金子一馬が手掛ける新作『神魔狩りのツクヨミ』開発陣インタビュー。神魔画家を学習した画像生成AIが生み出す新たなゲーム体験の秘密に迫る

金子一馬が手掛ける新作『神魔狩りのツクヨミ』開発陣インタビュー。神魔画家を学習した画像生成AIが生み出す新たなゲーム体験の秘密に迫る
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金子一馬×画像生成AI×ローグライクの三身合体!

コロプラの新作デッキ構築型ローグライクカードゲーム『神魔狩りのツクヨミ』(iOS/Androi/PC)が2025年春にリリース予定。

本作は『真・女神転生』シリーズのキャラクターデザインで知られる金子一馬氏がコンセプトプランナーとして参加。神や悪魔を使役しながらタワーマンションの最上階を目指していく、独自の世界観による物語が描かれる。

本作のもうひとつの特徴が、金子一馬氏の絵柄を学習した画像生成AIをゲームに組み込んだ“偽神オオカミ”システム。道中で遭遇する神=AIが、プレイヤーのそれまでの行動ログを参照し、新規カードをその場で生成。自分だけのカードが作れるという画期的なシステムだ。

生成されたカードは他のプレイヤーと見せ合うことができ、とくにプレイヤーに支持されたカードは金子一馬氏本人によってリファインされ、他のプレイヤーも使用できる形で実装されるという。

画像生成AIをゲームに組み込むという前代未聞の作品は、一体どのような経緯で生まれたのか? 本稿ではコンセプトプランナーの金子一馬氏、開発プロデューサーの齋藤 ケビン 雄輔氏の両名にインタビューを実施。ローグライクカードゲームと画像生成AIを融合させるに至った経緯や、AIを使ったゲーム作りの苦労についてお話を伺った。
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写真左:金子一馬氏、写真右:齋藤 ケビン 雄輔氏

金子一馬カネコカズマ

『真・女神転生』シリーズや『ペルソナ』シリーズで生還設計やキャラクターデザインを担当。ソリッドで現代的な画風で神や悪魔といったモチーフを数多く手掛ける。2023年にコロプラに入社。『神魔狩りのツクヨミ』にてコンセプトプランナーを務める。

齋藤 ケビン 雄輔さいとう けびん ゆうすけ

コロプラ社所属。本作『神魔狩りのツクヨミ』開発プロデューサーを務める。

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コンセプトデザインに迫る

――まず本作のデザインコンセプトについて、目指したポイントなどがあればお聞かせください。

金子
 現代を舞台にした独自の世界観を作るのが得意なので、そこをアピールしたくて“ほかにはない、唯一オンリーな世界観”を目指して作りました。

たとえば本作には鳥居と目を掛け合わせた謎の結社っぽい意匠が出てきます。こうして説明するとすでに誰かがやっていそうなデザインですが、意外とやっていないものなので、そういった部分で他にない感じを出せればいいと思っています。

――今回はデッキ構築型のローグライクカードゲームにAIの要素を取り入れるという、個性の強い作品となっています。この方針が決まった経緯やきっかけをお聞かせください。

金子
 コロプラに入社して企画を考えることになり、まず世界観を先に作りました。ロールプレイングゲームを想定しつつも、漫画・小説・アニメのどのジャンルでも対応できるようにと考えて作ったものです。

そこから「この世界観をベースに何を作ろう」という話になったのですが、やはり新しいものにしたいと。コロプラは新しいもの好きというか、それまでにないものをやりたいという気風が強い会社ですし。そこも踏まえて、システムにも新しいものを取り入れようとなり「やっぱりAIも入れたいよね」「じゃあローグライクのカードゲームにしよう」と決まっていきました。

ケビン
 ローグライクを選択した理由にはもうひとつあります。本作では、金子一馬さんのファンの方にも“新しい金子一馬作品”に触れていただきたいという想いも込めて開発をしています。金子一馬さんがこれまでに手掛けてこなかったジャンルを送り出すことによって、ファンの皆さまにも新しい体験を提供したい、という考えですね。

そうした背景もあるため、デッキ構築型ローグライクとしては誰もが触りやすく遊びやすい形を目指して作ってきました。またその一方でローグライクユーザーの方にもご満足いただけるよう、いろいろな工夫も凝らしていますので、そこも楽しみにしていてください。

