラクターについて教えてください。
飯塚
モバイルタイトルなので、とにかくキャラクターをいっぱい登場させたいと思っています。マイナーなキャラクターまで掘り下げたいので、「こんなキャラまで出てくるの!?」と驚かれるようなキャラクターもなるべく出したいと考えています。人気はあるもののヴィラン側だからプレイアブルの機会がなかった、というようなキャラクターなどにも焦点を当てていきたいですね。 ──歴代作品にまつわるそのほかの要素はありますか?
田勢
今回はステージのモチーフがこれまでのシリーズ作に由来していますので、元となったステージのBGMをベースに最終的に飯塚が監修した楽曲を実装しています。 『ランブル』 のゲーム性に合わせて、アップテンポにしたり楽しい雰囲気にアレンジをかけたりしています。
飯塚
プレイヤーの皆さんがなじみ深い 『ソニック』 ミュージックに、競争を盛り上げるようなアレンジをかけて、なおかつ殺伐としないように楽しい雰囲気を持ったBGMを目指しました。 ──ロビオ・エンタテインメントとの協業によって、新しく達成できたことはありますか?
田勢
我々はコアゲームを作りがちな会社でもあるので、逐一ロビオ・エンタテインメントに見てもらいつつ、最終的にはマーケティングを担当してもらいました。
飯塚
開発は完全にセガでやっています。ロビオ・エンタテインメントには、ちょっとしたアドバイス、マーケティング、PR、コミュニティ運営など、我々が従来弱かったところで協力してもらっています。 ──ロビオ・エンタテインメントの代表作である『アングリーバード』とのコラボなど、外部IPとのコラボ展開はありますか?
田勢
グループ会社はもちろん、社外IPとも積極的にコラボしたいと思っています。ソニックが違うゲームをモチーフにしたステージを走っているだけでも、これまでにない展開だと思いますので。そこは目下、仕込んでおります。
飯塚
なにせ“オモチャの世界”ですから。このキャラとこのキャラはミスマッチだろうといった場合でも、オモチャの世界という舞台を活かして、気軽に幅広くコラボ先は探していきます。 ──国外におけるテスト版の反響はいかがでしたか。
田勢
ファンの方をはじめ数多くご参加いただきました。基本的に非常にいい評価をいただいて、我々としても手応えがありましたが、一部で「逆転がしにくい」、「各対戦の展開が似通うってしまう」といった意見が当時のバージョンにはありました。そこで、逆転するような仕組みを入れたりなどそれぞれの要素を見直して、現在はもっとパーティー的に楽しめるバランスに近付けています。ステージ数については、現在一部の国で実施中のバージョンでは35ステージありますが、グローバルリリース時は40ステージかそれ以上は遊べるステージを作りたいと思っています。それに加えて、スクワッドモードのような4人で協力するモードであったり、週末のイベントで、たとえば同じステージだけど少しルールが違ったり、プレイヤー全員で協力して32人でクリアーするようなステージだとか、楽しみかたが違うモードも入れたいと思っています。 ──モバイル版とPC版のクロスプレイについて教えてください。
田勢
同発でサービスが開始する予定で、クロスマッチングも実装する予定です。 ──コンシューマーへの展開についてはいかがでしょうか。
田勢
現時点で発表できるものはありません。ただ可能であったり機会があったりすれば、そういったところはどんどん検討していきたいですね。
2024年は年末まで『ソニック』作品が目白押し! ──リリース時期が映画も重なっていたりと、今年の年末は『ソニック』の季節になりそうですね。
田勢
“Fearless: Year of Shadow”ということで、今年は大きな盛り上がりの中で、我々も映画に近い時期で 『ランブル』 を全世界リリースしていきます。もちろんコンシューマータイトルもありますし、映画もあります。モバイルタイトルは我々が担当というところで、いっしょになって盛り上がるような要素は、ゲームの中でも何かしら実現したいと思っています。
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飯塚
映画 『ソニック × シャドウ TOKYO MISSION』 に合わせて、 『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』 を作りましたし、『 ランブル』 も作りました。告知してある通り、 『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』 には、映画のDLC、映画コンテンツを使ったゲームプレイも入れますので、本作と合わせてファンの方には存分に楽しんでもらおうと思っています。
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──おふたりが抱く今後の本作の展望についてお聞かせください。
田勢
我々は元来ソニックチームとは違うものを作ってきたからこそ作れるものがあるので、異なるノウハウを社内で合致させることも、IPとしてはおもしろいのかなと思っています。
飯塚
キャラクターを追加したり、ルールを新しく変更したり、臨機応変にできるのが運営タイトルのいいところだと思っています。ユーザーの反響次第で、テスト版からの変更も含めてどんどん修正していけるのが 『ランブル』 の特徴ですね。 ──最後に本作を楽しみにしているユーザーへのメッセージをお願いします。
田勢
2024年冬にグローバルリリースというタイミングで日本の皆さまにもお届けします。そのタイミングは、映画やコンシューマータイトルなど、 『ソニック』 全体が盛り上がっている瞬間だと思います。 『ソニック』 は知っているけどゲームはやったことがないという方を、その場で誘って遊べるようなものとして 『ランブル』 をご活用いただいて、 『ソニック』 の輪を日本中にもっともっと広めてもらえたらうれしいです。
飯塚
今年は“Fearless:Year of Shadow”ということで、我々も寝る間を惜しんで全力でコンテンツ作りに従事しました。日本では12月27日、年末に映画が公開され、そこに向けて数々のコンテンツを準備してあります。まずは 『SONIC X SHADOW GENERATIONS - Dark Beginnings』 というアニメーション。これは私がチェックしながら涙を流すくらい感動的な作品ですし、その後は 『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』 が10月にリリースします。さらに、そこから 『ランブル』 がリリースされて、最終的に映画が公開されると。年末に向けて 『ソニック』 ファンの方は、暇がないくらい目白押しですが、ぜひ我々の渾身のコンテンツを楽しんでいただければと思っています。よろしくお願いします。
Sonic Rumble(ソニックランブル)
セガ
詳細を見る > 対応機種
iOS/Android
価格
無料(アプリ内課金あり)
ジャンル
アクション/その他
公式サイト
公式X
配信日
今冬