またAIという技術的に新しい挑戦もあるので、AIがゲームの体験にどう関わるのか、どう新しい体験が届けられるのかも大きな魅力になると思います。

――画像生成AIを利用すると決まった時期はいつごろですか? また、金子さんが画像生成AIと出会ったときの印象を教えてください。

金子
 AIを取り入れる方向で動き始めたのは2023年の中ごろですね。当時すでに「こんなすごいものを数秒で出してきちゃうの」と思わされたのですが、今もどんどん進化しているので、すごい技術、すごいジャンルだと感じています。その時点ですでに「今後、遅かれ早かれ生成AIが広く使われていく」という予想は立てていました。

世間では「怖い」とか「仕事を取られてしまうのではないか」という意見もありますが、個人的にはあまり恐怖心のようなものはなかったですね。

そしてAIとどう折り合いをつけていくか、どう付き合っていくかを考えていく中で「新しいゲーム体験としてお客さんに楽しんでもらえるチャンス」「チャレンジとしておもしろい」と思ったので、こうしてゲームの中に組み込むことになりました。
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――今回の作品に関しては金子さんとしてもコロプラとしても、AIとの付き合い方を模索するテストケースになっているのでしょうか?

ケビン
 そうですね。 AIを使ったゲーム体験としてはもちろん、開発チームとしても「AIを使うことで、これまでのゲーム開発とどれだけ違ったことができるのか」というチャレンジの側面はあります。そのため本作においては、開発の現場でもAIを使えるだけ使おうという考えで臨んでいます。

画像生成AIを使う苦労

――今回金子さんの絵柄を学習させるにあたり、具体的にどういった作業が発生して、どれぐらいの量を学習させたかお聞かせください。

ケビン
 学習に用いたのは、すべて本作のために金子さんが新規で描き下ろした素材となります。本来であれば学習させるには少ない枚数ですが、ちょっとした工夫をすることで、学習の濃度を上げています。

具体的な手法もご説明します。まず、金子さんが制作した素材をすべて学習させた状態で、何万枚、何十万枚と大量にイラストを生成させました。それを我々がひとつひとつ、人力で目を通して、学習素材に足るものをピックアップし、それを改めて学習素材として転用したのです。これを何度かくり返しながら、ゲームで使用する最終的なモデルを作っていきました。

――金子さんの絵にはパッと見でもわかる強い個性がありますが、それでも生成画像からの再学習ではどんどんズレていく可能性も出てくるかと思います。AI生成を利用して再学習させるにあたり、学習素材に使うか否かの選別はどういったレギュレーションを設けたのでしょうか?

ケビン
 そこは非常に難しかったですね。まず学習させると悪い影響を与えてしまうような画像はそもそも学習させない形でレギュレーションを設けました。わかりやすいところでいうと、手足の形状が破綻しているような画像ですね。

あとはもう感覚的な要素になるのですが、「この絵が出たら面白いんじゃないか」という観点で選んだ素材もあれば、部分的に金子さんの個性を残していてうまく描けている素材も学習素材にしています。ここは選定する人のセンスに依る部分が大きかったです。

端的に言うと、イラストとして破綻しているものを除いてからは、選定する人の感覚、価値観で進めていったという感じですね。

――学習に悪影響を与える画像を機械的にフィルタリングした後は、人間の感覚を大事にされて学習を進めていったんですね。実際に学習されたAIから出力されたものを見て、いかがでしたか?

金子
 僕が普通に描いたものより、なんだかアートっぽいなと感じました。色使いだったり、構図だったり。僕だったらタガが働いてやらないことでも、AIはやっちゃうんですよ。

ただ、現時点ではそこから新しいインスピレーションを得るには至っていないのですが、「本当にこんなことしちゃうの?」という驚きはありましたね。

――学習量が少ない初期段階では、イラストとしてのクオリティが低いものも出力されていたのでしょうか?

ケビン
 Stable Diffusionを使っているので、そのベースモデルが出力できる範囲であれば形になって出力されるようになっています。

それでも学習させたものとまったく違うものや、本当に絵にもならないノイズのようなものが出てくることは頻繁にありましたね。

その都度細かいパラメーターの調整を行いながら、ベストな学習方法や学習量を模索していきました。
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――AI生成ということで気になることがあるのですが、AIが生成した画像の著作権(とくに著作者人格権)はどこに帰属するとお考えでしょうか?今回のケースですと、学習データを提供した金子氏になるのでしょうか? それともコロプラ社として保有することになるのでしょうか?

ケビン
 完全AIだけで出力したものであれば、著作者人格権は発生しないですが、今回のケースではコロプラでの金子さんのイラストを学習データとしているためコロプラ社として保有することになります。

⇒コロプラ社が掲げるAIポリシーはこちら

慣れないAIに悪戦苦闘

――AIとゲームを組み合わせてみて、想定外のトラブルや通常のゲーム開発にはない展開はありましたか?

ケビン
 開発の効率化もそうですしゲーム体験の部分もそうなのですが、どうしてもランダム性があり、こちらが予想しないものが出力されることがあったので、その調整にはすごく時間がかかりましたね。

たとえば本作ではプレイヤーのプレイログ、行動をもとにAIが生成したセリフが流れ、それから「あなたのカードはこれですよ」と画像を出すシステムになっているのですが、話す内容がうまく総括されなかったり、システムテキストをそのまま表示してしまったりといったこともありました。

また世界観に合わない言葉を喋ってしまうこともありましたね。本作ではゲーム内でカードのことを“神魔札”と呼称しているのですが、AIがそのまま“カード”と言ってしまうということがありましたね。こういった細かい調整はすごく多かったです。

――AIが固有名詞を使わず、カードと解釈したまま話してしまうのはおもしろいですね。

ケビン
 あとは開発の現場でも、AIを多く使っているのですが、AIを活用する際には“とにかくまずは大量に出力させて、その中からいいものを選ぶことでAIがコントロールしやすい部分を模索し、把握していく”という流れが重要だとわかりました。これについては、AIを利用することでむしろ時間がかかった部分でもあったのですが、今後短縮できる部分が増えるという意味では単純なマイナスではないと思っています。

――世間一般ではAI利用による作業の効率化が期待されていますが、実際普通のゲーム開発と比較してみて、効率化できた事例はありますか?

金子
 先程の話にもあった通り、AIがうまく出力してくれないことで大量の出力を要する部分もあるので、効率化という点においてもまだまだ模索中という範囲を脱していないと思います。

レタッチを含めて考えると、やっぱり自分で描いた方が早いかなと思うこともありますから(笑)。

でもこうした模索を終えた先には、大きな効率化が果たせる部分が出てくる可能性はあります。そういう意味も含めて、今作はチャレンジ色の強い作品だと思っています。

ケビン
 最終的に100%のものを制作するとした場合、10%のものを50~60%ぐらいまで持っていくような作業はAIの得意分野です。いまはそこの効率化はある程度できるようになったので、人力で100%までブラッシュアップする部分に多く時間を使える形になりました。

実際に制作にかかる時間は大きく変わっていませんが、これもひとつの効率化なのかなと思います。

また物量を出したりそれを精査するところもAIが得意とする分野です。このようにAIの得意不得意をしっかりと理解して、人間とAIとで作業分担をしていけば、より効率的に進めていけると感じています。

――今作ではコーディングの分野にもAIが使用されているのでしょうか?

ケビン
 使っています。コロプラでは個々のスタッフの声を聴きながら開発者支援としてAIを取り入れています。開発の現場ではデザイナーがちょっとした作業をするとき自分でコードを書くスタッフもいるのですが、やはり本職ではないので、そこで時間がかかっていたという部分もありました。

しかしコーディングの部分でAI支援が入ると、そういった時間も短縮できます。

――AIにコードを出力させるにあたって問題が起きたときに、それを解決するコツがあればお聞かせください。

ケビン
 基本的には「何がダメだったのか」をどんどん言い続けて、AI自身に良くしていってもらいます。仕様書を固めていくイメージですね。

コーディングでもイラストでも共通して、言葉でどう指示を出すかがすごく大事です。AIが理解しやすいようにこっちで翻訳して伝えてあげなきゃいけないというのは、コーディングでもイラストでも基本的に同じ考えかたですね。

たとえばイラストを生成したいときに、ただ単語を並べて出力指示を出しても画像生成がうまくいかないことは多々あります。とくに和テイストのイラスト出力は難しいですね。

――たしかに、プロンプト(AIに出す指示や命令文)で和のテイストを指示するのは難しそうですね。

金子
 本当に、和物は正しく出ないんですよ。たとえば「古伊万里の焼き物を描いて」とリクエストをしても、AIが古伊万里を理解していないので、指示を出す側が古伊万里の焼き物の特徴を細かく理解し、それを正しく言語化して指示していく必要があります。

この言語化能力に加え、“AIが把握できるプロンプトで指示できるかどうか”が、AIを使いこなす上でのポイントになると感じています。どんなものが出力されるかは人によってまったく変わってきます。

プロンプトによって、その人のそれまでにどのような人生を歩んできたかが出てくることもあるので、本当に面白いですね。
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AIとゲームの未来像

――今回使用されているAIは、運営を重ねていくほど本作ならではの独自AIに進化していくのでしょうか?

ケビン
 そう考えていただいて問題ありません。モデルのアップデートという観点でもそうですし、今後生成されたものを学習に使ったり、プロンプト自体を見直したり、運用を通してブラッシュアップされていく点もあります。

私達は今作の開発・運営を通して、AIそのものはもちろん、使いかたもどんどんブラッシュアップしていけると考えています。

金子
 AI自体が自己学習してくれればラクなんですけどね(笑)。

――本作はスマートフォンでもリリースされますが、AIまわりの処理はスマートフォンとサーバーのどちらで行われますか。

ケビン
 処理の負荷に対する懸念はあるかと思いますが、ご安心ください。AIの処理はすべてサーバー側で行います。画像生成はもちろん、言語モデルとして使われている部分に関してもサーバー側で処理をし、その結果を端末に送り返す形になります。

なので、端末のスペックや端末への負荷は気にしなくても大丈夫です。

――今回実際にAIを使ってみて、今後AIのここに期待したいと思ったところはありましたか?

金子
 僕は今さっき言ったみたいに、どんどん専門に学習してくれるモデルがあればいいなと妄想するようになりました。あとは自分でイメージした絵をそのまま仕上げてくれるようになったら最高ですね!

いまはまだ完璧ではありませんが、じつはすでに理想に近いことはもうできるんですよね。ラフを描いたらそのまま仕上がります、みたいな。

ケビン
 今後はAIがなにかひとつ専門性を持って学習をしていくことで、開発の一員になっていくのかなと思っています。AIエージェントと呼ばれている形ですね。

また調べ物の際の情報収集をAIにお願いできないかも、試しています。情報収集に関しては、人がやるとどうしても時間がかかってしまいますが、AIはそれを効率よく、それも24時間対応できる可能性を秘めているので、今後に期待したいです。

このように、AIの活躍の場は今後どんどん増えてくのではないかと思います。

――AIにはハルシネーション(AIが事実と異なる情報を生成する現象)の問題もついて回ってくるかと思いますが、本作のAIでもハルシネーションは発生しましたか?

ケビン
 現状のAIとハルシネーションは切っても切れない状態にあると思います。なので本作ではAIが生成するセリフの内容を一定のフレーバー要素の範囲に収めることで、多少そのような要素があってもゲーム体験が崩れない形にしています。

大事な決定を行うところで問題が起きてしまうと本来体験させたいものとズレてしまうので、AIの現状の特性を考えて、任せられる部分とそうでない部分を分けています。

――AI以外に本作で新しく挑戦したことはありますか?

ケビン
 そもそもローグライクというジャンルがコロプラとしては初めてなので、これもひとつの挑戦だと思います。

またAIを含めたスモールチームでどれだけ早くタイトルを完成できるかを挑んでいる部分もあります。そのため、これまでとは違った開発体制、これまでの当社にはない作りかたをしています。AIを絡めたゲームをいち早く出すというチャレンジですね(笑)。

――スモールチームということですが、具体的にどれぐらいの規模なのでしょうか?

ケビン
 9人未満から始まって、現在で25人くらいですね。細かく関わっている方も含めるともうちょっと増えますが、メインとして本作に関わっている人数はこの程度です。

――なるほど、ものすごく小規模で作っているんですね。

金子
 おかげで意見は通りやすいですね(笑)。何かを決定・修正するときに確認すべき人が少ないので、「ここ直したいんだけど」「いいよ」と、ささっとものが決まっていきます。

AIを利用して少人数チームができれば、こうしたコミュニケーションの効率化もできそうですね。

なぜローグライクなのか

――ローグライクゲームはコアゲーマー中心に遊ばれているイメージがありますが、このジャンルを選択した理由をお聞かせください。

ケビン
 先にお話したとおり、本作の企画ではまず最初にAIを使うことが決まっていました。そして、そこから「AIを体験として扱ううえで相性の良いジャンルとは?」という議論が進められました。

AIで一定のランダム性を持った出力ができると考えたときに、この特徴をうまく活かせるものとして挙がったのが、ランダム要素を活かせるローグライクだったんです。

実際ローグライクはインディーズを中心にコアな人たちが遊んでるゲームジャンルで、市場全体としてはけっこうニッチな存在だとは思っています。ただ今回はモバイルでもリリースしますし、金子さんのファンに向けたゲームでもあったので、なるべく間口を広げていろんな方に遊んでほしいと考えていました。

そのため山札や手札の数を少なくしたり、攻撃と防御を1ターンで全部行えるシステムを考え、なるべくテンポよく遊べるように仕上げています。

――ローグライクといえば入るたびにダンジョンの地形が変わるランダム性も特徴かと思いますが、マップの生成はAIになるのでしょうか? それともある程度パターンがあるのでしょうか?

ケビン
 ここはパターンの組み合わせで出力しています。最初はそれこそマップ自体の生成もAIに任せたゲームシステムを考えていたのですが、AIを使えば使うほどランダム性には富む一方で、それが楽しさにはつながらなかったんです。試しに作らせてみたら、どこに行っても行き止まり、みたいなマップが出ちゃったこともありますし(笑)。

「この要素は人の手でバランスを取った方がいいよね」とちょっとずつ引き算しながらたどり着いたAIの活用範囲が、現在の形ですね。

金子
 プレイヤーの方に楽しく遊んでもらうには、感情の起伏をどう作り出すかが重要です。まだそこはAIにはできないので、僕ら人間の方で起伏の起こしかたを操作しなくてはいけません。

――そのほか、現在のバージョンにない部分でAI利用を試した要素があれば教えてください。

金子
 一通り、試せるところは試しましたね(笑)。

ケビン
 そうですね。それこそ「敵が喋ってくる内容を全部AIにやらせてみたらどうだろう?」みたいなところも試しました。

――おもしろそうですね!

金子
 たしかに、あれはあれでおもしろかったんだけど……。

ケビン
 そのときの場面の空気とちょっと違った話をしてしまうことが多々あったんですよね。やはり感情の起伏につながるところは、AIではまだうまく出力できないのだと改めて実感させられました。
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AIと作る新たなゲーム体験に期待!


――生成AIイラストのほか、カード召喚時にはAI製テキストも出力されていました。金子さんの世界観を理解していないと難しいテキストに思えましたが、テキスト面でも金子さんの世界観を学習してるAIになるのでしょうか?

ケビン
 学習とは少し違いますが、どういうゲームでどういう世界観なのか、というところをそのまま教えてあります。

――プレイヤーが出力したカードの中からとくに人気が高かったものは金子さんと開発チームによるリファインのもと公式実装されるとのことですが、自分が生成したカードの人気が高かったかどうかは、ユーザー側からもわかるのでしょうか?

ケビン
 生成したカードを他のプレイヤーに見てもらえる場所がゲーム内にあり、ここで支持してくれた人の数に応じてカードの見た目が豪華になる仕様があります。カードがキラキラ光ったり、いわゆるホログラフ的な演出が入ったりしていくので、すぐにわかると思います。

このように人気を集めるほど自分自身のカードが豪華になっていくので、そこで自分のカードへのリアクションは体験できるかなと思っています。

最終的に人気の高かったものからさらに我々運営がピックして公式化するわけですが、これをどうユーザーに伝えていくかは現在考えています。選ばれたカードだけでなく、候補に上がったものも見せられればと思います。

金子
 実際お客様の手に届いて皆さんに遊んでもらったら、僕らの想像とは違う進化をする可能性もあります。そこは様子を見ながらいろいろ考えていこうかなと思っていますので、お楽しみに。

――最後に、アプリゲームを楽しんでいるユーザーへのメッセージを願いします。

金子
 じつはずっとアプリゲームを作ってみたかったんです。身近な生活の中にある端末で自分の作品が出せたらいいなと思っていました。

今回はその望みが叶ったので、今までは腰を据えてロールプレイングゲームを楽しんでいたような方々も、毎日電車の中でもなんでもいいので、ぜひお手元で遊んでもらえるとうれしいです。

ケビン
 生成AIを使ったアプリゲームとしてもコロプラとしても新しい作品でおもしろい仕上がりになったと思っています。

ただ遊んで終わりのゲームではなく、身近な人や周りの人に「私こういう絵のカードができたよ」「こんな展開でクリアできたよ」と話してもらえたら、そのやり取りも込みでAIを使ったゲーム体験が楽しめると考えています。

ぜひ気軽に触れていただいて、いろんな人とのコミュニケーションのきっかけになってくれたらうれしいですね。

撮影時のルックスについて

金子
 僕をモチーフにした「画家K」というキャラクターがゲーム内で出てくるのですが、それがこんな感じの格好です。ゲーム内で出てきたら「あいつあのときこの格好してたんだな」と思い出してください。どういう存在として登場するのかはまだ秘密です。
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画家K
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